Датасет
Для проекта я выбрала датасет по игре Valorant, в котором один игрок подробно собрал статистику 1000 своих матчей. Меня заинтересовал этот набор данных, поскольку он позволяет проследить реальный путь игрока от среднего уровня рейтинговой системы до попадания в топ 5% лучших игроков.
Концепция
Цель инфографики — определить, какой персонаж оказался наиболее эффективным на этом пути и внес наибольший вклад в достижение высокого ранга.
Практическая польза инфографики заключается в том, что она позволяет быстро выделить наиболее результативного персонажа и использовать для продвижения агента в рамках игры, чтобы игроки чаще выбирали его. Промоушен происходит во внутриигровом пространстве и на игровых фестивалях.
Инфографика и мокапы
Размещение плаката внутри игрового мира позволяет представить Cypher как ключевого героя исследования и органично встроить рекламное сообщение в контекст игры.
Юмористический мокап, где сам агент уведел себя и автоматически прицелился. Создан, чтобы продвигать перснажа через комический эффект.
Плакат выступает как промоматериал, привлекающий внимание аудитории Valorant и киберспортивного сообщества. Его задача — подчеркнуть успешность Cypher и вызвать интерес к персонажу.
Промоушен на игровом фестивале, где сражаются команды в Valorant (можно продвигать также и других агентов, но в примере персонаж из моего исследования)
Носитель, который представлен как кадр из промоушен ролика, где сам агент изучает свою же статистику и изумляется.
Промоушен для игрового фестиваля, где игрок из моего исследовния подписывает плакаты с агентом, который вывел его в топ 5% мирового рейтинга. Показана работа в физическом исполнении, а не цифровом.
Процесс создания
Для создания проекта был использован датасет с игровой статистикой Valorant, содержащий информацию о результатах матчей одного игрока. На первом этапе данные были обработаны в LibreOffice, где была выполнена базовая статистическая обработка: подсчитано общее количество побед и определено распределение побед между различными агентами.
На основе полученных результатов была создана инфографика, визуализирующая количество побед для каждого персонажа. График был экспортирован в формате SVG и обработан в clean_svg_text.html, чтобы текст отображался корректно.
Финальный плакат был собран в Figma, где были разработаны композиция, типографика и визуальное оформление проекта. Для презентации работы в реалистичной среде были дополнительно созданы мокапы с помощью нейросети Nana Banana, которая использовала готовый плакат и помещала его в различные контексты, связанные с игровой и киберспортивной тематикой.
