Исходный размер 1200x1750

Эволюция изображения призраков в человеческом облике

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

На протяжении всей обозримой истории человечества призраки и привидения сопровождают жизнь людей, активно содействуя, мешая, пугая или вселяя надежду, при этом пренебрегая всеми доказательствами науки и доводами здравого смысла, которые категорически отрицают даже саму возможность существования этих нематериальных объектов. Но если люди во все времена, начиная с Месопотамской цивилизации и до сегодняшнего дня, не смотря ни на что, продолжают верить в привидения, значит, эти сущности имеют совершенно определённое значение для мировой культуры.[1] Необходимостью рассмотреть значимость феномена привидения в кино и обусловлена актуальность моего исследования.

Призрак в игровом кино конца 20 века перестает быть просто полупрозрачной фигурой, он становится настоящим комплексом из цифровых технологий. Данное визуальное исследование посвящено эволюции изображения призрака в кино. Объектом моего исследования являются фильмы «Привидение», «Звонок», «Страшилы», «Багровый пик», «Прошлой ночью в Сохо», «Охотники за привидениями». Эти фильмы демонстрируют самые разные приемы от цифрового композитинга до почти незаметного вмешательства в изображение. Также я рассмотрю как именно изображение призрака влияет на его восприятие. В перечисленных фильмах тревога и ужас заключаются в искажении пластики, транформации физики и нарушении пропорций персонажа.

Каждый фильм использует свои способы для изображения сверхъестественного, благодаря чему эволюцию призрака в кино можно наблюдать воочию: в фильме «Привидение» 1990 года персонаж практически реален, он не пугает зрителя. Также у нас почти не возникает вопросов о физике его движений, ведь это все тот же человек, попросту лишенный «материальной оболочки». Он был создан с помощью хромакея, сплит-скрина, моушн-контроля. Но далее варианты изображения призраков расширяются. В фильме «Страшилы» 1996 года призрак был впервые создан полностью из цифровой CG-модели. Фильм «Звонок» 2002 года отличный пример того, как призрак создаётся с помощью «сломанной» анимации, грязной текстуры и нарочито неправильной физики движения. Именно ощущение нереалистичности создает тревогу и ужас у зрителя. Для создания Самары использовали не сложную СGI-модель, а снимали движения актрисы в обратном направлении, чтобы передать нелогичность ее передвижений. Особое место занимают «Багровый пик», «Прошлой ночью в Сохо», где призраки созданы гибридным методом. Для их создания требовался сложный грим, маскировка лица, протезирование. «Охотники за привидениями: Наследники» (2021) — демонстрация высокого уровня цифровых технологий: воскрешение умершего актёра по архивным фото. Визуальные эффекты делают из актера вечного цифрового двойника.Так что в фильмах, которые будут рассмотрены далее, нет «устаревших» и «более современных» приемов. Суть развития VFX-эффектов заключается не в полной замене эффектов на другие, а в их постепенной трансформации и усложнении.

Все интервью и информация, найденная на иностранных ресурсах была переведена с помощью ChatGPT-5.5 https://chatgpt.com

Привидение, 1990

Супервайзер по визуальным эффектам: Ричард Эдлунд. Компании по визуальным эффектам: Boss Film Corporation, Available Light, Industrial Light and Magic

Основной задачей ILM было придать предметам в сценах с прохождением сквозь стены эффекта объемности — все, что снималось ранее, выглядело достаточно топорно, плоско. Решили делать эти сцены так, словно бы призрак при прохождение сквозь препятствие вбирал в себя текстуру стены или двери. Воплотить это на экране оказалось непросто. Для съемок применяли хромакей, сплит-скрин (техника отображения в компьютерной графике, когда происходит разделение одного экрана на несколько смежных частей для одновременного отображения нескольких потоков видео) с применением моушн-контроля (технология комбинированной съёмки с многократной экспозицией, основанная на точном повторении движения съёмочной камеры при помощи роботизированной операторской техники) и перекладку, которую обычно используют в мультипликации. [2]

Кадры со съемок.

Прыжки Патрика Суэйзи из поезда в поезд тоже снимали на фоне хромакея. Актер прыгал при помощи трамплина. Позже этот отснятый материал соединили со съемкой очень подробного макета, сделанного Лорном Питерсоном и его командой модельмейкеров ILM — метро в фильме не настоящее. [2]

Страшилы, 1996

Супервайзеры по визуальным эффектам: Джон Шейлс, Грей Хорсфилд и Мэтт Эйткен. Компания по визуальным эффектам: Weta Ltd.

В «Страшилах» насчитывается свыше 500 кадров со спецэффектами, для создания которых использовалась сложная комбинация методов: компьютерная графика (CG), двухмерная деформация изображения (2-D морфинг) и композиты с исключительно тщательной ротоскопией. Духи на экране выглядят как полупрозрачные светящиеся фигуры. Каждый элемент привидения был отснят отдельно на синем экране, а там, где камера двигалась или наклонялась, ключевую роль играли системы motion control и трекинг движения. В итоге призраки органично вписались в кадр, и большинство композитов были безупречно сбалансированы по свету и цвету. Особого внимания заслуживают сцены взаимодействия духов с живыми актерами — это сотни сложнейших композитов, где каждый слой визуальных эффектов работает на атмосферу фильма. [3]

Страшилы, 1996

Loading...

Самым впечатляющим персонажем «Страшил» по праву считается Коллекционер душ. Полностью созданный с помощью компьютерной графики, этот образ абсолютно пугает: потрясающая детализация трехмерной модели, отличная анимация и выдающийся звуковой дизайн вкупе заставляют зрителя переживать глубинные архаичные страхи перед смертью. Летящие, струящиеся одежды CG-персонажа выглядят фантастически, хотя в некоторых сценах анимация кажется излишне быстрой. Тем не менее общее пластическое решение — красивое и захватывающее. Отдельного упоминания заслуживают элегантные переходы, появляющиеся в финале картины, когда персонаж Фокса буквально въезжает в разные временные слои и выходит из них. Кульминация фильма представляет собой настоящий калейдоскоп из композитов: один за другим идут сложные кадры, подкрепленные блестящей CG-анимацией, которая визуализирует одновременно Свет и Ад. Это тот случай, когда цифровые эффекты не просто сопровождают историю, но и становятся ее полноправным рассказчиком. Таким образом, «Страшилы» Питера Джексона — это не просто хоррор-комедия, а важная веха в развитии независимой VFX-индустрии, предвосхитившая технологический прорыв «Властелина колец». [3]

Звонок, 2002

Супервайзер по визуальным эффектам: Берт Далтон. Компания по визуальным эффектам: Bischoff’s Taxidermy and Animal FX

Интервью с Чарльзом Гибсоном, vfx-супервайзером фильма «Звонок». Он рассказывает как сделана сцена с телевизором. [4]

— Можете рассказать, как была создана сцена, в которой девушка выползает из телевизора?

Мы сняли столько проходов с системой контроля движения камеры, сколько позволяли время и бюджет, потому что хотели иметь возможность отделить девушку от фона и затем обработать её отдельно на постпродакшене. Нам было важно, чтобы она выглядела так, будто всё ещё находится внутри видеозаписи: чёрно-белой, слегка прозрачной и нереальной. Для этого требовалась качественная «чистая» пластина фона. Мы построили приподнятую декорацию, чтобы актриса могла подойти к телевизору сзади и буквально пролезть через него. Заднюю часть телевизионного корпуса пришлось разобрать, чтобы она могла занять нужную позицию в кадре. Затем использовали макет телевизора с зелёным экраном внутри, чтобы позже отделить её от окружения. После этого мы устанавливали зелёный экран только в тех зонах, где нужно было изолировать актрису, а затем возвращали декорацию с настоящим телевизором. Дополнительно добавили лужи воды и проходы отражений, чтобы создать ощущение, будто она физически присутствует в комнате и взаимодействует с пространством. Поскольку камера работала в системе motion control, мы могли снимать некоторые движения в обратную сторону. Это придавало персонажу ощущение невесомости и неправильной физики. Например, момент, когда она падает на пол, выглядит особенно жутко именно из-за такого эффекта. Остальные элементы сцены воспроизводились в нормальном направлении, и мы могли легко совмещать их между собой. Контроль движения камеры позволял выполнять подобные трюки очень точно.

Loading...

— А как снимали момент, когда она буквально прорывается сквозь экран?

Это был один из самых сложных эпизодов. Актриса начинала движение за экраном, и нам нужно было сделать так, чтобы она выглядела освещённой как изображение внутри телевизора. Когда она наклоняется вперёд, сцену снимали поэтапно. Сначала проход с её основным движением. Затем отдельный проход только для волос, которые свисали перед лицом. Волосы снимали в обратном движении, чтобы казалось, будто они текут, как вода, через край телевизора. После этого отдельно снимали проходы воды, выливающейся из телевизора, а также отражения на стекле экрана. Поскольку всеми этими элементами можно было управлять независимо на композитинге, мы могли точно настроить изображение так, чтобы создавалось впечатление: она находится не перед экраном, а действительно выходит из-за стекла. [4]

Багровый пик, 2015

Супервайзер по визуальным эффектам: Берт Далтон. Компания по визуальным эффектам: Rocket Science VFX и Mr. X Inc.

Loading...

Не чуждый миру призрачных образов, режиссер Гильермо дель Торо в фильме «Багровфй пик» вновь обратился к сочетанию практических эффектов грима и цифровых визуальных технологий. Особенно это касалось самих призраков — ключевых фигур фильма. Дель Торо стремился сделать их одновременно материальными и тревожно неземными. Как вспоминал супервайзер CG-эффектов студии Mr. X Крис Маклин, работавший вместе с супервайзером визуальных эффектов Деннисом Берарди, режиссер хотел, чтобы в облике призраков всегда ощущалось нечто «не совсем правильное».

«Мы потратили много времени вместе с художником-постановщиком Томом Сандерсом, создавая убедительную викторианскую среду, — рассказывал Маклин. — Поэтому для большинства призраков решили использовать гибридный подход: сочетание практического грима и цифровых доработок».

Художник по спецгриму Дэвид Марти и команда DDT Efectos Especiales создали сложные практические конструкции существ и персонажей, которых играли Doug Jones и Javier Botet. При этом многие элементы заранее проектировались с расчетом на последующую цифровую обработку.

0

Съемки «Багровый пик»

Loading...

Так, призрак Маргарет Макдермотт, исполненный Ботетом, снимался в полноценном гриме, однако часть головы была покрыта зеленым материалом для хромакея — впоследствии художники удаляли фрагмент черепа уже на этапе постпродакшна. В других случаях в грим встраивались трекинговые маркеры, а некоторые пальцы актеров полностью покрывались зеленым экраном для последующей замены. Особое внимание уделялось и самим съемочным площадкам. Поскольку части тел призраков должны были исчезать или становиться прозрачными, команде требовалось тщательно восстанавливать скрытые области декораций. Для этого создавались чистые пластины и цифровые копии окружения. Все локации с участием призраков проходили через LIDAR-сканирование и подробное фотообследование.

Маклин вспоминал: «Мы использовали Nikon D800 и снимали с tilt-shift-объективами, чтобы получить максимально точные чистые пластины и референсы для восстановления окружения в CG и композитинге. После этого каждый кадр переснимался без призрака в кадре. Все сцены снимались непосредственно на площадке». Сами актеры в гриме и полноразмерные макеты существ также подвергались сканированию — при помощи технологии белого света и фотограмметрической системы Xscan студии Mr. X. Одной из неожиданных трудностей стал насыщенный красный цвет грима. «С красным всегда возникают проблемы, — объяснял Маклин. — Поэтому мы усиливали контраст изображений, а иногда даже инвертировали их, чтобы получить больше информации для фотограмметрии. Но для красных призраков мы использовали инфракрасные камеры Industrial Pixel, так что серьезных сложностей удалось избежать».

Loading...

После этого художники приступали к расширению практических эффектов цифровыми элементами. Некоторые персонажи требовали лишь частичной доработки, другие же создавались практически заново. Например, для призрака Памелы Аптон, которого снова играл Ботет, художники полностью заменили нижнюю часть тела цифровой моделью. «Гильермо хотел, чтобы ноги выглядели намного тоньше, чем у Хавьера, — рассказывал Маклин. — Затем мы постепенно „разъедали“ части практического грима, открывая грудную клетку. Спина персонажа местами была полностью CG, хотя основа исполнения по-прежнему оставалась практической». Дополнительные цифровые элементы включали скелеты, внутренние анатомические детали и анимированные костные структуры. Для призрака матери Эдит, например, была создана цифровая скелетная челюсть с полноценной синхронизацией речи. Одним из важнейших визуальных элементов стала так называемая «эктоплазма» — струящаяся дымчатая субстанция, исходящая от призраков. «Мы создавали ее в Houdini с использованием симуляции частиц, а затем освещали и рендерили в Mantra», — говорил Маклин. [5]

Прошлой ночью в Сохо, 2021

Супервайзер по визуальным эффектам: Том Проктор. Компания по визуальным эффектам: DNEG

Интервью с Томом Проктором о том, как снимались призраки

— Еще одна большая проблема — это призраки. Можете ли вы подробнее рассказать об их дизайне?

Теневые люди на самом деле были самой первой темой обсуждения, когда мы с Эдгаром встретились. Они являются призраками игроков, которые навещали Сэнди, и она подавляла их черты. Оскар Райт, концептуальный художник (и брат Эдгара), создал несколько произведений искусства, исследуя различные идеи. Они полупрозрачные и теневые, а их черты скрыты, и они сливаются друг с другом, смывая любое различие.

Loading...

— Вы получили конкретные указания и влияния от директора Эдгара Райта?

Да. Мы рассматривали различные фигуры в масках в фильмах в качестве тем для обсуждения. Одним, в частности, был убийца в маске в Blood And Black Lace. Но было важно, чтобы это не выглядело как маска. Это не должно выглядеть так, как будто чулок натянут на лицо. Мы хотели, чтобы это было концептуально основано на том, как люди с посттравматическим стрессовым расстройством подавляют свою травму. Мы также исследовали феномен сонного паралича. Эдгар также попросил нас вызвать замученные картины Фрэнсиса Бэкона из Сохо.

— Можете ли вы подробно рассказать об их создании?

Очень рано в стадии разработки я провел несколько фотографических тестов в DNEG в одной из наших студий, используя несколько добровольцев из команды. Мы решили, что хотим, чтобы кожа была теневой угольно-серой, поэтому мы нанесли макияж на актеров, а затем в посте я экспериментировал с цифровым вытиранием функций. Они были многообещающими, и мы снимали дальнейшие тесты в Ealing Studios с некоторыми актерами. Как и во всех других эффектах фильма, Эдгар хотел убедиться, что он основан на практике. Для него было важно, чтобы у него было что-то на съемочной площадке, лично и в камере. Мы привлекли помощь дизайнера-визажиста Барри Говера, который создал протезы для актеров, которые закрывали бы их глаза и рот. Позже, в цифровом виде, мы улучшим макияж, сделав все затонувшие глаза и еще больше исказив черты лица. Мы использовали многопроходную фотографическую технику, чтобы дать себе несколько различных дублей разных исполнителей, выполняющих одно и то же действие, а затем выборочно смешали их вместе в комп. Большая заслуга Джен Уайт в том, что она тренировала движение, и Крису Бейну за то, что она так точно повторяет движения камеры. Для сцен в спальне, где мигающие неоновые огни нужно было синхронизировать между дублями и синхронизировать с саундтреком, мы использовали систему управления движением (Modula и TechnoDolly) с движением камеры и световой последовательностью, синхронизированной с тайм-кодом. По мере того, как съемки прогрессировали, мы фактически отошли от использования протезов, потому что они препятствовали зрению (и дыханию!) актеров, так что позже в фильме они были сделаны угольным макияжем, но мы заменили их функции цифровыми версиями. [6]

Охотники за привидениями: Наследники, 2021

Супервайзер по визуальным эффектам: Алессандро Онгаро и Шина Дуггал. Компания по визуальным эффектам: Double Negative Mumbai, Instinctual VFX

Эгон Шпенглер появляется в конце фильма благодаря детальному подходу MPC. Команда обратилась к MPC, основываясь на успешном воссоздании Рэйчел в фильме «Бегущий по лезвию 2049» (2017). Для того проекта у MPC было преимущество: Шон Янг была жива и могла участвовать в процессе. Однако Гарольд Рамис скончался в 2014 году, и при жизни актера не проводилось цифровых сканов. В целях безопасности во время съемок Эгон фигурировал под кодовым именем «Старый фермер». Было принято творческое решение не моделировать персонажа по облику Рамиса поздних лет, а создать воображаемую возрастную версию Эгона Шпенглера из оригинальных фильмов. Реальный Рамис с возрастом был тяжелее по телосложению, чем человек, годами занимающийся фермерством под открытым небом. Команда отразила в персонаже его жизненный опыт и «одичавшую» версию Эгона, а не постаревшего актера. Например, волосы персонажа сделаны дикими, отсылая к Эгону, а не к Рамису. Как отметила супервайзер Шина Даггал, персонаж должен был ощущаться «висцерально реальным» даже с наложенными спектральными световыми эффектами. Команда подошла к работе с большой деликатностью: Джейсон Райтман понимал, что если CG-персонаж не передаст суть и эмоции образа, сцена не сработает. Поместье Гарольда Рамиса предоставило команде фото- и видеоматериалы актера, ставшие основой для создания достоверной цифровой копии.

Исходный размер 600x304

«Охотники за привидениями: Наследники» (2021) Митч Дивэйн — специалист по спецэффектам и визуальным эффектам.

Команда MPC вручную построила «Старого фермера», сначала создав точную цифровую копию Гарольда Рамиса образца 1984 года. Данная модель не предназначалась для финального показа, но служила доказательством сходства и позволяла правильно настроить риг персонажа для действия в образе Эгона. В итоговом фильме аниматорам MPC удалось добиться сильного актерского исполнения, воспринимающегося как игра Гарольда Рамиса, отчасти потому, что они предварительно протестировали себя, сопоставив цифровую копию с Эгоном 1984 года. Лицевой риг был построен на стандартной лицевой системе MPC. Исследовательская группа MPC обнаружила примеры каждой ключевой формы FACS исключительно по отснятым материалам оригинальных фильмов «Охотники за привидениями». Этому способствовало предоставление производством ранее неопубликованных дублей и клипов со съемок оригинала. Вооружившись формами FACS Рамиса и детализированной моделью, аниматоры переанимировали ключевые выступления актера в образе. Поскольку модель не предназначалась для показа зрителю, цифровой двойник не был полностью текстурирован. Для презентации теста команда перевела 6–7 клипов из оригинального фильма в черно-белый формат и скомпозитила с монохромным цифровым Эгоном в соответствующих кадрах. Это стало поворотным моментом как для MPC, так и для режиссера. Кадры оказались удивительно эффективными, что успешно перенесло команду к задачам старения цифрового Эгона и его финальной текстуризации. Как вспоминает супервайзер Алессандро Онгаро: «Однажды я позвонил Джейсону и Ивану Райтманам и попросил их воспроизвести клип. Они спросили: „Почему ты заставляешь нас смотреть клип 84-го года?“ — и тогда я понял, что у нас получилось.

0

Гарольд Рамис

Дэн Зелкс, руководивший в MPC командой по созданию персонажа и ассетов Эгона, вспоминает момент демонстрации черно-белой версии Эгона, получившей прозвище «Молодой фермер». По его словам, это был решающий момент: команда добилась совпадения с оригиналом в нескольких кадрах, после чего получила один кадр, который сработал очень хорошо. Как только удалось запечатлеть сходство и все остались довольны, команда поняла, что может двигаться дальше к созданию «Старого фермера». Аниматоры сопоставили риг «Молодого фермера» с фактическим выражением лица Рамиса. Поскольку обе модели («Молодой» и «Старый» фермеры) имели одинаковый риг и топологию, эту анимацию можно было применить к FACS-формам старшего персонажа. Зелкс комментирует, что команде удалось выявить фирменные аспекты мимики Гарольда Рамиса, например, то, как работают поднятие носогубной складки и формы поднятия щеки. Если бы они просто вылепили одну идеальную форму головы по референсу в конкретной позе, это не помогло бы анимировать персонажа.

Команда MPC использовала комбинацию программ Maya и ZBrush. Как поясняет Дэн Зелкс, между обеспечением правильного расположения топологии на ключевых линиях тончайших морщин, последующей доработкой скульптуры и повторным смещением топологии для точного соответствия существует постоянное взаимодействие. Между Maya и ZBrush ведется интенсивный обмен данными, особенно при работе с очень мелкими деталями. В итоге команда MPC значительно увеличила детализацию сетки, разделив её в два раза сильнее обычного, что позволило получить динамические морщины непосредственно внутри форм смешения (blendshapes). Учитывая нелинейный характер комбинаторной системы FACS, Дэн Зелкс также принял решение добавить поверх анимации, построенной на ключевых формах blendshape, тонкий слой симуляции кожи для обеспечения динамической точности.

В финальной сцене примирение Эгона с дочерью является ключевым сюжетным моментом. MPC необходимо было передать весь подтекст финальной сцены, не используя для Эгона диалогов. Аниматоры персонажа должны были обеспечить достоверную игру, верную сцене, и совместить актерские решения Боба Гантона с уникальными выражениями лица Гарольда Рамиса. В начале фильма бородатый пожилой водитель, скрытый темнотой салона грузовика, преследуется невидимым существом, которое в итоге сталкивает автомобиль. Поскольку этого Эгона зритель видит лишь мельком, Боб Гантон для этих кадров не привлекался. Изначально предполагалось, что сцена будет снята на 100% практически, но, учитывая огромный успех финальной цифровой версии «Старого фермера», MPC по позднему запросу добавила некоторое количество цифрового Эгона в отдельные кадры, в частности в план с отражением в зеркале заднего вида. [7]

Заключение

Современные режиссеры отказываются от прямой демонстрации сверхъестественного и прибегают к нестандартным решениям. Эволюция изображения призрака в игровом кино состоит не только из появления новых методов, но и из постепенного усложнения и трансформации уже существующих приемов. Несмотря на стремительное развитие индустрии, современное кино не отказывается применять более ранние способы. Фильмы «Привидение», «Страшилы», «Багровый пик», «Звонок», «Прошлой ночью в Сохо» и «Охотники за привидениями: Наследники» отлично демонстрируют эту эволюцию.

Библиография
1.

Халитова Н. Р. ФЕНОМЕН ПРИЗРАКА В КУЛЬТУРЕ //ВЕКТОР РАЗВИТИЯ СОВРЕМЕННОЙ НАУКИ. — 2016. — С. 226-233. (дата обращения: 04.05.2026)

2.

«Привидение» — как снимали и создавали Спецэффекты легендарного фильма с Патриком Суэйзи // YouTube: сайт. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=SIlHwGR4Li8 (дата обращения: 27.05.2026).

3.

The Frighteners (1996) // VFX HQ: сайт. — URL: http://www.vfxhq.com/1996/fright.html (дата обращения: 27.05.2026).

4.

vfx_historian. Here’s visual effects supervisor Charles Gibson… // Reddit: сайт. — URL: https://www.reddit.com/r/vfx/comments/1scborg/heres_visual_effects_supervisor_charles_gibson/ (дата обращения: 27.05.2026).

5.

Failes I. Paranormal activity: creating Crimson Peak’s ghosts // fxguide: сайт. — 2016. — 19 янв. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/paranormal-activity-creating-crimson-peaks-ghosts/ (дата обращения: 27.05.2026).

6.

Frei V. Last Night in Soho: Tom Proctor — Overall VFX Supervisor — DNEG // The Art of VFX: сайт. — 2021. — 20 дек. — URL: https://www.artofvfx.com/last-night-in-soho-tom-proctor-overall-vfx-supervisor-dneg/ (дата обращения: 27.05.2026).

7.

Seymour M. Ghost of Ghostbusters Past // fxguide: сайт. — 2021. — 12 дек. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/ghost-of-ghostbusters-past/ (дата обращения: 27.05.2026).

Эволюция изображения призраков в человеческом облике
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше