1.1. Повествование через окружение: определение и подходы


What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) слева и The Walking Dead: The Final Season (Skybound Games, 2019) справа
Видеоигры — уникальный медиум, в котором игрок физически перемещается по нарративному пространству. В отличие от кино или литературы, где аудитория пассивно воспринимает историю, в играх игрок сам выбирает, куда смотреть, куда идти и с чем взаимодействовать, и это открывает особый способ повествования через само пространство.
Происхождение понятия
Тематические парки как предтеча
Прежде чем ПЧО добралось до видеоигр, оно уже вовсю работало в тематических парках в реальном мире. Креативная команда «Disney Imagineers» в середине XX века начала системно экспериментировать с идеей, что физическое пространство способно рассказать историю вообще без слов. Не через текст на табличке, не через аудиогид, а через само устройство среды.
Ключевая концепция здесь – тематическое пространство, то есть среда, где архитектура, освещение, звуки, даже запахи и текстуры поверхностей подчинены одной задаче: сформировать у посетителя цельное нарративное впечатление. Ничего случайного, каждый элемент работает на общую историю.
Например, пиратская тема в диснеевском аттракционе «Pirates of the Caribbean». Посетитель там не читает про пиратов (мне кажется, это было бы скучно для парка развлечений), а физически перемещается по истории: пристань, пещеры, морское сражение, разграбляемый город. Всё рассказывается через расположение сцен, через свет, звук, через то, в каком состоянии находятся окружающие предметы. Текста нет, а история считывается.
В какой-то момент эту логику решили перенести в видеоигры. Собственно, почему бы и нет: каждый уровень это тоже своего рода тематическое пространство, по которому игрок перемещается, и каждый объект в нём потенциально несёт какую-то нарративную информацию.
Дон Карсон: мост между тематическими парками и играми
Дон Карсон, американский концептуальный иллюстратор и дизайнер, в прошлом старший шоу-дизайнер Walt Disney Imagineering, в 2000 году опубликовал на Gamasutra (сейчас это издание Game Developer) статью «Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry», в которой, по всей видимости, впервые системно описал, как принципы тематических парков могут работать в геймдизайне. Главный вопрос, который Карсон ставил перед собой: «как вовлечь аудиторию в воображаемый мир и заставить её хотеть остаться?» [2]
Аттракцион «Пираты Карибского Моря» из Диснейленда
Вот его ключевые тезисы:
- Задача дизайнера – перенести игрока (посетителя) туда, куда он в реальной жизни никогда не попадёт, дать ему побыть тем, кем он не является, и делать то, что в обычной жизни невозможно.
- В ПЧО история вплетена в само физическое (или виртуальное) пространство. Цвет, свет, текстуры и архитектура берут на себя основную работу по передаче нарратива, избавляя от необходимости в длинных кат-сценах или текстовых вставках.
- История в данном случае – это не линейный сюжет, а скорее набор правил придуманного мира, общая концепция, вокруг которой объединяется команда. Эти правила нельзя нарушать: если дизайнер где-то сфальшивит, игрок это почувствует и перестанет верить в мир.
- Первый вопрос, который задаёт себе игрок, попадая на новый уровень: «Где я?» Ответ на него должен быть считан буквально за несколько секунд.
- Повествование строится через причинно-следственные связи. Расставленные по уровню «виньетки» – выбитая дверь, следы взрыва, перевёрнутые машины – позволяют игроку самому додумать, что здесь произошло или что его ждёт дальше. Карсон, кстати, особенно подчёркивал этот момент: дизайнер не рассказывает историю напрямую, а раскладывает подсказки, из которых игрок собирает картину сам.
- Даже в самых фантастических, инопланетных мирах необходимы узнаваемые зацепки, то есть что-то знакомое, за что можно ухватиться. Без них пространство скорее оттолкнёт, чем увлечёт.
- Перемещаясь по пространству, игрок перемещается по нарративу. Через планировку уровня дизайнер контролирует, в каком порядке игрок будет обнаруживать информацию.
Все эти идеи показывают, что ПЧО – это уже хороший инструмент для повышения плотности нарратива. Но тут есть ещё один интересный момент: если одно и то же пространство показать игроку в разных временных состояниях (скажем, до и после катастрофы), дизайнер фактически рассказывает историю дважды на одной и той же территории. И, хотя Карсон не акцентирует внимание на таких временных изменениях, его подход к виньеткам позволяет значительно увеличить плотность нарратива таким образом.
Генри Дженкинс — «Game Design as Narrative Architecture»
В 2004 году Генри Дженкинс, американский медиаисследователь и профессор Массачусетского технологического института (MIT) (позже — USC), опубликовал ключевую для моего исследования статью — «Game Design as Narrative Architecture» [5]. Это, пожалуй, наиболее цитируемая теоретическая работа на тему повествования через окружение.
Дженкинс писал ее в контексте дебатов между людологами и нарратологами и предлагал решить полемику, выделив игры в отдельный, особый нарративный вид медиа, потому что игры не рассказывают истории так же, как книги или фильмы — вместо этого они создают пространства, в которых нарратив может возникать.
Геймдизайнеры не просто рассказывают истории, они проектируют миры и строят пространства
Четыре типа ПЧО по Дженкинсу
Дженкинс выделил четыре способа, которыми игровое пространство может участвовать в повествовании:
Тип 1. Вызывающие пространства (Evocative Spaces)
Такое пространство отсылает на уже знакомые игроку ассоциации (жанровые конвенции, литературные источники, фильмы). Дизайнеру не нужно выстраивать историю с нуля; достаточно создать среду, которая запускает в голове игрока нужные ассоциации.
Пример, который приводит сам Дженкинс, – American McGee’s Alice (Rogue Entertainment, 2000), переосмысление «Алисы в стране чудес». Дизайнер рассчитывает на то, что у игрока уже есть ментальная карта оригинала, и выстраивает контраст именно на этом фундаменте.
В моей игре Collapse Laboratory этот тип тоже работает. Игрок попадает в лабораторию конца XX века: ретро-эстетика, аналоговые приборы, сверхпроводящие магниты. Всё это вызывает ассоциации с Half-Life (Valve, 1998), Control (Remedy Entertainment, 2019), эстетикой Холодной войны. Игрок считывает эти атрибуты и формирует жанровые ожидания ещё до того, как столкнётся с первым нарративным элементом.
Скриншот локации из BioShock (Irrational Games, 2007)
Тип 2. Разыгрываемые истории (Enacting Stories)
Здесь пространство спроектировано как последовательность сцен, через которую игрок проходит, совершая или наблюдая нарративные события. Нарратив при этом работает на двух уровнях одновременно: глобальном (широко определенные цели и конфликты) и локальном (микронарративы, запоминающиеся моменты в конкретных локациях). По структуре это напоминает музыкальное произведение или боевой фильм – есть фиксированные точки, между которыми остаётся пространство для импровизации.
Главная дизайнерская сложность тут в балансе: нужно достаточно сюжета, чтобы создать осмысленную рамку, но достаточно свободы, чтобы не задушить интерактивность.
В Collapse Laboratory, например, последовательность секций лаборатории (поверхность, офисы, полигоны, реактор) – это разыгрываемая история, то есть каждая секция – это глава, в которой нарастает количество аномалий и раскрывается часть истории.
Концепт-лэйаут Рейвенхольма из Half-Life 2 (Valve, 2004)
Тип 3. Встроенные нарративы (Embedded Narratives)
Это фрагменты истории, вшитые в пространство, то есть записки, аудиозаписи, расположение объектов, следы каких-либо событий. Игрок собирает эти фрагменты в один большой пазл и реконструирует произошедшее.
Дженкинс здесь опирается на различие сюжета и фабулы. Сюжет – это то, как события представлены в произведении (сюжет объективен), а фабула – хронологическая реконструкция, которую игрок выстраивает у себя в голове (фабула по определению субъективна). История в таком случае перестает быть временной структурой и становится массивом информации, распределенным по игровому пространству. Причем этот массив как бы зашифрован, потому что не подает игроку историю напрямую, так что игроку его нужно еще расшифровать и осознать. При этом Дженкинс подчёркивает необходимость информационной избыточности и дублирования: нельзя гарантировать, что игрок найдёт каждый отдельный элемент, поэтому критически важные фрагменты должны подкрепляться другими.
Классический пример встроенного нарратива – это игра Myst (Cyan, 1993), где сюжет буквально зарыт в архитектуре, расставленных предметах, забытых вещах. Игрок прибывает на остров уже после всех произошедших событий, и его задача – восстановить хронологию предательства и семейной драмы по оставленным уликам: дневникам, письмам, механизмам и т. д.
В Collapse Laboratory встроенный нарратив получает дополнительное измерение благодаря основной механике: игрок может переключать состояния объектов между настоящим и прошлым. Это значит, что один и тот же носитель информации в двух состояниях несёт два разных фрагмента истории.
Записка на столе в игре Gone Home (The Fullbright Company, 2013)
Тип 4. Эмерджентные нарративы (Emergent Narratives)
История возникает из взаимодействия игрока с системами, заложенными в пространство. Дизайнер создаёт не конкретный нарратив, а условия, при которых нарратив рождается сам.
Самый очевидный пример – The Sims (Maxis, 2000). Там довольно большая часть работы геймдизайнеров ушла на максимизацию нарративного потенциала, например:
- Персонажи обладают желаниями, потребностями, эмоциями, и всё это может конфликтовать друг с другом.
- Объекты выполняют конкретные нарративные функции: плита для готовки, снег, чтобы покидаться снежками, кровать для сна, телевизор для отдыха.
- Тарабарский язык (симлиш) позволяет игроку проецировать собственные смыслы на диалоги, а тон голоса и язык тела дают достаточно контекста, чтобы считать эмоциональное состояние.
- Даже архитектура домов упрощена по сравнению с реальной в том числе для того, чтобы каждый предмет оставался нарративно читаемым.
Другой пример — это Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006), где каждая крепость — это уникальная история, которую дизайнер заранее не писал. Её пишет игрок, взаимодействуя с системами игры, и поэтому для каждого игрока она будет уникальна.
Дженкинс также отмечает, что при описании эмерджентных нарративов опирается в том числе на идеи Линча о «читаемом» пространстве. Вот что сам Линч писал на эту тему:
Разумеется, нам нужна среда, которая была бы не просто хорошо организована, но и поэтична и символична… Образ желательно иметь открытым, способным к изменениям, позволяющим человеку продолжать изучение и организацию реальности: в нем должны оставаться пустые места, которые он мог бы заполнить сам.
Так выглядела Dwarf Fortress до релиза графической версии 6 декабря 2022 года
Какие типы наиболее релевантны?
Для моего исследования, как и для пространства с несколькими временными состояниями, ключевыми являются первые три типа:
- Вызывающие пространства, потому что такое пространство активирует ассоциации с «до/после катастрофы»,
- Разыгрываемые истории, потому что это все еще последовательность уровней с динамической напряженностью,
- Встроенные нарративы, потому что фрагменты истории встроены в детали окружения и считываются через внимательное исследование.
Что важно: наличие нескольких временных состояний усиливает каждый из этих типов. Вызывающие пространства начинают передавать сразу два настроения. Разыгрываемые истории получают дополнительное измерение – история одной и той же локации разворачивается в разных временных пластах. А встроенные нарративы фактически умножаются, потому что каждый объект может нести разную информацию в зависимости от того, в каком состоянии его видит игрок.
Харви Смит и Маттиас Ворч — «What Happened Here»
11 марта 2010 года Харви Смит (со-креативный директор Dishonored (Arkane Studios, 2012), ранее ведущий дизайнер Deus Ex (Ion Storm, 2000)) и Маттиас Ворч (левел-дизайнер, работавший над Return to Na Pali, Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment, 2003), Dead Space 2 (Visceral Games, 2011) и другими проектами) выступили на GDC с докладом «What Happened Here? Environmental Storytelling» [8].
По сути, они взяли за основу теоретические наработки Генри Дженкинса и создали из них практические инструменты. Их доклад — это руководство для дизайнеров: как именно создавать ПЧО на уровне отдельной комнаты, отдельного объекта.
Ключевая идея доклада в том, что ПЧО — это прежде всего ответ на вопрос «Что здесь произошло?» (What happened here?). Дизайнер проектирует пространство, которое выглядит как результат события, а само событие игрок должен восстановить по этому результату.
Инструменты ПЧО по Смиту и Ворчу
Смит и Ворч в своём докладе выделяют ряд практических приёмов ПЧО: построение причинно-следственных цепочек ("chain of events"), структурирование элементов среды по модели пазла ("puzzle structures"), формирование у игрока собственного мнения о происходящем ("player opinion") и отражение глобальной темы игры в локальных сценах («echoes»). На основе этих приёмов, а также общих принципов доклада, я выделяю четыре операциональных инструмента, которые буду использовать в анализе далее: виньетка, постановка, причина и следствие, сопоставление.




