Original size 1240x1750

Как долго нужно играть, чтобы победить?

PROTECT STATUS: not protected
The project is taking part in the competition

При выборе темы проекта я опиралась на то, что часто и много играю в компьютерные игры, поэтому хотелось создать проект, основанный на моих интересах. Свежая база данных (сентябрь 2025 г.) о том, как долго нужно играть, чтобы выиграть, меня заинтересовала.

Мне стало интересно от чего может зависеть выигрыш и как это влияет на время прохождения, если не затрагивать каждую игру в частности и ее внутренние элементы по типу количества противников и их сложность.

Для поиска дата сета я использовала ресурс Kaggle.com

Оформление

big
Original size 1334x926

Используемая палитра

Для палитры я использовала такой набор цветов. Когда я думаю о видеоиграх в общем, то сразу возникают цвета ассоциирующиеся с эстетикой киберпанка, далекого будущего, развитых технологий. Как правило, именно холодные, неоновые оттенки используются в этом направлении. Однако для читаемости графиков я выбрала более спокойные цвета, так как слишком яркие оттенки ухудшили бы восприятие.

big
Original size 870x250

Импорт дата сета и установка палитры

1. Средняя длительность основного сюжета

Original size 1400x800

Столбчатая диаграмма отражает среднюю длительность игр. Мы видим, что типичная игра длится приблизительно 4.3 часа, а средняя длительность — 8.3 часа. Такой разрыв говорит о том, что в индустрии есть две основные группы игр:

1. Короткие игры (большинство), 2. Небольшое количество очень длинных игр, которые поднимают средний показатель в диаграмме.

Здесь напрашивается вопрос — почему короткие игры стали популярны? У меня есть несколько вариантов.

1. Современные игроки ценят своё время. Короткую игру можно пройти за вечер или несколько сеансов, получить целостный опыт и ощущение завершённости.

2. Новые вариации игр для различных бизнес целей. К примеру инди-игры делают ставку на уникальную механику или сильную историю, а не на долгий геймплей. Мобильные игры часто повторяют друг друга, следуют трендам. Они специально короткие, чтобы увеличить прибыль.

3. Сейчас игры-«бродилки» или визуальные новеллы, где главное — история и атмосфера, а не часы игрового процесса, становятся все популярнее. В них игрок не напрягается так сильно, как в долгих, что удовлетворяет запросам большинства.

0

Код для первой диаграммы

2. Жанры, в которых чаще побеждают

Original size 1200x1000

Вторая круговая диаграмма наглядно помогает понять, какие игры люди выбирают чаще. Данные показают, что жанр Action — выбор большинства, так как занимает 23,7% рынка. Это кажется логичным. Экшн-игры обычно динамичные, зрелищные и доступные для широкой аудитории.

Но важно и другое — несмотря на лидерство Action, остальные жанры в сумме занимают больше 75%. Это признак большого разнообразия

Что еще мы можем увидеть: 1. Adventure (12.6%) и Shooter (9.2%) идут следом, показывая интерес людей к историям и соревновательному геймплею. 2. Role-Playing (8.6%) подтверждают любовь некоторых игроков к сильной вовлеченности в лор видеоигр. 3. Даже жанр Simulation (6.7%) находит свою постоянную аудиторию.

Какой вывод можно сделать? Рынок движется в сторону динамики и экшена, что может влиять на дизайн и длительность прохождения. Однако у игроков по-прежнему есть огромный выбор, учитывающий разные вкусы.

Это значит, что победа может достигаться как в быстром action приключении, так и в сотнях часов строительства виртуальной фермы.

0

Код для второй диаграммы

3. Как изменялись длительность прохождения и количество игр с годами

Третья диаграмма с линиями тренда показывает рост средней длительности с 1980-х до нашего времени. Тренд оказался неожиданным лично для меня: время, необходимое для победы, росло, но перестало увеличиваться примерно 10 лет назад.

Original size 1400x1000

Почему время для победы перестало расти? Этому есть несколько объяснений:

1. Изменение модели победы. Теперь игра часто предлагает бесконечный мультиплеер, процедурно генерируемый контент или регулярные обновления. Основной сюжет стал одной из опций, а не единственной целью. 2. У современных игроков слишком много развлечений: стриминговые сервисы, соцсети, другие игры. Чтобы игра была «пройдена», она не должна пугать своей длиной. 3. Создавать 100+ часов качественного линейного контента невероятно дорого и рискованно. Стало выгоднее делать короче, но качественнее, или создавать системы для повторного прохождения.

Современная индустрия, судя по графику, больше не гонится за тем, чтобы сделать игры длиннее. Вместо этого она делает победу более качественной, насыщенной и достижимой в разумные сроки.

0

Код для третьей диаграммы

4. Разные платформы — разное время

Четвертая тепловая диаграмма дала самые показательные данные, а именно вывод о том, что выбор платформы сильно влияет на то, как долго нужно играть до победы.

Original size 1600x1200

Тепловая карта показывает, что самые длинные игры выходили на PS3 в жанре RPG. Это совпадает с расцветом сюжетно-насыщенных игр, таких как Mass Effect, The Elder Scrolls, Dragon Age. Это подчеркивает, что поколение консолей 2000-х стало пиком для игр с глубоким проработанным сюжетом, тогда как современные платформы (PS5, Xbox Series X/S) предлагают более сбалансированный, но менее экстремальный по длительности контент.

После этого наблюдения я задалась вопросом «Как характеризуются победы на разных платформах, исходя из длительности в диаграмме?»

1. Консоли PlayStation, Xbox подходят для глубокого погружения. Именно здесь самые длинные RPG и сюжетные блокбастеры. Если вы хотите победить в какой-нибудь эпической саге, то консоль хороший выбор. 2. ПК — платформа с огромным выбором. Здесь самая большая библиотека игр и все возможные длительности, начиная от коротких инди-игр до огромных стратегий. Победа на ПК — это вопрос личного выбора из миллионов вариантов. 3. Nintendo Switch и Mobile — платформы оптимизированы под короткие сессии. Средняя длительность игр здесь одна из самых низких — 3-6 часов, что идеально для быстрых побед в течение дня, в перерывах или в поездках.

0

Код для четвертой диаграммы

Я использовала нейросеть Deepseek и Chat GPT для редактирования и улучшения моего кода. Также нейросеть в некоторых местах упрощала и оптимизировала мой код и помогала исправлять возникающие логические ошибки.

We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more