Исходный размер 1140x1600

Гейм-дизайн Maid in Tower

Maid in Tower — карточный roguelike про некро-горничную в атмосфере готического романа.

Исходный размер 4044x2099

Горничная открывает глаза после долгого сна, встаёт из гроба в белых лилиях и начинает подъём по Башне. На каждом этаже ей встречаются дорогие люди, которых Ведьма когда-то обратила в монстров.

Исходный размер 3111x1753

Игрок находит и оживляет тела горничных, которые когда-то так же вызвались покорить Башню, собирает страницы из Гримуара, пополняя арсенал карт и способностей, и сражается с монстрами на пути, чтобы остановить Ведьму и порочный круг воскрешений.

Исходный размер 3111x1750

Гейм-дизайн Maid in Tower

Основной мой вклад в проект — гейм-дизайн сражений, противников, модели их поведения и навыков, эффектов усиления и ослабления горничных.

Я расскажу о гейм-дизайне и решениях, которые принимал при разработке игрового процесса.

Поведение и типы противников

Дерево поведения определяет приоритет действий врага в зависимости от состояния боя, текущего здоровья, наличия активных эффектов на поле и очерёдности хода. Противники реагируют на ситуацию, вынуждая игрока планировать ходы наперёд.

Некоторые враги совершают в начале боя гарантированное действие. Это создаёт стартовое условие для сражений.

Градация противников строится по трём уровням угрозы.

  1. Обычный — используют базовую атаку и навык. Опасны в группе, в ротации с другими противниками создают вызовы тактике и билду игрока;

  2. Элитный — добавляется альтернативная атака, чаще всего по всему отряду или с длительным ослаблением. Требует превентивной защиты от накладываемых эффектов;

  3. Босс — четыре типа действий, включая взрывную атаку с триггером по условию. Проверяет не один бой, а весь забег: без накопленного ресурса, подходящих усилений и оружия дойти до финала будет сложно.

Исходный размер 1983x1112

Каждый вид противнка создаёт отдельную тактическую задачу:

Культист — низкое здоровье, но каждый ход методично снижает атаку горничных. Пока культист жив, остальных убивать становится всё труднее, поэтому в группе с другими врагами превращает бой в затяжной;

Ревнитель — атакует сразу нескольких горничных за ход и параллельно снижает их защиту. После двух-трёх ходов весь отряд оказывается ослаблен. Наказывает за тактику, когда игрок защищает только одного члена отряда.

Исходный размер 3111x1750

Плут — уклоняется от части атак, каждый ход крадёт монеты и сбегает с поля вместе с добычей. Потерянное золото означает упущенную карту или улучшение в следующей комнате.

Одержимая — самый высокий урон среди рядовых врагов, подавляет защитные навыки горничных и при гибели атакует весь отряд. Агрессия без подготовки прямо наказывается.

Дизайн противников-боссов

Дизайн боссов строился от нарратива к механике. Характер персонажа определяет, как именно он ведёт бой. Маг, второй крупный противник на пути через башню, не способен встретиться с последствиями своих действий лицом к лицу. Это определило структуру боя.

Исходный размер 720x406

В первой фазе Маг не атакует сам, он прячется за людьми, которыми когда-то манипулировал, и защищён непробиваемым щитом. Игрок сражается с его жертвами, пока сам виновник недосягаем. Щит здесь не балансный элемент, а нарративный.

Во второй фазе щит спадает, и Маг меняет тактику. Он скрывает описания части карт, лишая игрока информации, и усиливает атаку в ответ на открытые действия.

Исходный размер 720x406

Сокрытие карт — механическое воплощение психологии противника. Он искажает реальность вокруг себя, чтобы не признавать её. Чем честнее действует игрок, тем агрессивнее реакция Мага.

Бой с Магом выстроен так, чтобы игрок не просто победил его, а увидел, что перед ним находится человек, который так и не смог взять на себя ответственность за множество отобранных жизней.

Намерения противников

Намерения — система, которая сообщает игроку, что противник собирается сделать в свой ход. Каждое намерение отображается иконкой, числовым значением урона или ходов действия эффекта и визуальным обозначением над модели врага.

Игрок считывает символ как подготовку к действию противника. Намерение показывается только на один ход вперёд, что позволяет не просчитывать стратегию слишком далеко наперёд.

Исходный размер 1961x1097

Некоторые противники меняют намерение в ответ на действие игрока. Например, могут переключиться с атаки на защиту, если игрок применил карту с большим количеством урона. В таких случаях иконка намерения обновляется до начала хода врага. Это сохраняет честность системы.

Система пожеланий

Пожелания — модификаторы, которые накладываются на весь отряд горничных при участии в событиях на карте. В событиях на карте выбирает одно из трёх пожеланий.

Пожелания делятся на усиления и ослабления. Усиления дают тактическое преимущество, ослабления создают ограничение. Чтобы система не ломала баланс забега, каждое пожелание действует в рамках одного этажа. Так эффекты не наслаиваются друг на друга, добавляют разнообразие в забеги, но при этом не дают игроку слишком на них надеяться в ущерб снаряжению тел горничных.

Продюсирование Maid in Tower

В рамках продюсирования Maid in Tower я провёл препродакшн-анализ рынка и изучил проекты потенциальных конкурентов, потребности аудитории и потенциальную выручку в жанре.

Основной аспект разделения аудитории — карточные roguelike представлены нарративно-центричными проектами и геймплейно-центричными.

Исходный размер 3111x1750

Анализ 23 конкурентов в жанре карточных roguelike показал, что готическая эстетика практически не представлена среди топовых тайтлов.

Это и стало основой позиционирования проекта вместе с упором в нарративную часть, поскольку целевая аудитория таких проектов ценит проработку сеттинга, визуальный стиль и детали лора больше комплексного билдостроения и тактики.

Исходный размер 3840x2160

Базовый сценарий PnL предполагает выход в ноль при 18 000 продаж за первые 4 месяца. В оптимистичном случае — при 30 000 вишлистов и реалистичной конверсии.

Гейм-дизайн Maid in Tower
Проект создан 03.06.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше