Original size 1133x1801

Пленник желаний: концепция игры

PROTECT STATUS: not protected

Желания, оставленные в стенах умирающего мира, врастают в его плоть холодными кристаллами боли. Чтобы спасти, недостаточно очистить — нужно понять, каким стало сердце, когда его превратили в сосуд для чужих снов.

big

ЦЕЛЬ

Я стремлюсь создать нарративное приключение, которое исследует природу травмы и сострадания через взаимодействие с умирающим миром. Проект должен раскрыть то, как эгоистичные желания могут ранить других.

big

СЮЖЕТ

Путешествуя по бескрайней пустыне, главный герой-исследователь находит магическую лампу, чей вид оставлял желать лучшего. Как только герой коснулся её, он оказался внутри этого волшебного предмета, где встретил местного жителя- джина Калима. Его лампа — не просто сосуд, а целый умирающий мир, который разрушился из-за корыстных намерений предыдущих владельцев. Волшебный дом начинает зарастать кристальной скверной, что меняет характер самого Калима. Его творения становятся мрачнее и злее, от них больше не веет радостью и волшебством.

ИГРОВОЙ МИР

Игровой мир представляет из себя систему островов, внешний вид которых напрямую зависит от состояния души прошлых хозяев. Например, остров Тщеславия отсылает нас на императора, желавшего безмерной славы и богатства. Локация наполнена белоснежными зданиями, символизируя душевную пустоту бывшего хозяина лампы.

СТРУКТУРА

Игра делится на 4 главы. В 1 главе мы знакомимся с Калимом, пытаемся наладить с ним контакт. В последующих главах игрок решает головоломки для открытия диалогов с джином лампы, а также исследование локации на нахождение зацепок о прошлом хозяине, что поможет исцелить душу Калима в финале игры.

По мере прохождения игрок будет сталкиваться с вспышками гнева Калима — это случайные события, меняющие ландшафт: землетрясение, буря, резкое похолодание, временная инверсия гравитации. Игрок должен адаптироваться.

КОР_ГЕЙМПЛЕЙ

  1. Исследование островов-эмоций Игрок свободно перемещается по системе островов. Исследование нелинейно в пределах главы: можно вернуться в прошлые локации с новыми способностями, чтобы открыть скрытые диалоги или воспоминания.
  2. Сканирование и анализ окружения. Через сканер игрок оценивает: -уровень скверны в объекте; -«эмоциональный след» (что чувствовал хозяин, когда загадывал желание); -скрытые интерактивные точки, которые без сканера не видны. Сканирование — основной способ получать информацию для решения головоломок.
  3. Сбор и нейтрализация скверны Пробоотборник собирает образцы кристальной скверны. Часть из них нейтрализуется сразу (очищая проход), часть требует анализа (открывает новую информацию о прошлых хозяевах).

НАРРАТИВ

История рассказывается через состояние мира. Белые стены на острове Тщеславия говорят о пустоте громче любых слов. Разбросанные кости и сломанные мечи в зоне Вечных Руин Войны создают историю без единой строчки диалога. По трещинам на зданиях можно понять степень увядания мира. По локации разбросаны предметы быта, создавая ощущение, что здесь когда-то кипела жизнь.

Цветовая палитра как маркер состояния- яркие, теплые тона (золотой, бирюзовый, пурпурный) в воспоминаниях о здоровом мире. Холодные, контрастные тона (голубой, серебристый, черный) в настоящем.

В сумке у исследователя есть дневник, в котором он зарисовывает локации в лампе до и после.

ИНТЕРАКТИВ

Головоломки. Игроку нужно понять мотивы бывших хозяев и совершить действие, противоположное его пороку.

На острове Вечных руин Войны игрок попадает в комнату со знаменем, окруженным призраками солдат. Если попытаться сжечь знамя (уничтожить символ), призраки атакуют. Если поднять знамя и отнести его на могильный курган (похоронить с почестями), призраки успокаиваются и исчезают, открывая проход.

Зал, полный зеркал, отражающих игрока. Нужно найти «Первичное зеркало», которое искажает реальность. Его нельзя разбить ударом — оно защищено. Игрок должен провести луч чистого света по залу, используя зеркала, чтобы этот луч попал в «Первичное зеркало» и расколол иллюзию.

Решение головоломок дает игроку пройти дальше, фрагменты истории Калима и его хозяев, новые навыки для взаимодействия с окружающим миром.

МАСШТАБИРУЕМОСТЬ

Игра проходится за 11 часов. Если игрок больше заинтересован в прохождении головоломок, то времени потребуется меньше.

Пленник желаний: концепция игры
Project created at 12.03.2026
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more