В XXI веке выставочное пространство перестает существовать исключительно как физическая среда. Развитие VR- и AR-технологий меняет способы восприятия искусства, размывая границы между материальным и цифровым, реальным и виртуальным. Современный зритель больше не выступает только наблюдателем: он становится участником, погружается внутрь художественной среды и взаимодействует с произведением через собственное движение, тело и опыт присутствия. В результате выставка превращается в гибридное пространство, где цифровые технологии не заменяют реальность, а расширяют её, создавая новые формы взаимодействия.
Данное визуальное исследование посвящено тому, как VR и AR трансформируют опыт зрителя и переосмысляют саму структуру выставочного пространства. На примере AR-проекта Unreal City в Лондоне, VR-инсталляции Chalkroom Лори Андерсон и Хсин-Чиен Хуанга, а также виртуального пространства выставок проекта «Воображаемый музей Михаила Шемякина» рассматриваются различные способы соединения физической и цифровой среды в современном искусстве.
В центре исследования находятся три различных способа существования цифрового пространства по отношению к физической выставке: пространство вне галереи, пространство внутри нее и пространство, существующее параллельно реальной экспозиции.
Первый тип рассматривается на примере AR-проекта Unreal City (Нереальный город) в Лондоне. В этом случае цифровое искусство выходит за пределы музея и переносится в городскую среду. При помощи дополненной реальности зритель сталкивается с виртуальными объектами непосредственно в пространстве города, а сама городская архитектура становится частью выставки.
Второй тип представлен VR-инсталляцией Chalkroom (Меловая комната) Лори Андерсон и Хсин-Чиен Хуанга. Здесь зритель физически находится внутри выставочного пространства, однако благодаря VR-технологии полностью погружается в виртуальную среду. Реальная архитектура галереи фактически исчезает, уступая место цифровому пространству, в котором зритель перемещается как внутри самостоятельного художественного мира. В этом случае технология создает эффект полного иммерсивного опыта и меняет привычное ощущение пространства и телесного присутствия.
Третий тип исследуется на примере виртуального пространства выставок Воображаемый музей Михаила Шемякина. Здесь цифровая среда не существует отдельно от физической выставки и не заменяет ее, а становится дополнительным уровнем восприятия. Виртуальное пространство продолжает и расширяет реальную экспозицию, позволяя зрителю взаимодействовать с произведениями за пределами музейной архитектуры и физических ограничений.
Основная гипотеза исследования: VR- и AR-технологии трансформируют традиционное выставочное пространство, создавая новые модели взаимодействия зрителя и искусства, в которых цифровая среда может выступать и как самостоятельное пространство, как часть физической выставки, ее расширение.
Основные принципы AR на примере «Unreal city»: 8 декабря 2020 г. — 5 января 2021 г., мост Ватерлоо — мост Миллениум, Лондон
Дополненная реальность (AR, augmented reality) — технология, при которой цифровые объекты накладываются на окружающее физическое пространство в режиме реального времени. В отличие от виртуальной реальности, полностью погружающей человека в искусственную цифровую среду, AR сохраняет связь с реальным миром и дополняет его новыми визуальными элементами, звуком или интерактивными слоями. Основной принцип технологии заключается в совмещении физического пространства и цифрового контента через экран смартфона, планшета, AR-очков или других устройств. Пользователь продолжает видеть реальную среду, однако одновременно взаимодействует с виртуальными объектами, встроенными в нее.
В 1990–2000-е годы развитие мобильных устройств, GPS-технологий и компьютерного зрения сделало AR более доступной, а в 2010-е годы технология начала активно внедряться в культурную и выставочную практику. Художников и кураторов привлекала возможность расширить физическое пространство выставки без необходимости вмешательства в архитектуру музея или городской среды. Дополненная реальность позволила создавать произведения, существующие одновременно в материальном и цифровом измерениях.
AR совмещает реальное и виртуальное, работает в реальном времени и существует в трехмерном пространстве
Одним из наиболее показательных примеров использования AR в современном искусстве стал проект Unreal City, реализованный в Лондоне платформой Acute Art (Острое искусство) совместно с журналом Dazed (Ошеломительный) в 2021 году. Проект представлял собой масштабную AR-выставку, распределенную по различным точкам города. Для просмотра работ зрителям необходимо было использовать мобильное приложение Acute Art, через которое цифровые объекты «появлялись» в реальном городском пространстве.
Особенность Unreal City заключалась в том, что выставка существовала вне традиционной галереи. Пространством экспозиции становился сам город, а архитектура Лондона превращалась в часть художественной среды. В проекте приняли участие современные художники, работающие с цифровыми медиа, среди которых Олафур Элиассон, KAWS, Марко Брамбилла, Алиция Кваде, Бьярне Мельгор, Цао Фэй, Ку Чжон А, Даррен Бадер, Нина Шанель Эбни, Томас Сарасено и другие. Их виртуальные объекты были интегрированы в повседневное пространство улиц, площадей и набережных, благодаря чему зритель сталкивался с искусством вне музейного контекста.
Олафур Элиассон, Отважные цветы
Одной из ключевых особенностей платформы является сотрудничество с известными художниками, ранее не работавшими с VR и AR. Платформа стремится показать, что цифровые технологии могут быть не только инструментом визуализации, но и самостоятельной художественной средой, доступной и для творческой реализации.
Прелесть дополненной реальности заключается в том, что вместо того, чтобы продлевать выставку, проводимую в конкретном месте, по многочисленным просьбам мы можем, учитывая интерес публики и новые меры изоляции, перенести выставку к вам домой
Ку Чжон А, Плотность
Многие проекты платформы существуют вне традиционного музейного контекста и интегрируются в городскую среду или повседневную жизнь зрителя через мобильные приложения и AR-технологии. Благодаря этому искусство становится более доступным и выходит за пределы институционального пространства галереи.
Бьерн Мельгаард, Окто со страусиным яйцом
Таким образом, AR в проекте Unreal City выступает не просто технологическим инструментом, а способом переосмысления самой структуры выставочного пространства. Граница между городской средой и экспозицией становится размытой, а зритель превращается из посетителя музея в активного участника художественного опыта. Проект демонстрирует, как дополненная реальность способна расширять физическое пространство, создавая новый тип гибридной выставки, существующей одновременно в материальном и цифровом измерениях.
VR как пространство полного погружения: «Chalkroom» Лори Андерсон и Хсин-Чиен Хуанга (2017)
Виртуальная реальность (VR, virtual reality) — технология, создающая полностью цифровую искусственную среду, в которую пользователь погружается при помощи специальных устройств, прежде всего VR-шлема. В отличие от традиционного экрана, VR формирует эффект присутствия внутри пространства: человек не просто наблюдает изображение со стороны, а воспринимает себя как находящегося внутри виртуального мира.
Технология виртуальной реальности начала формироваться еще во второй половине XX века. Одним из первых прототипов считается устройство «Дамоклов меч», созданный в 1968 году американским ученым Айвеном Сазерлендом. Оно представляла собой громоздкий шлем, способный выводить простые компьютерные изображения поверх реального пространства, меняя их перспективу.
Лори Андерсон и Хсин-Чьен Хуанг, «Меловая комната», 2020. Вид инсталляции в Пертском институте современного искусства (PICA). Фотография Бо Вонга
Лори Андерсон — американская художница, композитор и одна из ключевых фигур медиа-арта и перформанса. В своих работах она часто исследует темы памяти, языка, восприятия и взаимодействия человека с технологиями. Для ее художественного метода характерно сочетание текста, звука, повествования и визуальных образов.
Хсин-Чиен Хуанг — тайваньский медиа-художник, работающий с VR, интерактивными технологиями и цифровыми пространствами. Его проекты посвящены иммерсивному восприятию и новым формам взаимодействия человека с виртуальной средой.
Лучшее в выставке мисс Андерсон — это «Меловая комната», галерея, покрытая грубыми, бело-черными граффити, которая, если использовать компонент виртуальной реальности, превращается в завораживающее многокамерное путешествие; ее незабываемый голос в аудиоформате служит проводником. Это утверждает мисс Андерсон как одну из художниц, для которых и была изобретена виртуальная реальность
Лори Андерсон и Хсин-Чьен Хуанг, «Меловая комната», 2020. Вид инсталляции в Пертском институте современного искусства (PICA). Фотография Бо Вонга
Пространство Chalkroom построено как огромная виртуальная структура, состоящая из множества комнат и переходов. Внутри нее отсутствует привычная логика физической архитектуры: зритель может свободно перемещаться, летать и менять направление движения. Визуальная среда напоминает рисунки мелом на черной поверхности. Тексты, линии и изображения появляются на стенах, полу и потолке, формируя пространство, в котором язык становится частью архитектуры. Особенность Chalkroom заключается в том, что пространство здесь выступает не фоном для искусства, а самим произведением. Зритель не рассматривает объект внутри выставки — он оказывается внутри художественной среды, состоящей из текста, звука и движения.
Chalkroom получил награду за лучший VR-проект на 74-м Венецианском международном кинофестивале. Внутри этого проекта зритель может свободно летать, а слова парят в воздухе, и всё это время их направляет голос Лори Андерсон.
Экспозиция Chalkroom в Центре творческих искусств имени Аттенборо (4 — 25 октября 2018 г.), Лестер, Англия
Бесчисленные гигантские доски создают огромное виртуальное пространство, подобное гигантскому лабиринту воспоминаний. Под руководством голоса Лори посетители попадают в этот сказочный мир и свободно перемещаются в виртуальной реальности. Работа состоит из восьми разных комнат. В «Комнате облаков» представлена галактика текста, похожая на вращающуюся туманность; в «Комнате звука» голоса посетителей, говорящих и поющих, будут преобразованы в скульптуры. Эти уникальные комнаты превращают абстрактные символы в конкретные и интерактивные физические объекты, позволяя посетителям исследовать в них связи между написанными словами и воспоминаниями.
Наконец-то появился вид искусства, где можно летать, как в своих снах
Экспозиция Chalkroom в Центре творческих искусств имени Аттенборо (4 — 25 октября 2018 г.), Лестер, Англия
Одной из ключевых особенностей VR является изменение ощущения собственного тела и пространства. Во время взаимодействия с Chalkroom физическое тело зрителя продолжает находиться в выставочном зале, однако восприятие переносится в виртуальную среду. Возникает своеобразный разрыв между физическим и визуальным опытом. Человек ощущает движение внутри цифрового пространства, несмотря на то что реально остается неподвижным или ограниченным физической площадкой. Этот эффект усиливает чувство иммерсивности и делает VR не только визуальной, но и телесной практикой восприятия искусства.
VR — экспозиция как расширение и продолжение выставочного пространства: проект «Воображаемый музей Михаила Шемякина»
Михаил Шемякин — российский художник, скульптор и исследователь искусства, известный не только своими художественными произведениями, но и масштабной искусствоведческой работой, связанной с изучением образов, символов и визуальных архетипов мировой культуры. Значительную часть своей деятельности Шемякин посвятил исследованию того, как различные темы и мотивы повторяются в искусстве разных эпох и культур.
Архив Воображаемого музея Михаила Шемякина, Шамуссо, 2023
Что такое «Воображаемый музей»?
Название проекта отсылает к концепции «воображаемого музея» французского философа и теоретика искусства Андре Мальро. В книге «Le Musée Imaginaire» Мальро писал о том, что благодаря фотографии и репродукции произведения искусства могут существовать вне физического музея и образовывать новые связи между культурами и эпохами.
Шемякин развивает эту идею уже в цифровую эпоху. Его «Воображаемый музей» представляет собой огромный архив изображений, организованный по тематическому и визуальному принципу. В отличие от традиционного музея, здесь произведения объединяются не временем создания или географией, а сходством форм, образов и символов.
Андре Мальро в своей студии, 1950 год, фотография Мориса Жарну
Музей без стен
Под «музеем без стен» Мальро понимал воображаемое культурное пространство, в котором произведения разных эпох, стран и художественных традиций могут сосуществовать вне реальной архитектуры музея. Репродукция позволяет зрителю сопоставлять объекты, которые физически никогда не находились рядом: например, античную скульптуру, африканскую маску и картину эпохи Возрождения. Таким образом, музей становится не зданием, а системой образов и ассоциаций.
Для своего времени эта идея была революционной, поскольку Мальро фактически предсказал появление цифровых архивов и виртуальных музеев. Если в середине XX века роль инструмента расширения музейного пространства играла фотография, то сегодня эту функцию выполняют цифровые технологии, VR и онлайн-архивы.
Эрцгерцог Леопольд Вильгельм ван Габсбург в своей художественной галерее в Брюсселе. Давид Тенирс Младший, ок. 1647-1651
В свою очередь цифровой архив имеет и ограничения. Просмотр изображений через экран компьютера или сайта сохраняет дистанцию между зрителем и материалом. Архив остается преимущественно информационной структурой, а не пространственным опытом. Именно поэтому цифровым архивам все чаще требуется расширение в виде виртуальных выставочных пространств. VR позволяет превратить набор изображений в иммерсивную среду, внутри которой зритель может перемещаться и воспринимать материал не как плоскую базу данных, а как пространственную художественную систему.
VR-экспозиции тем Воображаемого музея Михаила Шемякина становятся продолжением исследовательской логики проекта. Виртуальная среда позволяет визуализировать связи между изображениями и создать пространство, в котором зритель буквально оказывается внутри архива. В отличие от традиционного музея, VR-пространство не ограничено законами физической архитектуры. Экспозиция может строиться по ассоциативному принципу, а изображения — соединяться в сложные визуальные структуры и переходы. Зритель перемещается внутри системы образов, воспринимая архив не как каталог, а как единое художественное пространство. Технология помогает перевести исследовательский материал в форму пространственного опыта, организовать его в тематических пространствах.
VR — экспозиция к выставке «Шар в искусстве»
В выделенной Михаилом Шемякиным разделе «Шар в архитектуре» есть фотография Атомиума — одной из главных достопримечательностей Брюсселя, символизирующей атомный век. Хочется поразмышлять, что оно представляет собой изнутри и разместить там залы музея. Внешне строение напоминет Атомиум, а между залами — шарообразными пространствами — можно перемещаться с помощью эскалаторов, как внутри реальной модели. Это что-то вроде исследовательской лаборатории, объединяющей естественное и гуманитарное знание, где наравне с химиком-биологом форму шара изучают и воссоздают художник, скульптор, архитектор.
Первый зал «Чистая форма» «Черная сфера» американского художника Джина Хигштейна
В зале архитектурных экспериментов исследуется форма шара как символ научного прогресса, утопии и гармонии. В экспозиции представлены проекты сферической архитектуры XVIII–XX веков: чертежи утопических храмов и библиотек эпохи Просвещения, фотографии купольных и шарообразных сооружений, а также работы, посвященные индустриальному и космическому образу сферы.
Зал «Архитектурные эксперименты с шаром»
В зале, посвященном природным формам шара, представлены изображения сферических структур, возникающих в живой природе на разных уровнях — от растений до микроскопических организмов и клеток человека. Экспозиция включает фотографии шарообразных соцветий и природных форм, а также гравюры немецкого биолога Эрнста Геккеля с изображениями радиолярий.
Зал «Шар в естественных науках»
Воссоздание инсталляции графического дизайнера Уилла Буртина «Модель эритроцита»
Зал «Художник — исследователь шара»
В заключительном зале виртуальной экспозиции представлены произведения искусства разных эпох, в которых шар выступает символом космоса, власти, познания и устройства мира. Экспозиция включает фрагменты древнеегипетского саркофага, рельеф Антонио Канова «Сотворение мира», живописные работы эпохи Возрождения и барокко. Отдельное место занимают произведения художников XX века: «Галатея со сферами» Сальвадора Дали, работы Маурица Эшера и Рене Магритта, исследующие метафизику формы шара. Также в зале представлен триптих Иеронима Босха «Сад земных наслаждений».
Объекты зала, воссозданные в VR
«Пространственная конструкция № 9» Александра Родченко, скульптура Энтони Гормли
VR-пространство Воображаемого музея Михаила Шемякина демонстрирует еще одну форму существования гибридного выставочного пространства. В этом случае виртуальная среда не заменяет физическую реальность и не выходит за пределы музея, а существует как дополнительный цифровой слой, расширяющий возможности архива, кураторской практики и зрительского восприятия.
Фотографии реальной экспозиции «Шар в искусстве»
Может ли VR совсем заменить реальное выставочное пространство?
С одной стороны, VR уже способен выполнять многие функции реального выставочного пространства: — обеспечивать доступ к искусству независимо от географии; — создавать масштабные экспозиции без архитектурных ограничений; — объединять зрителей в единой виртуальной среде; — показывать утраченные, невозможные или никогда не существовавшие произведения и пространства; — создавать высокий уровень иммерсивности.
Однако полностью заменить физическую выставку VR пока не способен. Ведь реальное пространство искусства связано не только с визуальным восприятием, но и с материальностью произведения, ощущением масштаба, фактуры, света, архитектуры и присутствия других людей. В музее зритель воспринимает не только изображение объекта, но и его физическое существование в пространстве. Особенно это важно для живописи, скульптуры, инсталляции и объектов, где материальность является частью художественного смысла.
Кроме того, физическая выставка остается социальным пространством. Посещение музея связано с телесным опытом движения, коллективного присутствия, взаимодействия со средой и культурным ритуалом. VR способен имитировать часть этого опыта, но пока не воспроизводит его полностью.
Подводя итог, можно сказать, что развитие VR- и AR-технологий существенно меняет представление о выставочном пространстве и роли зрителя в современном искусстве. Если традиционная выставка была связана с конкретной архитектурой музея или галереи, то цифровые технологии позволяют искусству выходить за пределы физических границ, формируя новые гибридные формы взаимодействия с ним.
На примере проекта Unreal City было рассмотрено, как AR расширяет реальную городскую среду, превращая повседневное пространство в часть выставки.
Инсталляция Chalkroom показала возможности VR как полностью автономной иммерсивной среды, внутри которой зритель оказывается не наблюдателем, а непосредственным участником художественного опыта.
Одна из цикла выставок Воображаемого музея Михаила Шемякина продемонстрировала виртуальную среду как продолжение и расширение реальной экспозиции и исследовательского архива.
VR и AR становятся не просто техническими инструментами демонстрации искусства, а самостоятельными художественными и кураторскими средами. Они меняют способы восприятия произведения, трансформируют роль зрителя и позволяют создавать новые формы музейного опыта, основанные на иммерсивности, интерактивности и свободе пространственного взаимодействия. При этом виртуальная реальность пока не отменяет необходимость физического выставочного пространства. Напротив, современная музейная практика все чаще развивается в направлении гибридности, где цифровая и материальная среды существуют параллельно и дополняют друг друга.
Манович Лев. Язык новых медиа. Гараж и Ad Marginem, 2018.
Ronald T. Azuma. A Survey of Augmented Reality // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1997. Vol. 6. № 4. P. 355–385.
Пол Кристиана. Цифровое искусство. Гараж и Ad Marginem, 2017.
Бишоп Клер. Искусство инсталляции / пер. с англ. А. Фоменко. М.: Ад Маргинем Пресс, 2022
Мальро Андре. Голоса безмолвия / пер. Головина Е. АСТ, 2022. 456 с.
Сазонова О. А. «Воображаемый музей Михаила Шемякина» — творческий метод художника или инструмент искусствоведческого познания? // Научные труды. Вып. 48. Проблемы развития отечественного искусства. Январь / март. 2019: Сб. статей СПб. : Ин-т имени И. Е. Репина, 2019. 336 с. C. 212-233.
Acute art. Официальный сайт: https://www.acuteart.com/discover/unreal-city (дата обращения 15.05.2026)
Лори Андерсон. Официальный сайт художницы: https://laurieanderson.com/about/ (дата обращения 17.05.2026)
https://totaltheatre.org.uk/laurie-anderson-hsin-chien-huang-chalkroom/ (дата обращения 17.05.2026)
Thinking in Images: André Malraux and the Museum Without Walls: https://log.fakewhale.xyz/malraux-museum-without-walls/ (дата обращения 19.05.2026)
Официальный сайт Центра Михаила Шемякина: https://mihfond.ru/ (дата обращения 19.05.2026)
Сайт проекта «Воображаемый музей Михаила Шемякина»: https://www.imaginaire.art/ (дата обращения 19.05.2026)
В исследовании использованы личные фото студента с процесса создания выставки «Шар в искусстве» и концепции VR-пространства.




