Исходный размер 832x1248
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

Введение 1.Концепция и проблематика

Содержание:

  1. Реальные животные и зарождение технологии
  2. Аниматроники и марионетки
  3. Развитие технологий и гибридный формат
  4. Современные фильмы: полноценный CGI

Вывод Библиография

Введение

Концепция

Сейчас существует множество фильмов, в которых зритель может увидеть говорящих животных. Это завораживает как с точки зрения появления необычного художественного персонажа, за которым зритель будет наблюдать на протяжении всего фильма, так и развития самой технологии, благодаря которой животное может правдоподобно разговаривать.

Концепция данного визуального исследования состоит в анализе эволюции технологии создания говорящих животных. Анализ будет строится от черно-белых фильмов, аниматроников и марионеток, до современных фильмов с использованием CGI и реалистичных 3D моделей.

Для того, чтобы понять, как создается этот эффект говорения, нужно проследить как менялась сама технология, как изменялся метод анимации, уровень реализма самих животных. Для наглядности будут рассмотренные различные фильмы в которых использовалась данная технология, и конечно же ключевые для развития технологии произведения.

Основная проблема состоит в том, как показать говорящих животных и это было реалистично, но так же не уходило в эффект «зловещей долины» при котором зритель будет чувствовать себя не уютно при просмотре. Раньше часто использовали марионеток или аниматритроники, которые выглядели не очень реалистично, кукольно. Это иногда создавало странное ощущение от просмотра, движения животного, и того как оно должно было говорить.

В современных фильмах из-за роста технологии и использования CG животные стали более реалистичные, живые, мордочка с пастью двигаются намного лучше, однако главное соблюсти баланс реалистичности и того, что животное говорит. Однако несмотря на стремительное развитие технологии, вроде бы понятную реалистичность, животные на экране сталкиваются с рядом проблем, например чрезмерный реализм может пугать и отталкивать, а если мимика животного была недостаточно проработана, это вызывает ощущение неестественности действий существа.

Содержание

Реальные животные и зарождение технологии

Одним из самых первых произведений где использовала технология говорящих животных были короткометражные фильмы 1940-х годов «Speaking of Animals» что переводится как «Говоря о животных».

Эти фильмы выпускались в кинотеатрах компанией Paramount Pictures, начиная с 1941 года, и состояли из более чем 50 отдельных 10-минутных короткометражных фильмов. Животные снимались вживую, чтобы они могли говорить, их рты заменялись анимацией, выполненной вручную.

Эти заменяющие рты были созданы на основе футажей, снятых с участием реальных актеров. Их лица были раскрашены в черный цвет, губы в белый, их просили произносить реплики. Рты были обработаны методом ротоскопинга, процесса в композитинге, заключающегося в покадровой обрисовке и вырезании того или иного объекта для его отделения от фона и получения маски, а полученная анимация затем накладывалась с помощью маски на футажи с животными с помощью обратной проекции. Эта техника стала известна как «Duo-Plane Process» или же «двухплоскостной процесс». Знаменитый аниматор Текс Эвери также принимал участие во всем этом.

В 1943 году на 15-й церемонии вручения премии «Оскар» фильм получил награду как лучший короткометражный фильм (однокадровый).

Исходный размер 480x360

Кадр из фильма Speaking of Animals, 1942

Исходный размер 1606x1606

Выполнение фотоперекладки с помощью специального проектора — ротоскопа

Аниматроники и марионетки

В XX веке в кинематографе во многих фильмах использовались марионетки, куклы и аниматроники для изображения некоторых существ, которые должны были правдоподобно двигаться, говорить и быть похожими на настоящее существо. Именно поэтому в какой-то момент, когда хотелось создать говорящее животное иногда решали это с помощью аниматроников или марионеток. Так в сериале «Сабрина — маленькая ведьма» был кот по имени Салем. Это был волшебный говорящий кот, который довольно часто появлялся в кадре. Салема играло как реальных 4 кота, так и кукла-марионетка, когда нужно было показать диалог Салема в крупном плане. Этот способ был не сложным и затратным, однако он запал многим зрителям в душу.

В самой марионетке были механические детали, которые позволяли создавать реалистичные повороты головы, глаз, открытие и закрытие рта. Из-за этого создавалось впечатление что кот живой, говорящий. Зритель хоть и видел визуально, что это не настоящий кот, но все равно максимально импонировали герою.

Кадры с куклой-марионеткой из сериала «Сабрина — маленькая ведьма», 1996 г.

0

Несколько кукол-марионеток кота Салема

Хоть и не совсем животные, но необычные говорящие существа мастерски были показаны в фильме «Тёмный кристалл». Все персонажи фильма были созданы с помощью аниматроников и специальных марионеток, без участия живых актеров. Специально для каждого персонажа были разработаны механизмы, благодаря которым марионетка либо управлялась вручную либо при помощи радиоуправления. Движения глаз, рта, пальцев регулировались при помощи различных тросов и механизмов. В некоторых сценах персонажа могли контролировать сразу несколько операторов, которые отвечали за отдельные части лица персонажа.

Марионетки и аниматроники из фильма «Темный Кристал», 1982

Исходный размер 376x212

Аниматроники из фильма «Темный кристал», 1982

Кадры из фильма «темный кристал», 1982

Исходный размер 245x213

Кадр из фильма «Темный кристал», 1982

Развитие технологий и гибридный формат

Исходный размер 540x450

кадры из фильма «Бэйб», 1995

Под конец XX века начала 2000-х и с развитием технологий компании начали экспериментировать и пробовать гибридные варианты для создания говорящих животных. Начали внедрять CGI графику для создания говорящей мордочки. Одним из ключевых стал фильм «Бэйб» 1995 года выпуска. В этом фильме использовали аниматроников и реальных животных. Помимо этого так же использовали метод трехмерной репроекции (re-projection method). Этот метод давал возможность накладывать CGI анимацию на реальных животных. При использовании этой технологии так же сохранялась реалистичность шерсти, ее движения, падающий на нее свет.

Фильм получил премию «Оскар» в 1995 году в номинации «Лучшие визуальные эффекты»

Исходный размер 0x0

Процесс создания CGI мордочки с помощью трехмерной репроекции

Loading...
0

Аниматроник поросенка Бэйба, изображение предоставлено Бобом Линденмайером.

Благодаря CGI графике получалось добится максимальной правдоподобности разговора животных, а в тех случаях где использовался аниматроник, он так же реалистично двигался и был похож на реального поросенка

Loading...

Процесс создания CGI морды животного заключался в том что голову животного трекали (отслеживали) вручную кадр за кадром. После чего создавался каркас для будущей морды и уже по треку создавалась CGI говорящая мордочка. Для анимации говорения пробовали разные варианты, но при попытках повторить движение рта реального животного получалось нечто странное и не похоже на правдоподобную речь. Поэтому работники пришли к новому варианту, где для движения рта брались только ключевые движения рта, что создавало эффект реального разговора, похожего на человеческий разговор.

Как создавался трекинг и сама CGI морда

Loading...
Loading...

Подобные техники так же использовались в фильме «Кошки против собак» 2001 года. Дрессировщики и съемочная группа снимались животных, в нужных ракурсах, после чего на мордочки накладывали CGI графику и анимировали диалоги между собаками и кошками.

Исходный размер 240x134

Процесс съемки собак в фильме «Кошках против собак», 2001

Исходный размер 342x192

Кадр из фильма «Кошках против собак» с CGI мордами

В 2000-х так же начали пробовать создавать животных полностью при помощи CGI графики. Одним из ключевых был фильм «Золотой компас», 2007 года. В этом фильме почти у каждого человека должен быть его деймо, в виде различных животных, от птиц до огромных тигров. Животные были полностью CGI, а для взаимодействия с актерами брались специальные марионетки, обтянутые зеленой тканью, чтобы показать актерам, куда будет смотреть и как двигаться то или иное животное.

Кадры из фильма «Золотой компас» 2007 год

Некоторые сложности были при создании образа белого медведя по имени Йорек Бирнисон. Чтобы он получился реалистичным было использовано огромное количество фото и видео материалов о белых медведях. Для создания CG модели создавались базовые геометрии для создания тела, создавались текстуры для повторения меха, затем использовался риггинг (создание цифрового скелета), после чего создавались специальные карты текстур, которые должны были имитировать жир на теле медведя. Это создавала ощущение реалистичных движений медведя.

Для создания мимики учитывались особенности физиологии медведей, поэтому для управления мимикой животного была создана реалистичная мускулатура медведя, которой уже в процессе могли управлять, для создания правдоподобных движений.

Кадры из фильма «Золотой компас», 2007

Исходный размер 0x0

Кадры из фильма «Золотой компас», 2007

Кадр со съемочной площадки, и кадр из фильма «Золотой компас» 2007

Необычным экспериментом был фильм Гарфилд. В этом фильме мультяшный кот был создан полностью с помощью CG, но этого кота окружали не только реальные актеры, но и реальные животные. Поэтому в этом фильме гибридно использовалась CGI графика — с одной стороны полностью CGI Гарфилд, с другой всех остальных животных трекали их головы, накладывали CGI графику для создания эффекта говорения, а реакции животных обрабатывались вручную, либо по шаблонам motion tracking. Благодаря этому получилось создать гармоничную и единую картину, где все и животные и CGI Гарфилд и актеры взаимодействуют друг с другом, будто бы реально находясь рядом

Кадры из фильма «Гарфилд», 2004

Исходный размер 414x232

Кадр из фильма «Гарфилд», 2004 Взаимодействие реальной собаки и CGI Гарфилда

Фото со съемок Гарфилд 2: История двух кошечек, 2006 год

Современные фильмы: полноценный CGI

С развитием технологий, появилась возможность использовать capture-технологию, благодаря которой живые актеры могли подарить свою мимику любой цифровой модели. Из-за этого мимика начала выглядеть еще более правдоподобно, живо и реалистично. Основным приемом так же стало использование технологии performance capture, которая позволяла захватывать не только мимику лицу, но и полностью захваты движений тела и глаз. Основным прорывом стала трилогия фильмов «Планета обезьян». Благодаря движениям актеров получилось создать незабываемые и очень живые движения приматов, а из-за мимики передавались все эмоции героев.

Процесс съемки и обработки фильма Планета обезьян

Исходный размер 646x364

Процесс анимации обезьян и работы датчиков, которые считывали мимику

Исходный размер 448x252

Процесс создания CGI обезьян при помощи актеров

Интересным и необычным по созданию стал фильм «Книга джунглей» 2016 года. Студия Moving Picture Company решила использовать гибридный формат: они использовали performance capture с живыми актерами, параллельно создавания полностью CGI животных, и сканирование животных. Основное внимание отдавалось текстурам животных, меху и шкурам животных, изучалась физиология и работа мускулатуры некоторых животных и как работает освещение на разных типах шерсти. Благодаря мимике актеров животные получились живыми и эмоциональными, взаимодействие с актером в роли Маугли были органичными.

Процесс создания животных в фильме Книга джунглей

Исходный размер 462x260

Съемочный процесс Книги джунглей

0

Процесс создания животных

Фильм «Король Лев» стал прорывным с точки зрения создания фотореалистичных моделей, полному переходу к цифровому пайплайну. Создание цифровых моделей была основана на сложной и многоуровневой анимации. Создавался сложный скелет, структура мышц лица и тела, создание подкожных тканей. Так же создавалась специальная индивидуальная анимация каждого волоска на теле животного.

Кадры из фильма «Король Лев», 2019 год

При производстве использовали систему кодирования лицевой активности (FACS), кроме этого использовали огромные библиотеки содержащие более 500 выражений морды животных, чтобы можно было создания сложные мимические и эмоциональные выражения. Кроме этого часто проводилось сравнение с реальными референсами львов, чтобы добиться гиперреализма в их повадках.

Кроме того при процессе съемки использовалась камера дополненный реальности и систему предпросмотра в реальном времени.

Loading...
Исходный размер 478x268

Процесс создания модели льва

Исходный размер 334x188

Процесс создания, Король Лев, 2019

Кадры из фильма Король Лев, 2019 год

Следующим важным фильмом стал «Муфаса: Король Лев, 2024 года. VFX-супервайзер Эндрю Джонс и руководитель анимации Андрес Салафф стали руководителями над новым фильмом. По сравнению с фильмом 2019 года, произошли улучшения в CGI графике, а именно получилось создать еще более сложные мышечные каркасы, благодаря которым получалось добиться эффекта малейших мышечных напряжений или расслаблений, дрожи, и даже напряжения губ на морде.

Кадры из фильма «Муфаса: Король Лев», 2024

Loading...
Исходный размер 889x500

Кадр из фильма «Муфаса: Король Лев», 2024

Сравнивая Короля Льва 2019 года и Муфасу 2024 года, то в первой части хотели воссоздать максимально реалистичную копию реальных львов, показав прогресс технологий. То в фильме 2024 года уже хотели создать более глубоких персонажей, сделать их более эмоциональными и от этого более живыми. Из-за этого пропало то ощущение, как будто смотришь документалку про львов, на настоящее кино, с настоящими персонажами. Новые улучшенные технологии позволили более точно и четко воссоздать мимику, от этого появилось ощущение что речь животных действительно настоящая, живая.

Мимика и движения персонажей в фильме «Муфаса: Король Лев», 2024

Loading...

Вывод

Развитие технологий существенно изменило подход к создания и изображению говорящих животных в кино. Если ранее в основном использовали куклы, аниматроники, то потом с развитием CGI графики появились интересные гибридные варианты, которые потом позволили улучшить движения, мимику и поведение животных в кадре. А с выходом Короля Льва получилось добиться и гиперреалистичной картинки, подобно живым львам, которые начали говорить, вовлекая эмоционально зрителя еще больше в произведение.

Исходный размер 540x250
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше