Original size 1697x2424

Fireborn| Вижн-кипер| Локация| Концепты

PROTECT STATUS: not protected

О проекте

Проект «Fireborn» — это угарный экшен шутер от первого лица, где мифология и эстетика хэви метала идут рука об руку. Основной фокус проекта — динамичные сражения с врагами на аренах и использование врагов против друг друга.

Моими задачами было сохранение единого видения проекта — брутальное рок-приключение. Основной задачей было сохранить это видение в геймплее и визуале игры, чтобы ни одна из составляющих не отходила от изначального видения. В геймплее для этого был добавлен широкий ассортимент движений, позволяющих игроку быстро перемещаться по локации — это обеспечило динамику. Для визуальной составляющей за основу были взяты образы с метал обложек — максимально гипертрофированные и пафосные. Этот максимализм позже перекочевал и в дизайн врагов и окружения, если тюрьма — то внутри живого гиганта, если враг — то весь шипастый и мускулистый.

Локация

Большую часть работы в этом модуле заняла работа над локацией и то, как лучше построить ее, чтобы она не выглядела однотипной при прохождении.

Тюрьма

Для изначальной локации нужно было относительно простое и безопасное пространство в котором можно обучить игрока основным механикам игры (паркур и стрельба). Для этого была создана линейная тюрьма, в которой Гретель и начинает свой путь. Для обучения игрока в тюрьмы были добавлены обвалившиеся колонны и дыра с желчью, чтобы игрок научился перепрыгивать препятствия и зомби, у одного из которых отключена ориентация, чтобы игрок мог точно понять, кого ему стоит боятся и получил урон, только если слишком близко подошел бы к нему. На другой стороне желчной лужи мы поместили зомби, а за ним — чекпоинт. Первое серьезное препятствие для игрока.

0

Сердце гиганта

После выхода из тюрьмы я добавил небольшой паркур сегмент с врагами на платформах, чтобы игрок научился одновременно прыгать и стрелять, поскольку этот навык пригодится ему на следующей арене. Сама арена представляет из себя небольшую головоломку Внизу арены нет очевидного выхода, так игрок переведет свое внимание на леса, поднимается по ним, увидит кнопку, сбросит сердце и откроет себе проход на следующую арену.

Шахты

Для последней локации в билде мне хотелось добавить элемент интерактивности, поэтому в шахтах появились курсирующие вагонетки, наносящие урон игроку и врагам при контакте. Игрок при правильном маневрировании может использовать вагонетки себе на пользу, чтобы избавиться от большей части врагов в шахте без единого выстрела.

Деревня

В билде также могла быть представлена деревня культистов, вдохновленная «Солнцестоянием» Ари Астера, однако из-за нехватки времени на ее проработку создание локации было перенесено на 3 модуль. На данный момент существуют лишь концепты локации и врагов.

0
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more