Maid in Tower — карточный roguelike про некро-горничную в атмосфере готического романа.
Горничная открывает глаза после долгого сна, встаёт из гроба в белых лилиях и начинает подъём по Башне. На каждом этаже ей встречаются дорогие люди, которых Ведьма когда-то обратила в монстров.
Игрок находит и оживляет тела горничных, которые когда-то так же вызвались покорить Башню, собирает страницы из Гримуара, пополняя арсенал карт и способностей, и сражается с монстрами на пути, чтобы остановить Ведьму и порочный круг воскрешений.
Гейм-дизайн Maid in Tower
Основной мой вклад в проект — гейм-дизайн сражений, противников, модели их поведения и навыков, эффектов усиления и ослабления горничных.
Я расскажу о гейм-дизайне и решениях, которые принимал при разработке игрового процесса.
Поведение и типы противников
Дерево поведения определяет приоритет действий врага в зависимости от состояния боя, текущего здоровья, наличия активных эффектов на поле и очерёдности хода. Противники реагируют на ситуацию, вынуждая игрока планировать ходы наперёд.
Некоторые враги совершают в начале боя гарантированное действие. Это создаёт стартовое условие для сражений.
Градация противников строится по трём уровням угрозы.
Обычный — используют базовую атаку и навык. Опасны в группе, в ротации с другими противниками создают вызовы тактике и билду игрока;
Элитный — добавляется альтернативная атака, чаще всего по всему отряду или с длительным ослаблением. Требует превентивной защиты от накладываемых эффектов;
Босс — четыре типа действий, включая взрывную атаку с триггером по условию. Проверяет не один бой, а весь забег: без накопленного ресурса, подходящих усилений и оружия дойти до финала будет сложно.
Каждый вид противнка создаёт отдельную тактическую задачу:
Культист — низкое здоровье, но каждый ход методично снижает атаку горничных. Пока культист жив, остальных убивать становится всё труднее, поэтому в группе с другими врагами превращает бой в затяжной;
Ревнитель — атакует сразу нескольких горничных за ход и параллельно снижает их защиту. После двух-трёх ходов весь отряд оказывается ослаблен. Наказывает за тактику, когда игрок защищает только одного члена отряда.
Плут — уклоняется от части атак, каждый ход крадёт монеты и сбегает с поля вместе с добычей. Потерянное золото означает упущенную карту или улучшение в следующей комнате.
Одержимая — самый высокий урон среди рядовых врагов, подавляет защитные навыки горничных и при гибели атакует весь отряд. Агрессия без подготовки прямо наказывается.
Дизайн противников-боссов
Дизайн боссов строился от нарратива к механике. Характер персонажа определяет, как именно он ведёт бой. Маг, второй крупный противник на пути через башню, не способен встретиться с последствиями своих действий лицом к лицу. Это определило структуру боя.
В первой фазе Маг не атакует сам, он прячется за людьми, которыми когда-то манипулировал, и защищён непробиваемым щитом. Игрок сражается с его жертвами, пока сам виновник недосягаем. Щит здесь не балансный элемент, а нарративный.
Во второй фазе щит спадает, и Маг меняет тактику. Он скрывает описания части карт, лишая игрока информации, и усиливает атаку в ответ на открытые действия.
Сокрытие карт — механическое воплощение психологии противника. Он искажает реальность вокруг себя, чтобы не признавать её. Чем честнее действует игрок, тем агрессивнее реакция Мага.
Бой с Магом выстроен так, чтобы игрок не просто победил его, а увидел, что перед ним находится человек, который так и не смог взять на себя ответственность за множество отобранных жизней.
Намерения противников
Намерения — система, которая сообщает игроку, что противник собирается сделать в свой ход. Каждое намерение отображается иконкой, числовым значением урона или ходов действия эффекта и визуальным обозначением над модели врага.
Игрок считывает символ как подготовку к действию противника. Намерение показывается только на один ход вперёд, что позволяет не просчитывать стратегию слишком далеко наперёд.
Некоторые противники меняют намерение в ответ на действие игрока. Например, могут переключиться с атаки на защиту, если игрок применил карту с большим количеством урона. В таких случаях иконка намерения обновляется до начала хода врага. Это сохраняет честность системы.
Система пожеланий
Пожелания — модификаторы, которые накладываются на весь отряд горничных при участии в событиях на карте. В событиях на карте выбирает одно из трёх пожеланий.
Пожелания делятся на усиления и ослабления. Усиления дают тактическое преимущество, ослабления создают ограничение. Чтобы система не ломала баланс забега, каждое пожелание действует в рамках одного этажа. Так эффекты не наслаиваются друг на друга, добавляют разнообразие в забеги, но при этом не дают игроку слишком на них надеяться в ущерб снаряжению тел горничных.
Продюсирование Maid in Tower
В рамках продюсирования Maid in Tower я провёл препродакшн-анализ рынка и изучил проекты потенциальных конкурентов, потребности аудитории и потенциальную выручку в жанре.
Основной аспект разделения аудитории — карточные roguelike представлены нарративно-центричными проектами и геймплейно-центричными.
Анализ 23 конкурентов в жанре карточных roguelike показал, что готическая эстетика практически не представлена среди топовых тайтлов.
Это и стало основой позиционирования проекта вместе с упором в нарративную часть, поскольку целевая аудитория таких проектов ценит проработку сеттинга, визуальный стиль и детали лора больше комплексного билдостроения и тактики.
Базовый сценарий PnL предполагает выход в ноль при 18 000 продаж за первые 4 месяца. В оптимистичном случае — при 30 000 вишлистов и реалистичной конверсии.




