Исходный размер 1140x1600

Глитч-арт: эстетика сломанного образа

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
Исходный размер 1140x53

I КОНЦЕПЦИЯ

Исходный размер 1140x53

Современная цифровая культура навязывает идеал безупречной репрезентации: гладкие интерфейсы, бесшовный рендеринг, видео в 4K. Глитч-арт намеренно нарушает этот порядок, превращая системный сбой из досадной помехи в самостоятельный эстетический объект. Данное исследование сосредоточено не на технических приемах создания ошибок, а на фундаментальном эстетическом вопросе: каким образом то, что в утилитарном контексте воспринимается как дефект, приобретает статус значимого чувственного переживания? Иными словами, возможно ли эстетическое удовольствие от дисфункции системы?

Исходный размер 895x327

Эстетика ошибки. Глитч-арт (выставка в Москве)

Для ответа мы отказываемся от нормативной эстетики прекрасного и обращаемся к трем эстетическим категориям, легитимирующим дисгармонию. Первая — безобразное в трактовке Карла Розенкранца: безобразное обладает собственной негативной формой, а не является простым отсутствием красоты. В глитч-арте распад пикселей, цветовые артефакты и разрывы линий не уничтожают образ окончательно, а создают продуктивное напряжение между узнаваемым и рассыпающимся. Вторая категория — игра у Шиллера: искусство есть свободная игра познавательных способностей, освобожденная от внешней цели. Зритель вовлекается в игровое отношение к ошибке: не как к поломке, требующей починки, а как к привычному свойству цифровой материи. Третья категория — возвышенное в кантовском смысле: удовольствие от того, что подавляет воображение своей хаотической необъятностью. В «сломанном образе» мелькающая, нестабильная форма не позволяет охватить целое, что порождает трепет — источником здесь выступает бесконечная рекурсия кода, дающего сбой.

Исходный размер 1268x434

Эстетика ошибки. Глитч-арт (выставка в Москве)

Визуальная часть исследования включает ключевые произведения: аналоговый прото-глитч Нам Джун Пайка (Magnet TV, 1965), дисфункциональные игровые деструкции группы JODI (Untitled Game, 2001) и «облачное» стирание Кори Арканджела (Super Mario Clouds).

Исходный размер 1140x53

II ЭСТЕТИКА «СЛОМАННОГО ОБРАЗА»

Исходный размер 1140x53

Начнём с работы, которая предвосхитила глитч-арт задолго до эры персональных компьютеров. В 1965 году корейско-американский художник Нам Джун Пайк создал Magnet TV — обычный 17-дюймовый чёрно-белый телевизор, на котором установлен мощный промышленный магнит. Магнитное поле искажает электронные сигналы, превращая транслируемое изображение в абстрактные узоры, которые меняются каждый раз, когда зритель передвигает магнит. Пайк намеренно «испортил» телевизор, чтобы показать: даже самое массовое медиа можно превратить в инструмент свободной игры.

Здесь уместно обратиться к категории безобразного в трактовке Карла Розенкранца. Для Розенкранца безобразное не есть простое отсутствие красоты — оно обладает собственной негативной формой и может порождать эстетическое напряжение. В «Magnet TV» распад узнаваемого телевизионного сигнала (новостей, рекламы, шоу) переживается не как досадная ошибка, а как освобождение формы от диктатуры контента. Пайк не разрушает образ окончательно — он создаёт продуктивное напряжение между упорядоченным вещанием и хаосом магнитных помех. Безобразное здесь конструктивно: оно размыкает замкнутость коммерческого образа и открывает пространство для чистого видения абстрактных линий. Зритель получает не отвращение, а эстетическое удовольствие от того, что «не должно» радовать глаз — от шумов, полос, искажённой геометрии.

Исходный размер 632x843

«Magnet TV», Nam June Paik

Но Magnet TV — это не только безобразное. В том, как зритель физически взаимодействует с магнитом, передвигая его и наблюдая за мгновенным изменением узора, проступает категория игры в шиллеровском смысле. Фридрих Шиллер определял эстетическую игру как свободную деятельность, освобождённую от внешней практической цели. Зритель Пайка не чинит телевизор и не пытается улучшить приём — он экспериментирует с формой ради самого процесса. Телевизор перестаёт быть источником информации и превращается в медиум для чисто чувственного исследования. Игра здесь — это отношение к ошибке не как к поломке, а как к желанному свойству материи.

Исходный размер 1392x681

«Magnet TV», Nam June Paik

«Эстетическая „игра“ — свободная деятельность всех творческих сил и способностей человека, а порождаемый „игрой“ продукт — не непосредственный предмет реальной жизни и не чистая греза воображения» — «Искусство как игра в эстетике Шиллера»

Исходный размер 1140x53

Следующий шаг — работа дуэта JODI Untitled Game. Художники взломали классический шутер Quake, превратив его в нефункциональный и абсурдный лабиринт. В модификации «Arena» удалена вся видимая архитектура, остались только интерфейс и звук. В других версиях нажатие пробела вызывает неконтролируемое вращение мира, а экран заливается яркими RGB-цветами, лишая игрока возможности ориентироваться. JODI намеренно ищут «прекрасные баги» в системе, чтобы заставить игру разрушиться как игровой процесс.

JODI Untitled Game

В Untitled Game категория игры доходит до своего предела — и одновременно переворачивается. Шиллеровская теория предполагает свободу в рамках правил. Здесь же правила уничтожены: нет цели, нет прогресса, нет даже стабильного визуального поля. Остаются только чёрно-белые узоры, базовые 3D-геометрии, монохромные экраны и фрагменты кода. Тем не менее это всё ещё игра — но игра, которая играет сама с собой, точнее, с отказом системы. Зритель или игрок учится получать удовольствие от дисфункции как таковой. Это чистая игра в кантовско-шиллеровском смысле «целесообразности без цели»: нет никакой утилитарной задачи, кроме самого процесса взаимодействия с «сломанным» интерфейсом.

JODI Untitled Game

Исходный размер 1140x53

«Чувственное побуждение хочет быть определяемым, оно хочет получать свой объект; формальное побуждение хочет само определять, оно хочет производить свой объект; игровое же побуждение будет стремиться получать так, как если бы оно само произвело, и производить так, как стремится получать чувство» — Фридрих Шиллер («Письма об эстетическом воспитании человека»)

Исходный размер 1140x53

Но здесь же проступает и возвышенное. Иммануил Кант определял возвышенное как удовольствие от того, что подавляет воображение своей необъятностью или хаотической силой. В Untitled Game мелькающий, нестабильный образ не позволяет зрителю охватить целое. Каждый кадр распадается на артефакты, и сознание сталкивается с чем-то, что превосходит его способность к пониманию. Это цифровое возвышенное: вместо бушующего океана — поток байтов, вышедший из-под контроля. JODI добиваются эффекта, когда образ перестаёт отсылать к чему-либо за пределами самого сбоя, и это столкновение с нерепрезентируемым вызывает трепет.

Исходный размер 1140x53

Кори Арканджел в работе Super Mario Clouds (2002) пошёл ещё дальше. Он перепрограммировал картридж классической игры Super Mario Brothers, удалив всё, кроме голубого неба и медленно плывущих облаков. Нет Марио, нет врагов, нет труб, нет финала. Облака парят в пустоте, не отсылая ни к какому игровому действию. Арканджел выложил исходный код в интернет, приглашая других модифицировать произведение.

Исходный размер 843x633

Cory Arcangel Super Mario Clouds

Здесь категория игры достигает состояния абсолютной чистоты. У Арканджела нет даже остаточной механики — только декорация, доведённая до самоценной видимости. Шиллер писал о «видимости» как о сущности искусства: искусство не обязано быть правдой или полезностью, оно может быть просто прекрасной видимостью. В Super Mario Clouds видимость отделена не только от реальности, но и от любого игрового действия. Это игра без игрока, без цели, без времени — чистое созерцание ритмического движения форм. И вместе с тем это радикальный репрезентационный коллапс: облака больше не парят над воображаемым ландшафтом, они остаются только остатком кода, который больше ничего не представляет. Зритель сталкивается с возвышенным опытом пустоты — не трагической, а почти медитативной. Кантовское «отрицательное удовольствие» (когда объект не соответствует нашей способности постижения) здесь достигается через минимизацию содержания.

Исходный размер 1140x53

«Поэтому удовольствие от возвышенного есть не столько положительное удовольствие, сколько восхищение и уважение, а потому заслуживает названия негативного удовольствия» — Иммануил Кант («Критика способности суждения»)

Исходный размер 1140x53

Голландская художница и теоретик Роза Менкман в серии JPEG from A Vernacular of File Formats (2010-е) делает фокус на том, что обычно скрыто: на артефактах сжатия. Она открывает собственное изображение в Microsoft Word, многократно сжимает его в JPEG, искажает цветовые каналы, создавая характерные пиксельные блоки, полосы и обесцвеченные участки. Менкман задаёт вопрос: является ли глитч ошибкой, которую нужно исключить, или «правильное» отображение — лишь одна из многих возможностей интерпретации одних и тех же данных?

Исходный размер 1299x990

Rosa Menkman JPEG from A Vernacular of File Formats

В её работах безобразное предстаёт как диалектический двойник «совершенного» изображения. Квадратные блоки, цветовые шумы, потеря деталей не отталкивают, а завораживают именно своей «неправильностью». Безобразное здесь обнажает материальную основу цифрового образа, которая обычно скрыта за иллюзией прозрачности. Мы видим, что «идеальное» JPEG-изображение — это результат компромисса, а глитч показывает, чем пришлось пожертвовать. Менкман не разрушает образ до конца, она создаёт напряжение между узнаваемым (профиль лица, очертания фигуры) и рассыпающимся (блоки артефактов). Безобразное не отрицает прекрасное, а сосуществует с ним в диалектическом противоречии.

Исходный размер 628x354

A VERNACULAR OF FILE FORMATS Rosa Menkman

Исходный размер 627x375

A VERNACULAR OF FILE FORMATS Rosa Menkman

Исходный размер 627x352

A VERNACULAR OF FILE FORMATS Rosa Menkman

Особое место занимает проект Менкман The Collapse of PAL (2000-е), созданный в момент перехода от аналогового к цифровому телевещанию. Художница использовала формат PAL для трансляции собственной передачи на управляемом ею телеканале, делая зримыми типы искажений, обычно остающихся невидимыми: DV-компрессия, волновые помехи, шумы обратной связи.

Исходный размер 1669x1027

The Collapse of PAL Rosa Menkman

Исходный размер 1651x1171

The Collapse of PAL Rosa Menkman

Исходный размер 1672x1023

The Collapse of PAL Rosa Menkman

Здесь возвышенное обретает конкретное техническое воплощение. Зритель видит, как сигнал рассыпается на полосы, шумы и цветовые сдвиги, не в силах предугадать, какой образ возникнет в следующий момент. Переживание нестабильности, потери контроля, столкновения с хаосом — всё это признаки возвышенного. Но в отличие от кантовских гор или океана, здесь хаос произведён человеком, точнее, хрупкостью его технологий. И в этом дополнительный философский слой: возвышенное перестаёт быть только природной категорией, оно становится категорией медийной. Мы трепещем не перед величием стихии, а перед тем, как легко идеальный цифровой мир рассыпается в шум.

Исходный размер 1140x53

III ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Исходный размер 1140x53

От Magnet TV Пайка до JPEG Менкман все рассмотренные произведения объединяет одно: они перестают воспринимать ошибку как врага. В глитч-арте безобразное становится конструктивным — распад формы не уничтожает эстетическое переживание, а порождает его. Игра доходит до предела — до чистого взаимодействия с системой, которая отказывается служить какой-либо цели. Возвышенное находит нового носителя — не бушующее море, а рассыпающийся на пиксели портрет или телевизионный шум. Глитч-арт предлагает иной режим чувственности: такой, где сбой не разрушает образ, а становится его материальной истиной. И именно поэтому он — привилегированный объект для эстетики XXI века, которая вынуждена пересматривать свои категории в мире, где совершенство и ошибка не противоположности, а два полюса одного континуума.

Исходный размер 1140x53

IV ИСТОЧНИКИ

Исходный размер 1140x53
Библиография
1.

Nam June Paik. Magnet TV. 1965. 17-дюймовый чёрно-белый телевизор, магнит. Whitney Museum of American Art, New York. URL: https://whitney.org/collection/works/6139 (дата обращения: 19.05.2026).

2.

JODI. Untitled Game. 1996–2001. Модификации (моды) для видеоигры Quake 1; CD-ROM. URL официального сайта проекта: http://untitled-game.com/.

3.

Arcangel, Cory. Super Mario Clouds. 2002. Модифицированный картридж видеоигры Super Mario Bros. (1985). Cory Arcangel official website. URL: https://coryarcangel.com/.

4.

Menkman, Rosa. A Vernacular of File Formats. 2010. Цифровая инсталляция; PDF-публикация. URL: http://beyondresolution.info/.

5.

Menkman, Rosa. The Collapse of PAL. 2000-е. Видеоинсталляция.

6.

Розенкранц, Карл. Эстетика безобразного (Aesthetik des Hässlichen). 1853. (На русском языке в переводе: 2010).

7.

Шиллер, Фридрих. Письма об эстетическом воспитании человека (Über die ästhetische Erziehung des Menschen). 1795. Любое издание.

8.

Кант, Иммануил. Критика способности суждения (Kritik der Urteilskraft). 1790. Любое издание.

Источники изображений
1.

Музей Уитни (Нью-Йорк, США): официальная страница работы в коллекции — https://whitney.org/collection/works/6139

2.

JODI — Untitled Game (1996–2001)

3.

Кори Арканджел (Cory Arcangel) — Super Mario Clouds (2002). Официальный сайт художника: страница проекта с описанием и ссылкой на ROM — https://coryarcangel.com/things-i-made/2002-001-super-mario-clouds

4.

Роза Менкман (Rosa Menkman) — The Collapse of PAL (2011). https://beyondresolution.info/

5.

Роза Менкман (Rosa Menkman) — A Vernacular of File Formats (2010). https://beyondresolution.info/

Глитч-арт: эстетика сломанного образа
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше