Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

2. Эволюция визуальных решений и технологий в современном фантастическом кино для визуализации межпланетных контактов

В этой главе я перейду к анализу фильмов, сюжет которых выстроен вокруг контакта человека и инопланетных цивилизаций. В них я рассмотрю те образы, которые интересуют меня с точки зрения влияния на сюжет фильма и в плане развития технических аспектов, с помощью которых эти образы и были реализованы.

Для сравнения используемых технологий и прослеживания их эволюции в фильмах фантастической тематики я сформировала выборку из 8 фильмов, руководствуясь следующими критериями: во-первых, сюжет анализируемых фильмов должен быть связан с тематикой столкновения человечества с внеземными цивилизациями. Также я ограничила выборку, включив в нее те фильмы, которые были награждены премией «Оскар» в категории «VFX» или же были на нее номинированы, поскольку область спецэффектов является ключевой для анализа и такое ограничение позволяет рассмотреть наиболее интересные, признанные кинематографическим сообществом картины.

Список фильмов, к которым я обращаюсь в ходе анализа:

  1. «Космическая одиссея 2010» 1968
  2. «Близкие контакты третьей степени» 1977
  3. «Инопланетянин» 1982
  4. «Бездна» 1989
  5. «День независимости» 1996
  6. «Война миров» 2005
  7. «Район № 9» 2009
  8. «Интерстеллар» 2014

В основе структуры анализа фильмов лежит две группы образов, интересующих меня в рамках исследования нарратива столкновения с инопланетным. Так, я отдельно рассмотрю то, как со временем развивались технологии создания самих инопланетян, а также то, какие технологии и для достижения каких целей применяли при создании различных аномалий и иных явлений, вызванных контактом с внеземными существами.

big
Исходный размер 2090x866

«День Независимости», режиссер Роланд Эммерих (1996)

В первой главе я обозначила основные этапы развития космического нарратива в кино и отметила, что появление мотивов, делящих героев на «своих» и «чужих», активно возникали в 50-х годах, в разгар «холодной войны». Именно тогда, помимо фильмов о соперничестве между странами и их представителями, начали появляться фильмы о межпланетных столкновениях. По сути такие сюжеты стали следующим витком жанра, и посредством новых метафор продолжили уже существующие мотивы конфронтации, противопоставляя пришельцев людям, сталкивая их и создавая условия для их взаимодействия и конфликта.

Однако не все фильмы следовали этой канве, и в дальнейшем анализе, на примере выбранных фильмов, я постараюсь показать то, как по-разному, в зависимости от тенденций в обществе и авторского замысла, раскрывались эти образы.

2.1. Эволюция технологий и визуальных приемов в контексте нарратива межпланетных контактов: технические аспекты и роль в повествовании

2.1.1. Инопланетяне

«Космическая одиссея 2010» (1968)

«Космическая Одиссея 2001 года» оставила значимый след в истории кинематографа и повлияла на развитие визуальных эффектов в нем. Симметричность кадра, цветовая палитра и, самое главное, образы монолитов, стали частью визуальной культуры и узнаваемы почти для каждого зрителя.

Сюжет фильма выстраивается вокруг экспедиции космического корабля землян к Юпитеру. Именно туда их направил сигнал, посылаемый загадочным древним монолитом, который ранее был обнаружен на Луне, в зоне магнитной аномалии. Однако, конечно, все в космическом путешествии идет не по плану.

Исходный размер 1000x525

Артур Кларк и Стэнли Кубрик в декорациях к фильму «Космическая Одиссея 2001 года»

Таинственные трагические события с экипажем на корабле начинают происходить, когда искусственный интеллект в лице компьютера-компаньона начинает предпринимать попытки скрыть от ученых на борту истинную цель полета. Один из членов экипажа выживает, сумев побороть цифровой разум и, достигнув цели полета — самого монолита, контактирует с ним.

Кубрик создавал «Космическую Одиссею» в соавторстве с Артуром Кларком на основе одного из его рассказов: таким образом фильм сочетает в себе желания обоих авторов — создать произведение искусства, воплощающее в себе историю о познании человеком вселенной; показать на экране завораживающее, пугающее, удивительное, как и сам космос, путешествие людей.

Мотив знакомства человека с неизведанным, на мой взгляд, можно назвать одним из ведущих в фильме и, во многом, формирующим визуальный и образный ряд. Так, и создание самих инопланетных артефактов, являющихся своеобразными посланиями оставшихся за кадром внеземных существ, было обусловлено этим нарративом.

Исходный размер 1920x864

Сцена встречи главного героя с монолитом.

«Космическая Одиссея 2001 года», режиссер Стэнли Кубрик (1968)

При разработке внешнего вида инопланетных существ, которые должны были стать неотъемлемой частью сюжета, Кубрик обратился к Карлу Сагану. Тот посоветовал подойти к формированию образа пришельцев не через использование актеров и грима, а лишь намекнуть на существование неких инопланетных созданий. В итоге Кубрик сделал выбор в пользу более метафоричного подхода к истории о контакте людей инопланетными сущностями. Он не показывает таинственных пришельцев напрямую, а оставляет их невидимыми, указывая на их существование лишь с помощью оставленных ими артефактов.

До того, как прийти к этой идее, Кубрик пробовал и отвергал иные способы создания образов таинственных образов инопланетян. Одной из итераций стала попытка режиссера воплотить образы загадочных существ через оптическую иллюзию. По его задумке актер, с нанесенными на все тело точками, должен был передвигаться на фоне аналогичного узора, тем самым сливаясь с ним практически в единое целое. Однако воссоздать иллюзию не удалось и, в конечном итоге, Кубрик прибегнул к более метафоричному решению.

Дэн Рихтер, актер пантомимы, в костюме, создающем оптическую иллюзию

Интересно, что сам режиссер говорил о том, что допускает существование инопланетных высших форм жизни, однако не верит в некое божественное антропоморфное существо — такие создания, по его мнению, значительно превзошедшие человека, будут представлять собой скопление чистой энергии, существующей за рамками материи. Именно поэтому в фильме мы не видим самих инопланетных существ — вместо прямого контакта с человечеством они оставляют артефакты, лишь намекающие на их существование.

Исходный размер 2845x1235

Сцена первой встречи человечества с монолитом.

«Космическая Одиссея 2001 года», режиссер Стэнли Кубрик (1968)

Намерения же таких существ Кубрик считал, скорее, созидательными, нежели деструктивными — как высшие существа, находящиеся на недосягаемом для нашего понимания этапе своей развития, они попросту не испытывают потребности во вражде с нами или в завоевании примитивного для них мира с его ресурсами. То, как Кубрик представлял возможный контакт человека с чем-то внеземным отразилось, таким образом, в самом фильме: по сюжету существа из далекого космоса взаимодействуют с людьми на протяжение всей истории, обучая их, помогая эволюционировать и выходить за границы своих возможностей.

Исходный размер 750x400

Сцена встречи современного человечества с монолитом.

«Космическая Одиссея 2001 года», режиссер Стэнли Кубрик (1968)

При этом существа не представлены в фильме как некие положительные персонажи — мы ничего не знаем про их мотивы, а их способы взаимодействия с человечеством оставляют больше вопросов, чем ответов. В образе таинственного высшего разума видится скорее продолжение мысли о неких существах, действующих на еще не понятном нам уровне, где уже нет места эмоциям и другим триггерам к действию в привычном нам понимании. Образы неподвижных геометричных монолитов, как мне кажется, только подчеркивают этот мотив, ассоциируя потенциальных инопланетян с чем-то максимально от нас далеким, безмолвным.

Для создания монолитов на экране, конечно, не использовалась компьютерная графика: артефакты были сконструированы из черной древесины, покрытой сверху смесью графита и матовой черной краски, которая придавала поверхности инопланетный металлический блеск.

Исходный размер 800x370

Сцена встречи главного героя с монолитом.

«Космическая Одиссея 2001 года», режиссер Стэнли Кубрик (1968)

Интересно, что образы монолитов достаточно органично вплетены в сюжет и образную систему фильма, а потому не выглядят слишком просто или неубедительно. Напротив, за счет своей абстрактности они оставляют большой простор зрителю для интерпретаций. Они могут представляться нам посланниками неких существ из чистой энергии и отсылать нас к мотивам божественного, на поиски которого и отправляется экипаж космического корабля. Или же становиться часть истории о эволюции, олицетворяя собой силу, способную помочь человеку выйти на некий высший уровень своего развития.

Но, какой бы ни была интерпретация, можно с уверенностью сказать, что выбранный визуальный ход и с точки зрения оптимизации производственных процессов и бюджета и с точки зрения передачи заложенных режиссером смыслов стал примером исключительно эффективного визуального приема.

Исходный размер 620x251

Монолит, находящийся на орбите Юпитера.

«Космическая Одиссея 2001 года», режиссер Стэнли Кубрик (1968)

«Близкие контакты третьей степени» (1977)

При создании образа пришельцев в фильме «Близкие контакты третьей степени» Стивен Спилберг хотел, чтобы получившийся образ визуально соответствовал тому, что обычно описывают люди, утверждавшие, что контактировали с инопланетной цивилизацией. Так получился достаточно узнаваемый в кино образ гуманоидных существ с синеватой кожей, гипертрофированно большой головой, длинными конечностями и мелкими чертами лица. В то время наиболее простым вариантом для воплощения инопланетного фантастического существа на экране было создание костюма и задействование актеров — именно этот вариант и выбрал основным Спилберг при создании пришельцев.

Сами костюмы представляли собой цельное блестящее трико из эластичной ткани, окрашенное в серо-голубой цвет. Дизайном лиц пришельцев занялся Фрэнк Гриффин. Их образ был составлен из деталей внешности пришельцев, описанной людьми, контактировавшими с ними. Далее внешность была доработана в соответствии с пожеланиями Спилберга. В качестве актеров было решено использовать детей, поскольку, по задумке, пришельцы должны были быть небольшого роста и двигаться определенным образом.

Исходный размер 3023x1254

Сцена встречи с инопланетянами, снятая при участии детей-актеров.

«Близкие контакты третьей степени», режиссер Стивен Спилберг (1977)

Дальнейшей разработкой костюмов занимались специалисты по специальным эффектам грима — братья Томас Р. Бирман и Эллис Бирман. Им было поручено изготовить два вида масок пришельцев: для съемок крупных планов, на которых было видно выражение лиц пришельцев и мимику; и второй тип, который использовали на общих планах.

Первый тип масок состоял из специальных механизмов, позволяющих контролировать мимику пришельцев. Их создание включало в себя этап снятия слепка с лица ребенка-актера, исполняющего роль инопланетянина; изготовление глиняной модели бюста пришельца и дальнейший отлив будущей маски из стекловолокна. Получившаяся маска представляла собой своеобразный шлем, состоящий из несколько слоев стекловолокна и крепящийся к головам актеров ремешками.

Слева направо: пример используемых на съемках костюмов; сцена встречи с инопланетянами.

«Близкие контакты третьей степени», режиссер Стивен Спилберг (1977)

Специалист по аниматронике Делл Реом занялся созданием механизмов, позволяющих искажать маски в соотвествии с выражаемыми инопланетянами эмоциями. Для шарнирных масок такого плана элементы управления обычно размещают так, чтобы ею мог управлять ее носитель. Однако в данном случае маски носили дети и было решено задействовать дистанционное радиоуправление механизмами внутри масок. Кожа пришельцев создавалась из вспененного латекса, который покрывался полиуретаном для придания живого блеска.

Создание же масок для дальних планов выглядело следующим образом: бюст пришельца лепили из воска, который затем помещался в форму и заливался резиной. При застывании полученная маска извлекалась и также покрывалась полиуретаном.

Для создания удлиненных конечностей пришельцев были созданы специальные перчатки, которыми, однако, актеры не могли манипулировать. Для тех сцен, в которых инопланетянам было необходимо жестикулировать, использовали другую модель аниматронной руки, изготовленной для съемки крупных планов.

0

Кадры, демонстрирующие разные виды пришельцев.

«Близкие контакты третьей степени», режиссер Стивен Спилберг (1977)

Также для сцены с участием инопланетян, требовавшей достаточной подвижности от пришельца, чтобы тот мог жестами попрощаться с землянами, была задействована аниматроника. Созданием аниматронной куклы занялся Карло Рамбальди. Она была изготовлена из стали, алюминия и стекловолокна, а управление ею осуществляли семь операторов — Спилберг же контролировал мимику пришельца.

Слева направо: кадр из фильма; фото со съемочной площадки.

«Близкие контакты третьей степени», режиссер Стивен Спилберг (1977)

Кроме того, на съемках использовали и марионетку, которая изображала одного из инопланетян. Несмотря на то, что она сильно отличалась по пропорциям от большинства инопланетных особей, прилетевших на корабле, в этом был замысел Спилберга: он хотел показать, что ровно как и в человеческом мире, инопланетная цивилизация также состоит из совершенно разных существ, отличных по размеру, росту, пропорциям и движениям.

Слева направо: марионетка инопланетного существа, использовавшаяся в фильме; сцена встречи с инопланетянами.

«Близкие контакты третьей степени», режиссер Стивен Спилберг (1977)

Можно сказать, что вкупе с гуманоидной внешностью такая параллель с людьми сближает образ пришельцев с нашим, предпринимая попытку перейти от мотива чужеродности в контексте контактов с пришельцами к мотиву схожести.

«Инопланетянин» (1982)

Фильм Стивена Спилберга с говорящим названием вышел в 1982 году и очень быстро завоевал популярность у зрителя. Во многом заслугой такого успеха стал созданный режиссером образ дружелюбного инопланетянина, который на фоне враждебных и уничтожающих все вокруг пришельцев значительно выделялся. Спилберг очень точно угадал настроения и потребности зрителей того периода, поскольку, например, зловещее «Нечто» Карпентера, вышедшее в том же году и также раскрывающее мотив контакта с внеземным, практически провалилось в прокате.

Слева направо: постер к фильму «Инопланетянин», режиссер Стивен Спилберг (1982); постер к фильму «Нечто», режиссер Джон Карпентер (1982)

Так, «Инопланетянин» становится интересным объектом анализа уже как минимум из-за непривычного сеттинга, в котором происходит столкновение главных героев с представителем инопланетной цивилизации. Прибывший на Землю пришелец не преследует цели захватить планету — вместо этого он становится лучшим другом для мальчика-аутиста и именно вокруг их взаимоотношений во многом выстраивается история на экране.

Слева направо: сцена с участием главных героев; сцена, вырезанная из версии фильма 1982 года.

«Инопланетянин», режиссер Стивен Спилберг (1982)

Специфика целевой аудитории (фильм предназначался для семейного просмотра) и контекст происходящих в фильме событий, влиял на формирование и самого образа инопланетного существа — главным героем фильма был ребенок и существо просто не могло выглядеть пугающе. Скорее напротив, в процессе разработки образа инопланетянина прилагались все усилия, чтобы показать его мыслящим существом, настроенным дружелюбно и выражающим эмоции, понятные людям. При этом было также необходимо, чтобы пришелец мог правдоподобно передвигаться, ведь как главное действующее лицо он попросту не мог на протяжение всего сюжета оставаться статичным. Кроме того, по замыслу авторов, инопланетянин (несмотря на морщинистую кожу) и сам еще был ребенком — а дети попросту не могут сидеть на одном месте без дела: они изучают и исследуют.

Кадры из фильма «Инопланетянин», режиссер Стивен Спилберг (1982)

Для реализации всех необходимых для цельного образа аспектов было создано три разных модели инопланетянина, изготовленных из подвижного каркаса, латекса, стекловолокна. Так, например, была сконструирована механическая модель пришельца — аниматроника в те годы была одним из главных способов создания фантастических существ. Пришелец управлялся двенадцатью операторами, каждый из которых отвечал за определенную функцию и движение существа. Внутри он представлял собой каркас с приводящими в действие пришельца механизмами.

Таким образом была снята, например, одна из финальных сцен фильма, в которой мы видим прощание с пришельцем: внутри него загораются его 12 сердец, а управляемые операторами механизмы приводят в движение каркас, растягивающий латекс, придавая инопланетянину удивленный вид.

Слева направо: кадр из документального видео со съемочной площадки; кадр из фильма.

«Инопланетянин», режиссер Стивен Спилберг (1982)

Для некоторых же сцен использовалась другая версия модели пришельца — электронная, которая, в отличие от механической, контролируемой через кабели, была радиоуправляемой.

Механический каркас, формирующий подвижный «скелет» инопланетянина — фотографии с выставки, посвященной работам Карло Рамбалди

Интересно, что здесь было необходимо проделать кропотливую работу над мимикой пришельца, ведь он должен был стать не чудовищем, поджидающим землян в темноте, а одним из главных положительных героев — и для него было необходимо создать свой собственный спектр выразительных эмоций, которые четко передавали его отношение ко всему происходящему.

При работе над аниматронной версией пришельца были созданы зарисовки всех выражений лица, а во взгляде инопланетянина, по задумке Спилберга, должна была быть глубина — для этого глаза были изготовлены из стекла, которое и придало нужный живой блеск. В качестве же референсов были взяты фотографии Эйнштейна, Хемингуэя и Сендберга.

Карло Рамбалди и созданные им скетчи с вариантами эмоций пришельца

Эмоциями, внешним видом пришельца (первые итерации которого были изготовлены из глины) а также созданием аниматронных рук пришельца занимался Карло Рамбалди, с которым Спилберг уже работал над «Близкими контактами третьей степени».

Слева направо: аниматронная модель глаз пришельца; работа Карло Рамбалди над моделью инопланетянина

Помимо описанных моделей, для сцен, в которых мы можем видеть пришельца полностью и наблюдаем за тем, как он идет, также был создан третий вариант пришельца: он представлял собой специальный костюм, внутри которого находился актер.

Детали костюма пришельца, использовавшиеся в сценах с участием актеров в роли инопланетянина

Поскольку пришелец, по задумке создателей фильма, должен был быть ростом с ребенка, роль инопланетянина в тех сценах, где тот был показан в полный рост и передвигался, играли актеры-карлики и мальчик с аномалией физического развития.

Фотографии со съемок: актеры в костюме инопланетянина

Сцены с пришельцем в полный рост.

«Инопланетянин», режиссер Стивен Спилберг (1982)

Помимо этого, отдельно были созданы руки инопланетянина, которые представляли собой специальные перчатки с трубками внутри, через которые подавался воздух, симулирующий пульс. Такие перчатки использовались в сценах, где инопланетянина не было видно целиком, но активно задействовалась мелкая моторика или выразительная жестикуляция. Мим, управляющий движением рук, находился за кадром, создавая ощущение того, что пришелец сам совершает все действия.

Исходный размер 1309x916

Фотография со съемок фильма: Кэтрис Рос, мим, управляющий руками пришельца, следит за выражением лица инопланетянина на мониторе, подстраивая движение рук

«Бездна» (1989)

«Бездна» Джеймса Кэмерона, вышедшая в 1989 году, интересна тем, что в ней привычный уже сюжет о столкновении с инопланетными созданиями развивается ровно противоположным образом: контакт с внеземными созданиями показан не в контексте их прибытия из космоса, а в локации глубоких вод океана, малоизученных человеком. Такой прием застает зрителя врасплох и, конечно, впечатляет. В качестве супервайзера по визуальным эффектам выступил Джон Бруно — созданным под его руководством инопланетным существам я посвящу дальнейший анализ.

Сюжет фильма развивается в самый разгар «холодной войны» между США и СССР: в Каймановой впадине глубиной 8000 метров терпит бедствие американская ядерная подводная лодка «Монтана» с боеприпасами на борту. Предполагается, что причиной аварии стал некий неопознанный подводный объект. Чтобы разобраться в произошедшем и определить место крушения подлодки, организовывается экспедиция из состава сотрудников ближайшей подводной исследовательской станции. Именно во время изучения океанских вод и происходит столкновение экипажа с инопланетными существами.

Исходный размер 1229x817

Момент встречи одного из героев с инопланетной формой жизни.

«Бездна», режиссер Джеймс Кэмерон (1989)

Сам фильм и присутствующие в нем образы инопланетян представляют интерес с той точки зрения, что в нем явный политический подтекст тесно связан с темой семьи и любви как силы, способной разрешить даже катастрофу мирового масштаба и остановить войны. Учитывая происходящие в момент выхода фильма события, разгар «холодной войны» и напряженные настроения в обществе, такие мотивы, дающие надежду, были очень актуальны для зрителя того времени.

Так, и сами образы инопланетян в фильме выстраиваются в соответствии с заложенным в него нарративом. По замыслу Кэмерона, существа должны были выглядеть как нечто внеземное, полупрозрачное и даже ангелоподобное, подчеркивая тем самым свою принадлежность к виду, значительно более развитому, чем человек, визуально воплощая некую «высшую силу». Вместе с этим их внешний вид соотносится со стихией, в которой они обитают и которой могут управлять. Такое слияние между средой и обитающим в ней существом наталкивает нас на мысль о гармонии, в которой инопланетяне находятся с нашей, земной природой, в то время как сами люди ее разрушают.

Сцены, в которых присутствуют инопланетяне.

«Бездна», режиссер Джеймс Кэмерон (1989)

Над внешним видом подводных существ иной цивилизации работал супервайзер визуальных эффектов Стив Джонсон. Главными его задачами при разработке инопланетян было создание существ невесомых, полупрозрачных, перекликающихся с водной стихией, в которой они обитают. При этом они должны были не сливаться с окружением, а скорее светиться изнутри.

Стив Джонсон решил прибегнуть к практическим эффектам и разработал аниматронную конструкцию, состоящую из силиконовой основы, в которую были встроены осветительные приборы, заставляющее существ излучать неземной свет и казаться живыми.

Современному зрителю движения аниматроники сразу покажутся неубедительными из-за своей механичности и резкости, однако для фильмов того времени использование практических эффектов было наиболее логичным и распространенным решением.

Исходный размер 2868x1206

Сцена, демонстрирующая работу аниматронной руки пришельца.

«Бездна», режиссер Джеймс Кэмерон (1989)

Из-за нехватки времени на работу над моделями пришельцев было решено переходить от этапа рисунков к самому скульптингу, минуя промежуточные процессы. Созданием полноразмерных моделей инопланетян занимался практически полностью Джим Кегель.

Внешне инопланетяне представляли собой нечто среднее между человеком и скатом, сохраняя таким образом антропоморфность и перенимая черты существ, обитающих под водой. Существа были больше человека, имели нечто наподобие крыльев, помогающих им передвигаться под водой, а также хвост.

В зависимости от диапазона действий, которые должна была выполнять конкретная модель, она изготавливалась либо из пластика, либо из полиуретана. Голова и туловище существ получались твердыми и малоподвижными, однако руки инопланетян должны были иметь способность к жестикуляции. Осложнялось все тем, что внутри прозрачных существ было невозможно разместить стандартные аниматронные механизмы: их было бы слишком заметно, что разрушало бы иллюзию «живости» созданий.

Исходный размер 2780x1112

Сцена с инопланетянами.

«Бездна», режиссер Джеймс Кэмерон (1989)

Для решения этой задачи руки существ сделали цельными, из мягкого полиуретана, внутри которого, для регуляции движений конечностей, были помещены прозрачные акриловые стрежни. «Крылья» же существ были полностью сделаны из полиуретана и могли свободно двигаться.

Также они имели способность к биолюминисценции, которую воплотили на экране с помощью оптоволоконного освещения: внутрь каждой модели инопланетянина поместили около трехсот пятидесяти проводов, позволивших создавать целые световые паттерны в телах инопланетян и иллюзию коммуникации существ между собой.

Слева направо: Стив Джонсон и Эрик Фидлер за работой над моделями инопланетян

Для работы с анимацией инопланетян была использована смесь кабельных технологий и кукольной анимации. Над этим работал кукловод Трэй Стокс. Он создал систему, позволяющую отдельно манипулировать движением хвостов существ, «крыльев» и каждой из рук. Для управления туловищем, таким образом, требовалось участие всего одного человека. Также отдельно производилось управление руками пришельцев, и, при помощи кабельного управления, осуществлялось моргание глаз существ. Таким образом для контроля каждой из марионеток было задействовано от четырех до шести операторов. Изготовлением аниматронных моделей в полную величину, какими зритель их увидел на экране, занимались Брюс Хайс и Марк Гарбарино.

Слева направо: модель инопланетянина; ведущий кукловод Трей Стокс в процессе работы над моделью

После самих съемок сцен с участием инопланетных существ, которые также как и многие другие сцены фильма, были сняты в воде, съемочные материалы были переданы специалистам оптического композитинга — супервайзером стал Джеф Матакович.

Одной из главных задач на этом этапе стала доработка внешности инопланетян, а именно, создание свечения, которого не получилось полностью добиться на этапе съёмок самих марионеток. С помощью оптического композитинга и наложения поверх полученных изображений инопланетян размытых и немного искаженных (как будто водной рябью) паттернов светящихся элементов, получилось добиться эффекта размытого, акварельного свечения, дополнившего образы инопланетных существ.

Момент спасения одного из главных героев инопланетянами.

«Бездна», режиссер Джеймс Кэмерон (1989)

«День независимости» (1996)

«День Независимости» Роланда Эммериха, вышедший на экраны в 1996 году, также можно назвать значимым явлением в рамках жанра. И во многом именно благодаря тому, как изображены в фильме инопланетные существа и последствия их прибытия на Землю.

Интересным мне кажется тот аспект, что в фильме, снятом в конце 90-х годов, в эпоху активного развития интернета и погружения людей в цифровые технологии, мотив технологического процесса, по сути, становится важной частью работы с образом инопланетян. С одной стороны, они преодолевают на своих кораблях огромные расстояния и на первый взгляд их оружие и технологии кажутся значительно превосходящими человеческие.

Исходный размер 2917x1255

Сцена из фильма: прибытие инопланетного корабля на Землю.

«День Независимости», режиссер Роланд Эммерих (1996)

С другой же стороны, в ходе сюжета зритель раз за разом замечает, что несмотря на устрашающий размер космического корабля пришельцев и масштабные взрывы, посредством которых они уничтожают целые города, в целом достижения людей не только могут соревноваться с инопланетными, но и даже помогают победить человечеству в этой войне. Так, например, мы можем видеть, что земные истребители могут оторваться от инопланетных кораблей и не сильно уступают им в скорости и маневренности.

Решающим же ходом людей становится создание компьютерного вируса, который и приводит к отключению защитных экранов пришельцев и позволяет человечеству одержать победу.

Кроме того нам показывают и то, что достаточно опытный военный пилот вполне может управлять летающей тарелкой и даже без особого труда обхитрить охранную систему главного космического корабля.

Так, образ инопланетян в фильме становятся достаточно показательным в плане своего развития в ходе сюжета: внешне устрашающие и не похожие на нас, прилетевшие на огромном космическом корабле, они постепенно становятся все менее угрожающими, как только в ход межпланетной битвы вмешиваются ученые с экспертизой в работе с компьютерами и передовыми цифровыми технологиями того времени. На мой взгляд такой образ инопланетян в фильме очень соответствует духу времени и тенденциям жанра фантастика тех лет, актуализируя образы инопланетных гостей через призму технологического прогресса и современных достижений, в частности, таких значимых, как Интернет и персональный компьютер, мобильный телефон.

0

Повторяющийся на протяжение фильма мотив использования цифровых технологий в борьбе с пришельцами.

«День Независимости», режиссер Роланд Эммерих (1996)

Говоря же о способах раскрытия образа инопланетян через визуальные эффекты, обращусь к аниматронике как ключевому способу создания фантастических существ в то время. «День независимости» не стал исключением и во многом именно при помощи подвижных механических моделей были созданы зловещие пришельцы. Сейчас этот прием довольно сильно бросается в глаза: современный зритель привык к динамике, которую позволяет достичь компьютерная графика, а движения аниматронных механизмов выглядят менее живо и скоординированно. Особенно сильно это видно на более крупных планах, когда главные герои близко взаимодействуют с пришельцами.

Так, для сцен с использованием аниматроники была создана полноразмерная механическая модель пришельца, полностью находящаяся на проводном и радио-управлении. При ее создании, в качестве основных материалов, использовали вспененный латекс и силикон. Силикон позволил добиться эффекта «глубины» за счет своей полупрозрачности и сделать пришельцев более объемными и живыми.

Для сцены же в лаборатории, где инопланетянин должен был бежать, была создана его уменьшенная копия, которую использовали как своеобразную марионетку, тем самым контролируя его движения.

Роланд Эммерих и марионетка инопланетянина, использованная в фильме

Разработкой практических визуальных эффектов, связанных с созданием инопланетян, занимался художник-постановщик Патрик Татопулос. Изначально он создал два варианта их дизайна, однако в конечном итоге было решено совместить обе концепции и итоговым результатом стали пришельцы, сидящие внутри экзокостюмов, защищающих их от повреждений. Костюмы пришельцев были созданы в натуральную величину и представляли собой модели высотой больше двух метров. Их созданием занимался дизайнер Гай Хаймбер. В сценах, где инопланетные существа должны были активно двигаться, задействовалось сразу несколько человек: актер находился в самом инопланетном костюме, а несколько членов съемочной группы двигали щупальца за кадром. Компьютерная графика при создании образов инопланетян практически не использовалась.

Слева направо: эскиз пришельца и итоговая модель инопланетянина

Тем не менее, такой прием с использованием сложного пластического грима применялся не во всех случаях — на этом настоял Патрик Татополус, убежденный, что этот ход не всегда убедителен и будет выдавать то, что пришелец — на самом деле буквально человек в костюме. В связи с этим для некоторых сцен были отдельно сконструированы руки и торс пришельца, которые надевал «кукловод» в сценах, где ноги пришельца не были видны.

Кадры со съемок: торс пришельца, управляемый человеком

Такой «двойной» внешний вид инопланетян, состоящий из самого существа и экзокостюма, служил задумке Эммериха: он хотел, чтобы типичный образ пришельца, который многие представляли себе тогда, нашел отражение и в его фильме, но немного эволюционировал. Этого эффекта он и добился с помощью экзокостюмов, которые скрывали настоящего инопланетянина и выглядели совершенно непохожими на типичные инопланетные образы. Однако как только костюм раскрывается, герои и зрители видят, что на самом деле пришельцы действительно выглядят точь-в-точь так, как мы себе и представляли.

Сцена с использованием аниматроники: кадры из фильма.

«День Независимости», режиссер Роланд Эммерих (1996)

Такие приемы позволяют автором и деконструировать образ пришельцев и, одновременно, сохранить черты инопланетян, ставшие уже классическими в массовой культуре.

«Война миров» (2005)

«Война миров» Стивена Спилберга, вышедшая на экраны в 2005 году, стала примером высококлассной работы со спецэффектами. Уровень компьютерной графики для того времени можно назвать действительно впечатляющим и даже сейчас многие сцены вторжения пришельцев смотрятся пугающе.

Создатели фильма решили сделать ставку именно на использование трехмерной графики, в том числе, она была использована для создания самих космических кораблей и пришельцев, прилетевших на них. Можно сказать, что для 2005 года созданные существа выглядели достаточно убедительно: 3D-моделлеры и скульпторы, аниматоры и риггеры смогли создать цельные образы существ, ориентируясь на их описание в книге-первоисточнике. Кроме того, они продумали их историю и физику, обосновав наличие у них трех ног (одна такая деталь уже разительно отличала инопланетных существ от людей) и манеру передвижения, характер взаимодействия с окружением.

Моделлинг триподов с демонстрацией топологии и характером их движения

Риг трипода с настроенными контролами

По замыслу авторов, машины инопланетян — триподы, уничтожающие все на своем пути, должны напоминать медуз, быть чем-то средним между живым существом и машиной. При этом быть похожими на самих инопланетян, что символизируют их три щупальца и три глаза, (по аналогии с пришельцами, имеющими три ноги). В одном из интервью Стивен Спилберг говорил о том, что главной задачей при создании триподов было буквально «сделать их страшными», то есть в своем внешнем виде отразить и саму сущность инопланетян, и их намерения.

Концепт-арты триподов

Блокинг сцен с моделями триподов: художник Дориан Бастаманте

Правдоподобность существ в течение фильма также поддерживается работой со светом и окружением в сценах, где мы видим инопланетян. Так, в отличие от, например, «Дня независимости», пришельцы здесь показываются нам в основном при ночном освещении, которое маскирует часть нереалистичности существ. Кроме того, интересным ходом становится использование предметов вокруг актеров для создания иллюзии взаимодействия между инопланетянами и главными героями. Так, например, в одной из сцен пришелец трогает доску, к которой прислонилась дочь главного героя и приподнимает вместе с ней саму девочку, тем самым создавая ощущение более цельной картины для зрителя. Во многих сценах вторжения пришельцев они также хватают своими щупальцами людей, машины и предметы, все больше погружая зрителя в происходящее.

Слева направо: концепт-арт инопланетян и моделлинг

Сравнивая фильм с предшествующим ему представителем жанра, можно сказать, что он продолжает нарратив вторжения на Землю враждебно настроенных инопланетян, которые, можно сказать, действуют по схожему принципу с существами «Дня независимости». Однако степень урона и жестокости в этом фильме значительно выше и более ясно показана: в отличие от вышеупомянутого фильма, здесь пришельцы прибегают к гораздо более изощренным и зловещим способам уничтожения людей, не просто сея хаос на планете, а приспособляя Землю под свои нужды. В данном случае они «терраформируют» планету в привычном им понимании, буквально используя человеческую кровь как удобрение.

Инопланетяне в фильме также показаны более разумными в сценах, где происходит их взаимодействие с главными героями: у них есть эмоции, выраженная мимика, движения, указывающие на то, что они изучают новый окружающий их мир.

Слева направо: модель пришельца с ретопологией и ригом для лицевой анимации; кадр из фильма: пришельцы изучают найденную фотографию.

«Война миров», режиссер Стивен Спилберг (2005)

Интересным сюжетным ходом в фильме можно отдельно выделить использование пришельцами Земли как «подземной стоянки» для своих военных кораблей. Таким образом зритель самостоятельно достраивает историю о том, как и как давно эти корабли были помещены внутрь планеты и были ли инопланетные контакты раньше. С помощью этого приема развивается и сам образ инопланетян, показывая их мыслящими существами, умеющими планировать и выжидать подходящего для атаки момента.

Тем самым фильм превращает их в более опасную угрозой для людей. Пришельцы же «Дня независимости», для сравнения, больше походили на саранчу, кочующую с одной планеты на другую в поисках пищи.

Сцена разрушения улицы в момент «пробуждения» кораблей под землей.

«Война миров», режиссер Стивен Спилберг, супервайзер спецэффектов Дэвид Блитштайн (2005)

«Район № 9» (2009)

Фильм Нила Бломкампа начинается с предыстории: в 1982 году на Землю прилетает инопланетный корабль, существа внутри которого не не подают никаких сигналов и не пытаются выйти на связь в течение нескольких месяцев. Дальнейшие события также продолжают развиваться нетипичным образом: на контакт первыми идут люди, а не пришельцы, прибывшие на планету. Затем фильм продолжает деконструировать образ «инопланетных захватчиков», показывая нам обнаруженных на корабле больных и брошенных своими «командирами» существ. Контроль над ними берут люди, помещая пришельцев в специально отведенную зону, которая постепенно превращается в гетто с процветающей преступностью и беззаконием. Таким образом инопланетяне в фильме становятся гораздо больше похожими на беженцев, иммигрантов, а не на представителей внеземной цивилизации, значительно превосходящей людей.

Исходный размер 1200x675

Кадр из фильма «Район № 9», режиссер Нил Бломкамп (2009)

При разработке образов инопланетян для режиссера было важным показать существ как нечто среднее между человеческим и внеземным. Так родился образ, соединивший в себе черты ракообразных и прямохождение, человеческую мимику и выражение глаз. Было важно, чтобы, несмотря на непохожесть, зритель мог сопереживать пришельцам и условиям их существования.

Фильм также достаточно прямо указывает на то, что стало прототипом для многих аспектов сюжета и визуального ряда: так, сами съемки проходили в ЮАР (где и разворачиваются события в фильме). А прообразами «района № 9» стали реально существующие обедневшие окрестности Йоханнесбурга, откуда людей насильно переселяли в субсидированные государством жилища.

Концепт-арт пришельцев: концепт-артист Дэвид Менг

Концепция фильма предполагала, что в сюжете будет задействовано достаточно большое количество инопланетных особей. И поскольку большая часть сюжета была связана с локацией «Район номер 9», представляющей собой перенаселенные инопланетянами трущобы, во многих сценах было необходимо создать атмосферу тесного пространства, бедности, безысходности, которая также транслировалась через внешний вид пришельцев.

0

Брейкдаун студии Image Engine — сцена с толпой пришельцев

Над созданием облика пришельцев в «Районе № 9» работала студия Image Engine. Они использовали часть наработок по дизайну персонажей другой студии — Weta и доработали модели. В производстве была задействована большая команда аниматоров и 3D-дизайнеров, поэтому для оптимизации работы был разработан специальный пайплайн, позволяющий определенному аниматору работать над конкретной частью инопланетного существа и далее передавать его в производство, например, другому аниматору, ответственному за лицевой риг.

Исходный размер 2357x1319

Трехмерная модель пришельца в сцене без текстуринга

Все пришельцы были созданы при помощи технологий захвата движения и компьютерной графики: именно эти инструменты помогли воплотить на экране ту анатомию, которую задумал для своих персонажей режиссер и сделать их облик максимально реалистичным, а движения — естественными. В этом случае средствами практических визуальных эффектов попросту не получилось бы реализовать задуманное из-за масштаба происходящего на экране — CGI же помог создать целую колонию пришельцев, а также дал инопланетным персонажам гораздо большую свободу в плане движений и взаимодействия с окружением, чем это было бы возможно с реальными актерами в костюмах или с аниматроникой.

0

Брейкдаун студии Image Engine — сцена с участием пришельца

Супервайзером vfx выступил Дэн Кауфман, а Питер Майзерс (Image Engine) стал супервайзером по визуальным эффектам на съемочной площадке. Для упрощения работы актеров, а также специалистов постпродакшна, на месте, где должны находиться пришельцы, на съемочной площадке был их «дублер» в костюме с метками для дальнейшего композитинга и анимации инопланетян. Нейтральный серый цвет костюма также помог настроить правильный свет при работе над трехмерными моделями. При работе со светом и интеграцией пришельцев в сцены, руководителем разработок Image Engine Джоном Хэддоном и Питером Майзерсом был разработан специальный алгоритм работы с HDRI и создана собственная осветительная установка. Дальнейшая визуализация инопланетян производилась в программе 3Delight.

Анимация же пришельцев осуществлялась в Autodesk Maya, а лицевой риг был проработан на основе человеческого лица, что позволило лучше поработать с эмоциями пришельцев и придать им больше выразительности и индивидуальности. Для композитинга использовалась программа Nuke.

0

Брейкдауны студии mage Engine — создание пришельцев с помощью технологий захвата движения и трехмерной графики

За финальную сцену битвы между главным героем в инопланетном костюме и людьми, была ответственна студия Embassy. Супервайзером по визуальным эффектам являлся Роберт Хаброс.

В качестве инструментов для создания трехмерной графики специалисты студии Embassy использовали XSI, Mental ray, ZBrush и Shake от Apple.

В процессе работы над внешностью пришельцев, студия Embassy также использовала программу для моделинга Luxology modo. Ее инструменты позволяли быстро работать с UV-координатами и текстурингом, а также быстро рендерить готовые модели. Поскольку образы инопланетян и их оружия, в частности, экзокостюмов (именно над созданием такого механизма для зрелищной финальной битвы и работала студия), довольно сложные и состоят из множества деталей, такая оптимизация процессов текстуринга и шейдинга помогла сэкономить ресурсы студии.

Так, например, в одном из интервью художник по vfx Саймон ван де Лагемаат говорит: «Поскольку программа рендеринга modo очень быстрая, мы смогли быстро настроить шейдеры и карты перекрытий». «Это было очень полезно при моделировании запыленности различных частей экзокостюма. Мы создали несколько простых шейдеров и протестировали их, прежде чем перенести в Autodesk Softimage XS».

0

Брейкдаун сцены с инопланетным экзоскелетом — студия Embassy.

«Район № 9», режиссер Нил Бломкамп (2009)

Интересно, что на разработку инопланетных экзокостюмов, представляющих собой инопланетное оружие, было потрачено довольно много времени из-за сложности топологии итоговой трехмерной модели: ответственные за текстуринг специалисты долго настраивали UV, чтобы детали костюма не пересекались и материалы лежали правильно.

Кроме того, над анимацией костюма отдельно поработали в тех сценах, где, по сюжету, внутри находится главный герой: экзоскелет отчасти перенял манеру движения героя, создавая иллюзию того, что именно он им управляет.

Исходный размер 600x324

Инопланетный экзокостюм — кадр из фильма.

«Район № 9», режиссер Нил Бломкамп (2009)

Таким образом, с помощью комбинирования актерской игры, компьютерных технологий и инструментов трехмерных программ создатели смогли сделать сюжет продуманным в деталях и цельным. Личная история главного героя, таким образом, логично переплетается с глобальной проблемой, освещаемой в фильме, а образы инопланетных существ помогают поддержать заданный нарратив и пройти путь от неприязни к пришельцам до сочувствия.

«Интерстеллар» (2014)

Для фильмов середины прошлого века наделение образа инопланетного существа многослойными смыслами было ново и нетипично. Со временем, однако, такие образы становились все разнообразнее и многограннее.

Так, например, в фильме «Интерстеллар» Кристофера Нолана образ загадочных неизвестных сущностей внеземного происхождения (как предполагали люди) раскрывается через мотив аномалий, встречающихся героям на их пути и словно направляющих человечество.

На протяжение фильма мы ни разу не видим таинственных инопланетных существ, но сталкиваемся с созданными ими артефактами: гравитационными аномалиями, кротовой норой, через которую человечество отправляет ученых на поиски пригодной для жизни планеты; кубом, находящимся внутри пятимерной реальности, в который попадает главный герой в конце фильма.

В фильме, таким образом, есть два основных эпизода, связанных с образом инопланетного.

Во-первых, это сам пролёт космического корабля главных героев через кротовую нору, оставленную некими неизвестными существами. Этой сцене, как и всем остальным аспектам, связанным с наукой, в фильме было уделено особое внимание. Для Нолана было принципиально важным при всей сложности сюжета сохранить и научную достоверность. Для этого режиссёр консультировался с учёными по поводу запланированных решений. Такая точность в визуализации научных теорий помогла ещё больше убедить зрителя в реальности происходящего, поскольку даже космические аномалии в фильме основаны на законах физики из нашей реальности.

Исходя из необходимости соблюдения научной правдоподобности и предполагаемого наукой поведения кротовой норы, было необходимо придерживаться определённых рамок при визуализации этой космической аномалии. Так, единственным возможным способом для реализации подобного явления стали инструменты компьютерной графики. Для работы над сценой прохода корабля через кротовую нору была выбрана студия DNEG.

За разработку корректной с научной точки зрения физики кротовой норы был ответственен Кип Торн. Было необходимо показать, что червоточина служит переходом между двумя далекими точками в пространстве, и, по сути, представляет собой сферу, вход в которую находится буквально со всех сторон. Таким образом кротовая нора приобрела на экране вид сферической линзы, сквозь которую просматриваются другие галактики.

Для визуализации этой аномалии были также привлечены специалисты студии DNEG, которые разработали для этой цели рендер-движок под названием The Worm Renderer, который рассчитывал отражение света вокруг и через кротовую нору, позволяя создать наиболее физически правдоподобные переотражения и распределение лучей в сцене.

Кадры из фильма: кротовая нора снаружи и внутри.

«Интерстеллар», режиссер Кристофер Нолан (2014)

Кроме того, для достоверной визуализации космического пространства, в том числе, в области кротовой норы, студия DNEG использовала базу данных НАСА, содержащую информацию о положении, размере и цвете звезд, а также прибегала к специально разработанному рендер-движку Star Field, позволяющему определить размер каждой из звезд.

Также для работы с визуализацией кротовой норы был разработан специальный код, названный «The Double Negative Gravitational Renderer» (DNGR). Над этим кодом в течение года работала команда разработчиков под руководством Кипа Торна и главного ученого студии DNEG — Оливера Джеймса.

0

Карты, предоставленные студией DNEG, используемые для создания симуляций кротовой норы

Говоря же о втором моменте, перейду к сцене в конце фильма, в которой главный герой попадает в локацию, представляющую собой «закулисье» комнаты его дочери, бесконечно повторяющееся, существующее сразу во всех направлениях. Именно оказавшись в тессеракте, герой осознаёт, что находится в измерении, которое было для нас недосягаемо и познаёт время не как линейный таймлайн, а как пространство, по которому можно передвигаться вне зависимости от того, когда-то или иное событие произошло.

Исходный размер 1280x720

Кадр со съемок — съемка сцены в декорациях тессеракта

Тессеракт, по замыслу режиссёра, буквально был спроектирован так, чтобы главный герой, попав туда, смог на доступном ему уровне осознать принципы работы времени как ещё одного измерения. Иначе говоря, тессеракт представлял собой трёхмерное измерение, находящееся внутри пятимерного. Над созданием декораций работала команда специалистов под руководством художника-постановщика Натана Кроули, а также была задействована студия DNEG под руководством Пола Франклина.

Для визуализации этой концепции куб представили в виде бесконечно большого количества копий комнат дочери героя в разные моменты времени. Своеобразными манипуляторами для физического взаимодействия героя со временем на понятном для него уровне стали струны, с помощью которых герой мог буквально влиять на прошлое, оставляя послания самому себе и дочери. Для людей же на Земле, которые получали «сообщения» из тессеракта, такие контакты выглядели как гравитационная аномалия, на первый взгляд, случайная, но на деле являющаяся шифром.

Таким образом для создателей фильма визуализация такого локации как тессеракт стала действительно сложной комплексной задачей. Команда специалистов по спецэффектам пришла к неординарному решению: для работы над сценой были созданы декорации, которые затем лишь немного доработали с использованием компьютерной графики. С этими декорациями актер мог взаимодействовать вживую, лучше ощущать масштаб локации, сложность окружающего героя пространства. На строительство части тессеракта ушло достаточно много времени и бюджета, однако, как мы можем видеть, результат полностью оправдал затраченные ресурсы.

Исходный размер 1280x720

Кадр со съемок — съемка сцены в декорациях тессеракта

Пол Франклин описывал использованные для изображения «временного закулисья» приемы так: «Мы посмотрели работы Герхарда Рихтера, у которого есть техника соскабливания краски с холста, создающая ощущение исторической записи». Таким образом удалось добиться эффекта размытия пространств, ощущения, что герой наблюдает за чем-то давно произошедшим, но, в то же время, абсолютно реальным для него на момент нахождения в тессеракте.

Исходный размер 1280x720

Кадр из фильма — главный герой в тессеракте.

«Интерстеллар», режиссер Кристофер Нолан (2014)

Художественный отдел вместе с DNEG создали декорации, состоящие из установок для осевых камер, четырех «комнат» внутри самого тессеракта и центральной части, представляющей собой провал. На этапе постпродакшна эти комнаты были размножены, а стены растянуты, формируя собой бесконечно повторяющееся пространство. Также во время съемок было использовано до 18 проекторов, транслирующих текстуры на декорации тессеракта.

Фотографии со съемок: декорации тессеракта со съёмок

В эпизоде с тессерактом также был использован образ линий, связанный с теорией относительности Эйнштейна и мысли о том, что все во Вселенной оставляет свой след. Такие линии стали ключевыми деталями тессеракта, протягиваясь через все его пространство по трем измерениям. Таким образом все эпизоды, происходившие в течение жизни дочери героя, расположились друг за другом на протяжении этих линий, занимая свои места на временной трехмерной шкале, формируя бесконечные коридоры и ячейки. И уже между ними герой смог перемещаться, выбирая, свидетелем какого момента он станет.

Кроме того, с помощью компьютерной графики специалисты сгнерерировали струны, взаимодействуя с которыми, герой мог влиять на объекты в комнатах и локальную гравитацию.

Тессеракт: кадр из фильма «Интерстеллар», режиссер Кристофер Нолан (2014); фотография со съемочной площадки

Каждый из таких образов в фильме, намекающих на существование загадочной цивилизации, на мой взгляд, впечатляет своей сложностью и ролью в сюжете.

Когда в фантастическом кино речь заходит о такого рода технологиях, значительно опережающих прогресс человечества, зритель в первую очередь задумывается об инопланетной природе этих явлений. Тем интереснее в конце этого фильма понять, что, по сути, мы на протяжении всей истории одновременно и видим и не видим этих загадочных существ, оставляющих нам послания. И что, по сути, поиск внеземной жизни в конечном счете приводит нас к самим себе, а не к высшему инопланетному разуму.

Таким образом композиция фильма закольцовывается для нас, но в начало пути мы возвращаемся уже с совершенно иными знаниями, по-новому смотря на человечество и принимая, с одной стороны, то, что никакой инопланетный разум не придет нам на помощь, но с другой — и то, как далеко могут уйти люди в своем прогрессе, направив его в науку для созидания.

Образ же инопланетян визуально раскрывается полностью через явления, которые они создают. Таким образом в фильме, как мне кажется, очень интересно переплетается деконструкция и переосмысление сущности инопланетного и его природы; сливаются воедино типичные для космофантастических фильмов визуальный образ инопланетян и то, как они себя проявляют, с помощью чего контактируют с человечеством.

2.1.2. Особенности контактов с внеземным: аномалии, временные и пространственные искажения, разрушения

Аномалии, сопровождающие приближение или сам контакт с пришельцами часто присутствуют в фильмах про космос и также играют свою роль в формировании сюжета. Интересно, что поскольку тематика космоса в целом дает огромный простор для воображения авторов, создатели вольны отходить от реализма при создании визуальных эффектов, изображающих происходящие в космосе или из-за действий инопланетян на Земле загадочные, зловещие или находящиеся за пределами понимания вещи.

Первый контакт инопланетного существа с человечеством — то, на основании чего в дальнейшем у героев фильма и зрителя выстраивается образ пришельца и его намерений. Поэтому одной из важных задач создателей фильмов является продумывание modus operandi представителей инопланетных цивилизаций.

Такие образы, которые часто присутствуют в фильмах с космическим сеттингом, интересны не только с технической точки зрения, но и как элементы, влияющие на сюжет, восприятие зрителя, настроение фильма и его динамику. В более маленьком масштабе использование тех или иных образов, например, выбор конкретного образа для изображения инопланетян на экране, помогает формированию, в том числе и определенной композиции, которая в свою очередь также формирует общую атмосферу, лейтмотивы фильма, подчеркивает другие визуальные решения.

«Космическая Одиссея 2001 года» (1968)

Взаимодействие человечества с инопланетными созданиями в фильме показано через череду контактов людей с внеземными артефактами на протяжении истории. Первый такой эпизод мы видим в самом начале фильма, на заре зарождения человечества как вида. Тогда появление монолита подтолкнуло далеких предков людей к тому, чтобы использовать кость как оружие и эволюционировать.

Эпизод первого контакта человечества с монолитом.

«Космическая Одиссея 2001 года», режиссер Стэнли Кубрик (1968)

Следующий контакт состоялся уже в контексте нашей современности, какой ее видели в 1968 году. На Луне обнаруживается аномалия — закопанный глубоко в грунте монолит, который при контакте людей с ним отправляет сигнал в сторону Юпитера. Люди воспринимают это как призыв и следуют за ним, чтобы, как выясняется в конце фильма, обнаружить еще один внеземной артефакт.

Исходный размер 2832x1298

Сцена контакта современного человечества с монолитом.

«Космическая Одиссея 2001 года», режиссер Стэнли Кубрик (1968)

Взаимодействие с внеземным артефактом вызывает аномалию, перемещающую ученого за пределы времени и пространства.

Этот эпизод был особенно важным для повествования и играл роль символического перехода героя на новый уровень, ранее людям не доступный. Реализации этого момента, таким образом, было уделено особое внимание. Так, для работы над сценой полета героя был привлечен аниматор Джон Уитни, разработавший специальную технику слит-скана.

Супервайзер Джон Трамболл адаптировал ее для задач фильма и, таким образом, технология стала представлять собой камеру с установленной на ней длинной выдержкой, передвигающуюся по рельсам и сфокусированную на узкой щели перед собой. Через эту щель было видно размещенные сзади изображения, подобранные супервазйером и также перемещающиеся относительно камеры. Особенность заданной экспозиции вкупе с движением камеры и изображений по отношению к друг другу создавало психоделический эффект телепортации героя сквозь космическое пространство.

Исходный размер 800x360

Момент переноса монолитом главного героя за пределы времени и пространства.

«Космическая Одиссея 2001 года», режиссер Стэнли Кубрик (1968)

Финал фильма находится на грани религиозного и фантастического: главный герой подвергается трансформациям, в ходе которых стремительно стареет, а затем, умирая, перерождается при помощи монолита в некую новую форму жизни, называемую «звездным дитя».

При создании нового облика главного героя, в который того обращает монолит, были использованы практические эффекты.

Над созданием Звездного дитя работала художница Лиз Мур. Изначально для сцены трансформации планировали взять настоящего ребенка, однако в итоге было решено использовать макет младенца. Лиз Мур создала скульптуру младенца из глины, имеющего схожие с главным героем черты лица.

Модель звездного дитя, использованная в финале фильма.

«Космическая Одиссея 2001 года», режиссер Стэнли Кубрик (1968)

При создании образа космического дитя, режиссёр хотел подчеркнуть его внеземное происхождение и придать вид создания, не являющегося человеком в привычном понимании, но ставшего существом более высокого уровня. Эти черты отразились в гипертрофированной голове и открытых, воспринимающих окружающий мир глазах (что, конечно, нетипично для ребёнка, находящегося ещё в утробе). По задумке режиссёра, глаза ребёнка должны были иметь возможность двигаться, подчеркивая осознанность создания, его отличие от человеческого младенца.

Для реализации этого замысла Лиз сделала стеклянные глаза, управляемые с помощью механизмов и способные вращаться вверх и вниз с небольшой амплитудой.

Исходный размер 500x232

Сцена трансформации главного героя в существо другого уровня.

«Космическая Одиссея 2001 года», режиссер Стэнли Кубрик (1968)

Саму «утробу», в которой находился звёздный ребёнок, символизировал кокон из света. Его также создали при помощи практических эффекторам без использования компьютерной графики. Для этого использовали нетривиальное решение: режиссёр снимал шоты с участием модели ребенка через несколько слоев «марли» — раритетных женских колготок, которые рассеивали мощный круговой контровой свет, выставленный за моделью, тем самым создавая равномерное свечение в сцене без размывания картинки.

Эффект же свечения самой скульптуры младенца был достигнут за счёт долгой экспозиции: десять секунд шота с появлением звездного дитя заняли восемь часов съёмки. Сцена была отснята при помощи технологии стоп-моушна с частотой три кадра в секунду и длинная выдержка каждого кадра создала эффект прохождения света через саму модель младенца, подсвечивая его и придавая ему черты внеземного создания.

Слева направо: тесты съемок модели младенца для создания эффекта свечения вокруг него; итоговая сцена из фильма.

«Космическая Одиссея 2001 года», режиссер Стэнли Кубрик (1968)

Таким образом мотив эволюции, заложенный уже в самом начале фильма, повторяется, давая нам понять, что невидимые существа, взаимодействующие с людьми через монолиты, раз за разом переводят человечество на новую ступень развития.

При этом, на мой взгляд, мы не можем говорить о том, что намерения них существ исключительно доброжелательные — мы ничего не знаем про их мотивы, а их способы взаимодействия с человечеством оставляют больше вопросов, чем ответов. В образе таинственного высшего разума мне видится скорее развитие мотива познания человеком самого себя и вселенной, лишенного таких однозначных понятий как «положительные» и «отрицательные» персонажи.

«Близкие контакты третьей степени» (1977)

История в «Близких контактах третьей степени» выстраивается вокруг происходящих по всей планете загадочных явлений, которые, как постепенно становится понятно, связаны с визитом инопланетян на Землю.

Так, сначала в пустыне обнаруживаются пропавшие много лет назад в Бермудском треугольнике самолёты без экипажей. Затем авиадиспетчеры фиксируют сигнал НЛО, а в другой пустыне материализуется аналогично пропавший в Бермудском треугольнике сухогруз «SS Cotopaxi» (также без экипажа). В то же время загадочные события начинают происходить и с отдельными людьми: электрик, отправившийся на работу, видит в небе космический корабль; в доме главной героини необъяснимо ведут себя электроприборы, а во время такой аномалии ее сын внезапно исчезает.

0

Аномалии, с которыми сталкивается человечество в фильме.

«Близкие контакты третьей степени», режиссер Стивен Спилберг (1977)

Таинственные знаки и происшествия затрагивают не всех людей, но те, кто стал частью этого, начинают видеть схожие символы и образы, которые, в итоге, приводят их к одной и той же локации — Башне Дьявола. Именно это место и становится точкой посадки инопланетного корабля с пришельцами на борту. Финал же истории, что интересно, остается открытым: одного из главных героев, восприимчивых к инопланетным «посланиям», приглашают на борт корабля, который, затем, улетает.

Исходный размер 2113x1513

Сцена встречи людей с инопланетянами.

«Близкие контакты третьей степени», режиссер Стивен Спилберг (1977)

Дальнейшие события нам неизвестны и можно только предполагать, что происходило дальше на Земле: предпринимались ли попытки установить повторный контакт с кораблем? Вернулся ли корабль с героем и его новыми знаниями внеземных цивилизаций домой? Или же он стал объектом изучения для инопланетян? Об этом можно только догадываться, что также кажется интересным аспектом для фильма о пришельцах.

В большинстве картин момент столкновения с внеземным становится, скорее, отправной точной для развития сюжета, напряженным моментом фильма, после которого, чаще всего, не происходит ничего хорошего. Здесь же контакт с пришельцами перемещен в самый конец фильма и не дает нам практически никакой информации о мотивах инопланетян.

Исходный размер 2148x1499

Сцена встречи людей с инопланетянами.

«Близкие контакты третьей степени», режиссер Стивен Спилберг (1977)

Важную часть в фильме, таким образом, занимает даже не сам визит пришельцев, а его ожидание людьми. Саспенс, нарастающий по ходу сюжета, погружает нас в эмоции, которые испытывают герои, ожидающие неизвестного, того, о чем они могут только догадываться, интерпретируя происходящие с ними необъяснимые события.

Исходный размер 2382x1082

«Близкие контакты третьей степени», режиссер Стивен Спилберг (1977)

Такое изменение привычных для жанра паттернов сюжета, как мне кажется, можно назвать еще одним витком в трансформации и развитии мотивов инопланетных контактов. При этом усложнение этих образов происходит не только за счет эволюции мотивов, движущих пришельцами, (в этом фильме мы до конца остаемся в неведении касательно их плана) но за счет переработки самой концепции контакта: его условий, способов взаимодействия с людьми, отношению к происходящему внутри человеческого общества.

Поскольку фильм, во многом, базируется на рассказах «очевидцев» визитов НЛО и теориях, построенных вокруг этого, фильм можно назвать очень показательным и классическим в плане воссоздания образа канонического инопланетянина. Спилберг воплотил эти мотивы не только во внешности пришельцев, но и через их взаимодействие с людьми, которое включает в себя и похищение людей и влияние на электроприборы, время и даже человеческое сознание.

Исходный размер 2343x1312

Сцена встречи людей с инопланетянами.

«Близкие контакты третьей степени», режиссер Стивен Спилберг (1977)

«Инопланетянин» (1982)

Несмотря на то, что контакт с пришельцем в этом фильме, по сравнению с другими представителями жанра можно назвать менее зрелищным в плане используемых спецэффектов, он, тем не менее, служит своей цели.

Исходный размер 1484x935

«Инопланетянин», режиссер Стивен Спилберг (1982)

По задумке создателей фильма, как я обозначала ранее, сам инопланетянин, как его новый земной друг — мальчик, ребенок. Это еще больше очеловечивает персонажа и помогает проникнуться его боязнью чужой далекой планеты, потерянностью и беспомощностью. А также объясняет его мотивацию в ходе сюжета и быстро завязавшуюся дружбу между двумя главными героями, которые хоть и живут на разных планетах, но все равно имеют что-то общее, ведь, как известно, дети всегда могут найти друг с другом общий язык.

Исходный размер 1471x1004

Пример сцены, в которой главные герои взаимодействуют друг с другом.

«Инопланетянин», режиссер Стивен Спилберг (1982)

Таки образом фильм делает нарратив встречи с инопланетными созданиями более объемным, добавляя существам с другой планеты такие характеристики как пол, возраст, понятие «дома». Перенося это на проходящие через многие фантастические фильмы мотив «свой-чужой», можно сказать, что здесь мы сталкиваемся с попыткой приблизить образ инопланетного существа к нашему, очеловечить и перевести в положительную плоскость, в каких-то аспектах сделать даже более импонирующим зрителю, чем другие герои фильма.

Мотив схожести двух главных героев также передается через схожие позы персонажей, направление их взгляда, жесты, поведение, свойственное детям.

Шоты, композиция которых призвана подчеркнуть схожесть главных героев.

«Инопланетянин», режиссер Стивен Спилберг (1982)

В какой-то момент зритель ловит себя на мысли, что даже некоторым людям не достает тех качеств, которые внезапно обнаруживаются у существа, казалось бы, максимально от нас далекого. Можно сказать, что здесь прибытие инопланетянина на землю и его взаимодействие с человеком становится не разрушительным, но напротив, в некотором смысле объединяющим обстоятельством.

Сцена прощания главных героев с инопланетянином.

«Инопланетянин», режиссер Стивен Спилберг (1982)

«Бездна» (1989)

Контакт с инопланетными созданиями в фильме Кэмерона показан нетипично: в отличие от большинства знакомых нам из фильмов образов пришельцев, стреляющих лазерами в своих жертв, здесь существа наделены способностью управлять целой стихией — водой, которая составляет большую часть биосферы и меньше всего изучена человеком. На мой взгляд, образы инопланетных созданий, живущих в глубинах океана, и способных управлять тем, что нам еще не подвластно, помогает раскрыть две основных стороны фильма — политическую и социальную, каждая из которых раскрывается в двух альтернативных концовках.

В первом варианте инопланетяне спасают главного героя от утопления увидев то, как сильно он любит свою жену, и обещают не уничтожать человечество, так как герой помог им восстановить веру в людей. Такой прием позволяет авторам внедрить политический контекст в сюжет: инопланетяне, таким образом, становятся некой высшей силой, роком, который отступил благодаря самопожертвованию и смелости американского ученого.

Второй же вариант концовки фильма, ставший официальным, далек от политики: в нем инопланетяне все также спасают главного героя, однако мотивы войн и человеческих пороков в ней не затрагиваются, а финал картины остаётся более камерным, концентрируясь на главных героях и их личной истории контакта с другой цивилизацией.

Слева направо: сцена спасения героя пришельцем; сцена, в которой герой узнает мотивы пришельцев, повлиявшие на решение спасти его.

«Бездна», режиссер Джеймс Кэмерон (1989)

Кроме того, поведение инопланетян, их отношение к человечеству, помогает передать зрителю и ощущение того, как мало еще изучена наша планета и какую мизерную часть ее мы смогли себе подчинить. Фильм закладывает мысль о том, что человечество несовершенно, не все знает даже про свою планету и не всегда направляет силы на созидание и изучение: оно также постоянно ведет войны, поглощает большое количество ресурсов. И фильм, на мой взгляд, в своем альтернативном финале, также затрагивает и тему экологии, человеческого потребления.

В фильме также интересно показаны первые взаимодействия представителей инопланетной цивилизации с людьми. При контакте пришельцев с экипажем экспедиции, те используют свои способности управления водной стихией для коммуникации с людьми. Для этого они модифицируют воду, создавая своеобразное водяное щупальце, которое способно передвигаться и принимать ту форму, которую хотят ему придать инопланетяне.

Исходный размер 1219x828

Сцена, в которой главные герои сталкиваются с псевдоподом.

«Бездна», режиссер Джеймс Кэмерон (1989)

Несмотря на то, что в 1988 году, на момент съёмок, у создателей фильма не было возможности использовать компьютерную графику для создания зрелищных локаций или для имитации подводных сцен, (для этого использовали съёмки в закрытой воде, рир-проекцию, задействовали модели подводных аппаратов и применяли другие практические эффекты) Кэмерон в итоге решил прибегнуть к CGI для работы над образами пришельцев, в частности, при создании водной аномалии, которую те создали в эпизоде их контакта с людьми. Супервайзером визуальных эффектов в фильме стал Джон Бруно.

Изначально для реализации такой сцены были предложены иные методы, такие как создание модели из глины и ее дальнейшая покадровая анимация с наложением отражений водной ряби, однако они не давали достигнуть необходимого эффекта. Кэмерон хотел, чтобы «водная змея», созданная пришельцами, выглядела не как пластик или хром, а двигалась естественно и действительно походила на нечто, созданное из воды.

Для этого режиссер обратился к студии ILM, специалисты которой, под руководством супервайзер компьютерной графики Джея Риддла, занялись разработкой трёхмерных моделей псевдопода. Первые этапы работы над ним представляли собой создание статичных изображений на основе раскадровки, созданной в прототипе Photoshop. Далее специалисты переходили в специально разработанную для задач фильма программу для морфинга, а также занимались ригом и анимацией модели псевдопода. Композитинг же шотов с участием инопланетного создания решено было сделать не цифровым, а оптическим.

Слева направо: аниматор Линкольн Ху и разработчик Скотт Андерсон в процессе работы над трехмерной моделью псевдопода; итоговый вид модели в фильме.

«Бездна», режиссер Джеймс Кэмерон (1989)

Для работы над анимацией псевдопода внутри трехмерной модели был создан своеобразный позвоночник с контролами, позволяющими изгибать модель. Тем самым аниматор, задействуя от десяти до четырнадцати контролов, мог регулировать движения модели и корректировать их в соответствии с правками. Также использование трехмерной графики позволило добиться более правдоподобной симуляции жидкости через регулировку диаметра псевдопода, тем самым имитируя некоторую текучесть объекта. Отдельную сложность при работе над моделью псевдопода представляла работа со светам и преломлением его в псеводоподе: материал воды имеет свои собственные значения параметров отражения и преломления света — именно они ответственны за то, что человеческий глаз воспримет воду не как желе или стекло.

Для корректного отображения материала воды на рендере, специалист Марк Дипп разработал код, создающий воображаемый луч света, который шел из точки, в которой находилась камера, и взаимодействовал с поверхностями воссозданной в трехмерном пространстве локации из конкретной сцены фильма. Это помогало создать переотражение света, близкое к физически правильному.

Еще одной трудностью стала работа с отражениями окружения в воде, из которой состоял псевдопод: для этого на съемочной площадке были отсняты все локации, в которых по сюжету должен был появиться псевдопод. Далее полученные клинплэйты были перенесены в трехмерную программу: в них для каждой локации был создан полый куб, каждая внутренняя сторона которого соответствовала одной из сделанных фотографий локации. Псведопод, таким образом, не только пропускал через себя свет, но и отражал элементы локации вокруг себя. После того, как работа над отражениями и прозрачностью материала псевдопода была завершена, специалисты подготовили отдельные необходимые для композитинга пассы. Регулируя каждый из них, специалисты композитинга смогли доработать финальный образ псевдопода и создать ощущение того, что он действительно находится в одном пространстве с актерами.

Слева направо: программист Марк Дипп проверяет модель псевдопода перед внедрением ее в сцену; кадр из фильма: финальный результат.

«Бездна», режиссер Джеймс Кэмерон (1989)

Важной задачей для команды компьютерной графики ILM стала работа с лицевой анимацией псевдопода в момент общения инопланетян с главными героями. Согласно замыслу, коммуникация должна была происходить посредством копирования псевдокодом образов персонажей. Для создания такого эффекта на экране потребовалось сделать сканы лиц актеров и их эмоций с помощью системы лазерного сканирования, разработанной компанией Cyberware Laboratory. Так, для персонажа Линдси было сделано двенадцать сканов, а для Бада — восемь. С помощью морфинга в специальной программе и автоматической интерполяции между ключевыми кадрами эмоций актеров, была создана сама анимация «лица» псевдопода. Над этими задачами работали аниматоры студии Линкольн Ху и Стив Уильямс.

Сцена мимикрии псевдопода, сигнализирующая о желании пришельцев коммуницировать с людьми.

«Бездна», режиссер Джеймс Кэмерон (1989)

Так появилась самая захватывающая сцена фильма, наглядно показывающая особенности пришельцев — эпизод, в котором инопланетяне демонстрируют свою способность управлять водной стихией. Мы видим как они, манипулируя водой для взаимодействия с людьми, направляют и «формируют» ее потоки так, что те трансформируются в человеческое лицо. В этот момент мы понимаем, что таинственные существа, разительно от нас отличающиеся, хотят коммуницировать с людьми посредством воспроизводства образов, понятных для нас.

Вся работа над созданием сцены с псевдоподом заняла около восьми месяцев работы целой команды специалистов даже с учетом того, что практически все отснятые шоты с «участием» псевдопода были статичны для облегчения работы с трехмерной моделью.

Однако полученные результаты превзошли самые смелые ожидания режиссёра и специалистов ILM, а псевдопод, таким образом, стал первым инопланетным существом, полностью созданным инструментами 3D-программ в кинематографе.

«День независимости» (1996)

Обращаясь к фильмам конца прошлого века, можно увидеть общую тенденцию, связанную с изображением инопланетян: если действие происходит на Земле и пришельцы играют роль антагонистов в сюжете, их действия часто будут деструктивными: с помощью внеземных технологий они будут уничтожать здания, улицы, целые города и военную технику, лишая людей возможности защищаться.

Однако не всегда такое поведение пришельцев представляет собой осознанную агрессию по отношению к землянам. Так, например, дизайнер, ответственный за создание образа инопланетян «Дня независимости» Патрик Татополус описывая их, говорил о том, что они не планировали вторжение и войну с людьми: для них такое поведение естественно, они не испытывают ни злости ни зависти по отношению к людям — им просто нужны ресурсы, которые они поглотят и полетят к следующей планете, чтобы выжить.

Исходный размер 2822x1163

Сцена прибытия корабля инопланетян на Землю.

«День Независимости», режиссер Роланд Эммерих (1996)

В «Дне независимости» 1996 года последствия применения технологий инопланетян показаны через множество сцен с горящими разрушающимися домами. Основную роль в них сыграли миниатюры: макеты зданий были созданы супервайзером Майком Джойсом, а сами взрывы осуществлялись пиротехниками под руководством Джо Вискоцила и супервайзера Уолкера Энгеля. Макеты наиболее известных сооружений, уничтоженных инопланетным вторжением, такие как Эмпайр Стейт Билдинг, Белый Дом и Капитолий представляют собой достоверные копии оригиналов, повторяющие экстерьер зданий вплоть до мелких деталей.

0

Фото со съемок и итоговый результат: макет Белого Дома и его разрушение в фильме

Создание большого количества правдоподобных и очень точно повторяющих оригиналы миниатюр было одним из важных решений, повлиявших на итоговый результат: эпичные сцены разрушения целых городов впечатляют и сейчас, хоть глаз опытного зрителя и может заметить несоответствие масштабов пламени и воды к миниатюрам.

От использования компьютерной графики при создании таких сцен разрушений Эммерих отказался: он был уверен, что компьютерный огонь будет выглядеть неубедительно и непредсказуемо себя вести. На тот момент компьютерная графика действительно не позволяла создать настолько правдоподобную симуляцию взрыва, как это можно сделать сейчас при помощи инструментов, например, Side FX Houdini.

0

Разрушение макетов города в фильме.

«День Независимости», режиссер Роланд Эммерих (1996)

«Война миров» (2005)

В «Войне миров» 2005 года прибытие инопланетян на Землю сопровождается активным «терраформированием» в соответствии с условиями жизни, к которым привыкли пришельцы. Осознание того, что инопланетяне прилетели не просто так, а с конкретной целью использовать людей как питательную среду для их нового мира, делает внеземных захватчиков более опасными противниками. От них нужно лучше прятаться, их сложнее уничтожить. И, по сути, помогает человечеству победить инопланетян в первую очередь не их находчивость, а заражение прищельцев земной болезнью, вызванной населяющими нашу планету микроорганизмами.

Исходный размер 1981x1301

Момент контакта главного героя с инопланетными органическими артефактами.

«Война миров», режиссер Стивен Спилберг (2005)

Таким образом, через разрастающиеся на месте контакта пришельцев с планетой побеги, формируется образ инопланетных захватчиков и понимание их целей. Кроме того, именно через визуализацию происходящих с инопланетными растениями изменения герои понимают, побеждены ли пришельцы или только набирают силы.

Исходный размер 1963x1059

Сцена, в которой герои, следя за поведением инопланетных растений, понимают, что пришельцы погибают.

«Война миров», режиссер Стивен Спилберг (2005)

Также важную роль в контексте контакта человечества с пришельцами играют и сцены, демонстрирующие разрушения, ущерб, причиняемый инопланетянами. Невероятных масштабов разрушения, которые явно имеют нечеловеческую природу, становятся первым свидетельством того, что на землю прибыли существа иной цивилизации, настроенные отнюдь не дружелюбно.

Прибытие инопланетян на Землю и последовавшие за этим разрушения.

«Война миров», режиссер Стивен Спилберг (2005)

Такие сцены обычно показаны максимально масштабно и одной из наиболее эффектных, вероятно, можно назвать момент, когда мы видим упавший на дом главных героев самолет. В этот момент зритель понимает, что от пришельцев не скрыться ни на земле, ни в небе.

Исходный размер 1978x971

Разрушенный пришельцами дом главных героев.

«Война миров», режиссер Стивен Спилберг (2005)

В сценах же, где главные герои и человечество в целом сталкивается с пришельцами, композиция кадра выстроена так, чтобы подчеркнуть разницу между людьми и пришельцами, показывая людей беззащитно маленькими, а корабли инопланетян угрожающе нависающими над ними.

Противопоставление пришельцев людям при помощи композиционных приемов.

«Война миров», режиссер Стивен Спилберг (2005)

Противопоставление пришельцев людям при помощи композиционных приемов.

«Война миров», режиссер Стивен Спилберг (2005)

Таким образом фильм задействуют и компьютерную графику и композиционные приемы, работу со светом для создания наиболее зловещего образа инопланетян, атмосферы отчаяния и бессилия людей перед неизвестной силой такого масштаба.

«Район № 9» (2009)

Этот фильм можно назвать, на мой взгляд, наиболее остросоциальным из всей выборки: на момент выхода он вызвал ажиотаж не только благодаря спецэффектам, но и из-за аллюзий, которые довольно быстро считываются.

Само название фильма и его сюжет отсылают к апартеиду в ЮАР и «6 району» в Кейптауне, откуда в 1966 году было насильно выселено около 60 000 человек, после объявления «6 района» «зоной только для белых». Принудительное переселение в гетто до сих пор является актуальной проблемой в ЮАР, поэтому фильм является отсылкой и к событиям современности.

Вместе с главным героем мы погружаемся в эту проблему и проникаемся сочувствием к инопланетным существам, вынужденным жить вдали от своего настоящего дома и угнетаемым, кажется, со всех сторон.

Исходный размер 2060x1386

Изначально главный герой противопоставлен пришельцам: он — сотрудник компании, принудительно переселяющей инопланетян.

«Район № 9», режиссер Нил Бломкамп (2009)

Говоря о «контакте с инопланетными существами» в контексте этого фильма, рассмотрю два его этапа, которые и становятся основными триггерами сюжета. Первый этап — это момент прилета космического корабля на Землю: именно тогда происходит первый контакт с внеземным.

Однако на мой взгляд, настоящим контактом, напрямую связанным с описанным выше контекстом, в фильме является не само прибытие инопланетного корабля в 1982 году, а прямое столкновение главного героя с пришельцем годами позже.

Именно тогда в ходе обыска одного из домов инопланетян герой получает ранение и соприкасается с инопланетным ДНК. И с этого момента мы вместе с героем начинаем свой путь настоящего знакомства с инопланетными существами и взаимодействия с ними.

Исходный размер 1152x623

Момент попадания инопланетного ДНК на героя.

«Район № 9», режиссер Нил Бломкамп (2009)

Мутации, происходящие с главным героем, являются важной частью сюжета, поэтому им при производстве было уделено большое внимание. Для этого, в отличие от пришельцев, созданных с помощью CGI, были использованы практические спецэффекты. На сегодняшний день они выглядят несколько наивно, тем не менее за их созданием стоит большая работа специалистов. По задумке режиссера фильм должен был передавать атмосферу жестоких фильмов 80-х, хорроров с их уникальными спецэффектами. Поэтому использование сложного грима вместо компьютерной графики выглядит оправданным ходом.

0

Стадии трансформации главного героя.

«Район № 9», режиссер Нил Бломкамп (2009)

Над созданием практических визуальных эффектов работала студия Weta Workshop под руководством супервайзера Джо Данкли. Грим, который наносили на руку и тело актера, имитируя постепенное «заражение» инопланетным ДНК, помог пугающе показать происходящую с главным героем трансформацию за счет своей физиологичности. Поврежденную вирусом руку героя имитировали при помощи накладки из вспененного латекса, а на последней стадии трансформации героя из этого материала была сделана цельная накладка, покрывающая почти половину тела, показывая тем самым прогрессирующую мутацию.

Подготовка грима актера к съемкам

Интересно, что «заразившись» инопланетным биоматериалом, герой начинает трансформироваться как внешне, так и внутренне, становясь, на первый взгляд все менее похожим на человека, а на деле (парадоксально) все более гуманным. Буквально оказавшись «в шкуре» пришельца герой узнает о них все больше и все отчетливее осознает, каково настоящее отношение к пришельцам в обществе и их безвыходное положение. Именно поэтому в конце фильма герой помогает сбежать пришельцам, чтобы те помогли остальным.

В финале же мы видим пришельца, в котором узнаем главного героя, полностью поглощенного мутацией. Он собирает из металла розу, которую хочет незаметно принести к дому своей жены. На этом моменте нам дают еще раз понять, что ставший инопланетянином герой не потерял свою разумную часть и свои чувства. Соответственно мы можем предположить, что защита инопланетян от людей и переход на их сторону были осознанным решением, принятым после того, как герой смог встать на место инопланетян.

«Интерстеллар» (2014)

В течение всего фильма мы ни разу не видим канонического контакта человека с таинственными инопланетными существами. Единственным моментом, намекающим на прямое столкновение людей с «ними», становится эпизод полета корабля главных героев через кротовую нору: одна из ученых, глядя в иллюминатор на искажающееся пространство, протягивает руку, словно для рукопожатия, явственно ощущая присутствие некой сущности за бортом корабля.

Исходный размер 1280x720

Сцена «рукопожатия» главной героини с неизвестным внеземным существом.

«Интерстеллар», режиссер Кристофер Нолан (2014)

За исключением этого эпизода, мотив контакта некого высшего разума с человеком проявляется (как я упоминала выше) лишь косвенно, через знаки, подающиеся людям невидимыми силами.

Интересно, на мой взгляд, в фильме и то, что каждый эпизод взаимодействия героев с «инопланетными» технологиями становится важнейшим этапом развития сюжета. Так, расшифровка посланий «призрака», роняющего книги в комнате одной из главных героинь, становится завязкой, триггером для всех давнейших событий, которое влечет за собой и следующий контакт с инопланетным — переход через кротовую нору и изучение пригодных для жизни планет. Попадание же главного героя в тессеракт, позволяющий ему перемещаться во времени как в ещё одном измерении, становится кульминацией, наиболее напряженным моментом истории. Именно в нем у героя (и зрителя) собирается цельная картина происходивших ранее событий и появляется понимание того, что значили все те явления, которые люди считали посланиями инопланетного разума или случайными аномалиями.

Исходный размер 2119x1509

Сцена в тессеракте.

«Интерстеллар», режиссер Кристофер Нолан (2014)

Тессеракт и кротовая нора, таким образом, играют роль вполне реальных физических инструментов, которые были целенаправленно сконструированы внеземными существами, значительно превосходящими людей на том им этапе, который мы видим в фильме.

Эти таинственные существа могут воспринимать не три, а пять измерений и время для них — лишь ещё одно пространство, в котором они свободно могут перемещаться между событиями, произошедшими в прошлом, будущем или происходящими прямо сейчас. Однако поскольку современные люди ещё не открыли для себя способы взаимодействия с этими измерениями, существа помогают им найти новый дом для человечества посредством создания кротовой норы. Затем они же приводят главного героя в тессеракт, который служит для него передатчиком, чтобы тот мог помочь дочери спасти человечество, используя полученные в черной дыре данные.

Таким образом аномалии, создаваемые инопланетными существами, помогают раскрыть мотив контакта между людьми и «ними», развивающийся в течение фильма.

Тессеракт в фильме, таким образом, играет не только роль символического артефакта, обозначающего буквально пересмотр главным героем своей жизни; но и вполне физического инструмента, который был целенаправленно сконструирован внеземными существами, значительно превосходящими людей на том им этапе, который мы видим в фильме.

Кротовая нора, как и гравитационные аномалии на Земле, созданные при помощи инопланетных созданий, также становится частью плана, необходимого для выживания человечества и, в свою очередь, для появления в далеком будущем тех существ, которые уже будут жить в пятимерном пространстве.

Так аномалии, создаваемые инопланетными существами, помогают раскрыть мотив контакта между людьми и «ними», развивающийся в течение фильма.

На мой взгляд, «Интерстеллар» можно назвать очень показательным примером деконструкции образа инопланетного и переосмысления самой концепции контакта людей с ним. Интересно, что в фильме прослеживаются отсылки к «Космической одиссее 2001 года», заложившей фундамент жанра (это можно увидеть и в самом контексте космической экспедиции, выборе Сатурна как одного из пунктов назначения (в романе Кларка один из монолитов находится на его спутнике), и даже в сопровождающем героев искусственном интеллекте, подшучивающем, что «выкинет одного из ученых за борт»). Все это служит отсылками к классическим сюжетам о столкновении с инопланетными созданиями, позволяя нам вместе с героями обмануться и пройти путь от мыслей о возможном существовании неких инопланетных «их» до погружения внутрь собственной человеческой природы, ее особенностей, значении любви и смерти и связей настолько крепких, что для них перестают быть преградой и время и гравитация и расстояние.

Выводы

Подводя итоги проведенного анализа выборки фильмов, я отмечу, что, на мой взгляд, рассмотренные фильмы очень точно иллюстрируют описанные в первой главе тенденции мирового космофантастического кинематографа. Это можно проследить и в рамках развития технологий и в контексте эволюции сюжетов.

Таким образом, начиная с «Космической Одиссеи 2001 года» и завершая «Интерстелларом», можно увидеть как от более классического контакта человека с инопланетными созданиями в космосе мы переходим к совершенно иным сюжетам, в рамках которых авторы находят все новые способы деконструкции и переосмысления момента, когда человек впервые столкнется с внеземной цивилизацией.

Тем более символично, в контексте анализа происходящих с сюжетами изменений, то, что первый рассмотренный мною фильм повествует об открытии человеком некоего высшего инопланетного разума; в то время как последний ильм выборки закладывает мысль о том, что мы — человечество, и есть тот самый инопланетный разум.

Исходный размер 2730x1324

«Интерстеллар», режиссер Кристофер Нолан (2014)

Проследив то, как по-своему, в зависимости от политического, социокультурного, экологического контекста, научного прогресса и личных историй авторов менялись образы инопланетных созданий и мотивы контактов с ними на экранах, я смогла составить классификацию этих образов и суммировать те аспекты, которые влияют на их характеристики и формирование сюжета вокруг них. Мы, как зрители, можем найти эти образы в космофантастическом кино и соотнести увиденное с контекстом как внутрисюжетным, так и существующим вне фильма.

Первый тип инопланетных существ, который я выделила — это агрессивно настроенные, враждебные инопланетяне, прибывшие на Землю или настигшие людей в космосе с целью заполучения ресурсов планеты или получения возможности распространения своего вида. Такие образы мы могли увидеть в «Дне независимости» и «Войне миров». Они олицетворяют собой нечто чужеродное, опасное. Зачастую такие существа и связанные с ними сюжеты являются отсылкой к политическому подтексту, олицетворяя собой реального врага.

Второй тип: дружелюбно настроенные пришельцы, противопоставленные вышеописанным существам. Они заинтересованы в изучении человечества, союзе с ним и не рассматривают планету как источник ресурсов для своей цивилизации. Герои напрямую взаимодействуют с ними и даже помогают. Пример такого образа — «Инопланетянин».

Исходный размер 1756x1139

«Инопланетянин», режиссер Стивен Спилберг (1982)

Третий тип: «инопланетяне, которых нет». Здесь я подразумеваю, что сам фильм затрагивает тему присутствия неких внеземных существ, однако, в конечном итоге, мы лишь убеждаемся в том, что, вероятно, являемся единственными существами во вселенной. Интерпретацию такого образа можно увидеть в «Интерстелларе». На мой взгляд, это показательный пример того, как эволюционировало представление людей о космосе, инопланетянах и о самих себе.

Четвертый тип: пришельцы, олицетворяющие собой проблемы человечества. Через призму их образов и взаимодействия с людьми, мы видим самих себя и свои уязвимые стороны. Такой пример можно увидеть в «Районе номер 9» и «Бездне». В таком случае образ чего-то чужого, далекого и непохожего на нас, становится метафорой, с помощью которой рассматриваются наши, земные проблемы.

Исходный размер 2373x1326

«Район № 9», режиссер Нил Бломкамп (2009)

Пятый тип: инопланетяне, как представление о неком божественном высшем разуме. Такой образ транслируется, например, в «Космической Одиссее 2001 года» и со временем трансформируется в кино в более неоднозначные сложные образы, переключаясь с мотивов божественного на познание человеком самого себя.

Шестой тип: наиболее классический в плане представлений людей о внеземной жизни, основанный на фольклоре, показаниях «очевидцев», теориях заговора и собирательном образе пришельца в массовой культуре как такового. На мой взгляд такой образ можно назвать важным этапом, на котором основывается эволюция репрезентации инопланетных созданий в кинематографе. Инопланетяне в «Близких контактах третьей степени» для иллюстрации такого типа пришельцев видятся здесь хорошим примером.

Исходный размер 3145x1307

«Близкие контакты третьей степени», режиссер Стивен Спилберг (1977)

Таким образом, начиная с «Космической Одиссеи 2001 года» и завершая «Интерстелларом», можно увидеть как от более классического контакта человека с инопланетными созданиями в космосе мы переходим к совершенно иным сюжетам, в рамках которых авторы находят все новые способы деконструкции и переосмысления момента, когда человек впервые столкнется с внеземной цивилизацией.

Тем более символично, в контексте анализа происходящих с сюжетами изменений, то, что первый рассмотренный мною фильм повествует об открытии человеком некоего высшего инопланетного разума; в то время как последний фильм выборки закладывает мысль о том, что мы — человечество, и есть тот самый инопланетный разум.

Исходный размер 1200x675

Момент «рукопожатия», показанный в финале фильма с точки зрения главного героя.

«Интерстеллар», режиссер Кристофер Нолан (2014)

Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше