Исходный размер 630x858

Эволюция технологий создания среды в фильмах «Темный город» и «Начало»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция исследования
  2. «Темный город»
  3. «Начало»
  4. Выводы

Концепция исследования

Манипуляция реальностью и деконструкция окружающего мира находит свое яркое отражение в важном для кинематографа конца 20 века фильме «Темный Город» режиссера Алекса Пройаса. Несмотря на кассовый провал, футуристический триллер, повествующий о изменении реальности извне, сыскал положительные оценки критиков и его влияние заметно в выпущенной спустя год «Матрице», режиссированной сестрами Вачовски. «Темный Город» был также номинирован на премию «Сатурн» в 1999 в номинации «лучшие спецэффекты», а эстетика и визуал фильма широко узнаваемы, особенно выделяются трансформации окружающей среды, которые реализовывались в условиях ограниченного бюджета.

Другим ярким примером метаморфоз окружения является фильм Кристофера Нолана «Начало» 2010 года, получивший победу в номинации на «Оскар за „лучшие визуальные эффекты“, а также награду Британской академии за победу в той же категории.

Данное визуальное исследование посвящено анализу технологий, используемых для создания узнаваемой окружающей среды в фильмах «Темный город» и «Начало». Сравнивая методы 1998 и 2010 годов, я выясняю, как эволюция технологий создания визуальных эффектов влияет на восприятие иллюзорного мира, который демонстрируют зрителю. Исследование основывается на интервью с режиссерами, супервайзерами отдела специальных эффектов, статьях, а также на подкастах и литературе.

«Темный город», 1998 год

big
Исходный размер 1920x814

Кадр из фильма «Темный город»

В фильме «Темный город» 1998 года важной задачей было создание убедительного облика нуарного футуристического города, в котором происходят события. Создатели вдохновлялись классическим немецким экспрессионизмом, в частности «Носферату» 1922 г. (реж. Фридрих Мурнау) и «Метрополисом» 1927 г. (реж. Фриц Ланг) при дизайне окружения; целью команды было создать такое пространство, которое бы напоминало сразу несколько существующих локаций, включало в себя элементы европейского и американского города и было фантастическим в своей физике.

Команда, работающая над фильмом

Дэвид Прайд: супервайзер спецэффектов (миниатюры) Тэд Прайд: супервайзер спецэффектов (миниатюры) Джеймс Ринг: супервайзер подвесных тросовых систем Мара Брайан: супервайзер визуальных эффектов Брюс Хант: режиссёр миниатюр и директор визуальных эффектов Эндрю Мэйсон: режиссёр миниатюр и супервайзер визуальных эффектов Артур Уиндус: супервайзер визуальных эффектов Антос Саймон: супервайзер по сканированию и записи (VFX)

Исходный размер 800x336

Кадр из фильма «Темный город»

Исходный размер 800x339

Кадр из фильма «Темный город»

В создании окружения, применялись как аналоговые, так и компьютерные технологии, «Темный город» является «гибридом работы с моделями, миниатюрами, а также с практическими и цифровыми эффектами». Так, использовались миниатюры при съемке дальних планов города.

Кадр из фильма «Темный город»

На моментах длинных пролетов камеры также использовались практические эффекты: миниатюры и куклы (что довольно заметно на большом экране).

Исходный размер 800x333

Кадр из фильма «Темный город»

В фильме также применяли симуляции частиц, созданных в Houdini или в Prisms и интегрированных с миниатюрами.

Исходный размер 800x327

Кадр из фильма «Темный город»

Большая часть трансформаций архитектуры основывалась на съемках физических моделей, которые затем дополнялись в 2D и 5D пакетах, разработанных специально под проект. Среди них: «тюнинг» для визуализации памяти создавался с применением гибридных методов: изображение разделялось на A- и B-роллы и сводилось на оптическом принтере, что позволило избежать чрезмерных цифровых рендеров и одновременно придало визуальному ряду характерную «плёночную фактуру». Такие решения формировали уникальный визуальный стиль фильма, в котором цифровые вмешательства не заменяли реальность, а органично дополняли её, сохраняя эстетическую идентичность мира «Тёмного города».

Исходный размер 800x327

Кадр из фильма «Темный город»

Важным элементом фильма был цвет: он выстраивает мрачный нарратив повествования, соответственно, критически важным элементом раннего цифрового интермедиэйта (DI), в который входила и работа со спецэффектами, стала «развитая база знаний в области цветокоррекции и управления цветом», что позволило эффективно интегрировать визуальные эффекты в съёмочный процесс. В тот период только начинали внедрять цифровую промежуточную обработку, и в «Тёмном городе» она была реализована на базе технологий Kodak, включая систему «Cineon», обеспечивавшую точное сканирование плёнки и вывод изображения обратно на негатив, что делало возможной дальнейшую цветовую и VFX-обработку.

Так, интеграция визуальных эффектов происходила на «физическом уровне»: они «вклеивались в монтажный негатив», что требовало точнейшей синхронизации. Чтобы её добиться, выстраивался пайплайн, основанный на системе футажных номеров «Kodak keycode» и трекинге негатива, что гарантировало совпадение всех элементов вплоть до кадра. Таким образом, успех интеграции спецэффектов обеспечили грамотно оборудованные лаборатории и опытные резчики негатива, которым предстояло «адаптироваться к новой цифро-плёночной методологии».

В «Темном городе» каждый шот рассматривался как отдельный визуальный эффект, что определило подход к цвету и цифровой обработке изображения. Чтобы добиться характерной глубины и интенсивности, команда использовала метод двойной экспозиции цифрового записываемого негатива, позволяя химически нарастить плотность и интенсивность изображения при выводе на плёнку и обеспечить совпадение с оригинальной кинематографической съёмкой. Работа велась в условиях крайне ограниченных вычислительных ресурсов: рендеринг цветокоррекции занимал до 70 часов, а для обработки сложных шотов инженерам приходилось физически переставлять модули RAM между рабочими станциями SGI. Такой ранний «цифро-плёночный» пайплайн стал ключом к созданию уникального визуального стиля фильма и точной интеграции VFX в его финальную эстетическую структуру.

«Темный город» — выводы

Фильм «Темный город» 1998 года создавался с использованием классических технологий: миниатюр, мэт-пейнтинга с интеграцией компьютерной графики. Аналоговый подход грамотно совмещен с цифровыми инструментами, однако смотря фильм на большом экране, можно заметить недостатки в проработке фонов на проезде камеры вдоль миниатюрных зданий, я объясняю это тем, что нарратив фильма приковывает внимание зрителя к мельчайшим деталям, происходящим на экране, из-за чего некоторые не слишком выигрышные шоты сильно бросаются в глаза. В остальном, стоит выделить кропотливую работу с цветом и с симуляциями, которые погружают зрителя в нуарную историю.

«Начало», 2010 год

Конструирование окружения и фантастичность города играют важную роль в фильме «Начало» Кристофера Нолана, являясь не просто фоном, а во многом двигателем сюжета. Архитектурные элементы и их метаморфозы помогают визуализировать абстрактные идеи, которые закладывал в концепцию автор. Так, окружение является не столько декорацией, сколько самобытной компиляцией визуальных эффектов, в чем я вижу параллель с ранее разобранным «Темным городом».

Как и в «Темном городе», создатели «Начала» обращаются к классическим методам изображения окружения, но это происходит не ввиду технических ограничений, а из-за авторского почерка Кристофера Нолана, который в своих работах, по словам продюсера визуальных эффектов фильма Майкла Чамберса, «считает визуальные эффекты всего лишь еще одним инструментом в наборе кинематографиста, не отказывается от них, но и не прибегает к ним по каждому поводу», то есть Нолан отдает предпочтение специальным эффектам, созданным на площадке.

Несмотря на это, в «Начале» обойтись без компьютерных технологий в части сцен не представлялось возможным, перед командой стояла задача реализовать их так, чтобы выглядело будто «снято на камеру».

Основные супервайзеры проекта

Крис Корболд: супервайзер спецэффектов Кевин Херд: супервайзер мастерской спецэффектов (Великобритания) Пол Ноулз: супервайзер мастерской спецэффектов (Великобритания) Том Мёртаг: супервайзер мастерской спецэффектов (Великобритания) Питер Нотли: супервайзер спецэффектов на площадке (Великобритания) Джейсон Паради: координатор спецэффектов (Канада) Рой Куинн: супервайзер мастерской спецэффектов (Великобритания) Тим Эмбридж: супервайзер крановой системы Дэниел Болдуин: супервайзер matchmove (Double Negative) Бруно Барон: супервайзер CG-освещения (Double Negative) Пит Бебб: супервайзер визуальных эффектов (Double Negative) Астрид Буссер-Касас: супервайзер композитинга по секвенциям (Double Negative) Монт Дюбин: супервайзер продакшна визуальных эффектов Стюарт Фарли: супервайзер CG (Double Negative) Пол Дж. Франклин: супервайзер производства визуальных эффектов Джулиан Гнасс: супервайзер композитинга по секвенциям (Double Negative) Ванесса Граттон: супервайзер CG (Double Negative) Дэн Нил: супервайзер CG (Double Negative) Грэм Пейдж: супервайзер композитинга по секвенциям (Double Negative) Тилман Паулин: супервайзер композитинга по секвенциям (Double Negative) Тим Энгуло: супервайзер визуальных эффектов (New Deal Studios)

«Я считаю, что визуальные эффекты лучше всего работают, когда вы берете снятую на камеру сцену и усиливаете ее с их помощью» — Кристофер Нолан.

Исходный размер 2559x1029

Кадр из фильма «Начало»

Одним из наиболее выразительных форм интеграции цифровых технологий я считаю шоты с Парижских улочек. Так, команды Double Negative и Lidar VFX в течение нескольких месяцев собирали информацию о будущей съемочной площадке и в течение пяти дней сканировали и изучали четыре квартала парижского Рив-Гоша.

«Для создания быстрого визуального повествования, актеров заднего плана ротоскопировали, а потом фон заменяли на картины трансформирующейся реальности» — рассказывает Пол Франклин. А для создания самого города, супервайзеры вышеупомянутых Double NegaLive Питер Бебб и Эндрю Локли под управлением продюсера компании Мэттью Пламмера построили с помощью компьютерных технологий город. Важно было создать мегаполис в высоком разрешении и с хорошим ярким светом.

Для такой технической задачи, как создание единой структуры с разрешением до 16К при конструировании города, была применена такая внутристудийная разработка, как «Stig»; главный создатель шейдеров, Филипп Лепринс, внедрил инструмент под названием «Ptex», который изначально был программой с открытым кодом, разработанной в компании Walt Disney Fеаture Animation. Данная инновационная технология помогла сэкономить много времени, так как позволяла проецировать фотографию высокого разрешения прямо на геометрию без создания развертки.

Другим значимым моментом в фильме является эпизод, где окружающая среда деформировалась от взрывов с заморозкой времени. Для этого использовали практические визуальные эффекты, а также систему в «Houdini» для разрушения фасадов и внутристудийную разработку «Double Negative» — движок для симуляций под названием «dnDуnamitе». С помощью 3D элементов также дополняли шоты, где практические эффекты представляли из себя декорации бытовых предметов из резины.

Исходный размер 500x200

Кадр из фильма «Начало»

Также стоит отметить «Город в кубе». Во сне, героиня Эллиота Пейджа учится манипулировать пространством: город меняет свои плоскости, складывается в куб. Для технической реализации такой задумки, CG супервайзер Элисон Уортман создала превизуализацию на основе съемок реально существующего парижского перекрестка со спутника и анимировала процесс свертывания и опрокидывания зданий друг на друга, в результате чего появилась кубическая вселенная. 3D трансформация города также, как и в сценах со взрывами, была сделана с использованием программы «Stig», в которой композеры Double Negative проецировали снятые с разных ракурсов текстуры на геометрию улицы, а потом закрашивали недостающие места и накладывали тени, уделяя особое внимание освещению. Сам же город был создан в программе Maya, а персонажи заднего плана внедрялись в окружение с применением внутристудийного инструмента «Plane-it», которой также добавлял плоскости изображению. Таким образом, команда добилась кинематографичного изображения, в котором все, кроме персонажей фильма является компьютерной графикой.

Исходный размер 800x327

Кадр из фильма «Начало»

И рамках проекта художником по цифровому свету Марком Массоном был создан новый инструмент симуляции толпы, позволявший создавать движущиеся объекты и анимировать их с помощью циклов, сгенерированных посредством технологии захвата движения.

Исходный размер 1080x699

ДиКаприо и Пейдж делают шаг в иллюзорный мир, Universal.

Исходный размер 800x320

Кадр из фильма «Начало»

«Новый инструмент Марка позволял указывать направление гравитации, поэтому при сворачивании плоскостей каждый персонаж продолжал движение согласно установленному для него притяжению» — отмечает супервайзер компьютерной графики Дэн Нил.

Затем художники распределили свет так, чтобы в сцене солнце выглядело закрытым противоположной стороной улицы, но присутствовало в логичных местах. Распределили его в участках парка и в пространстве между домами.

Кадры из фильма «Начало»

Сцены с мостом реализованы были на 90% с помощью компьютерной графики: «Мы разбили части плейтов, очистили их и воссоздали эту локацию в 3D и 2D. Мост был полностью построен в 3D, как и автомобили c дорожным полотном. Большая часть стены у дальней стороны моста была плоской картиной, „надетой“ на поверхность в виде фототекстуры» — отмечает Локли. Анимация моста в 3D была сделана на этапе появления колонн с деревянными перекрытиями, половину 3D окружения и бесконечных отражений сделали художники, а сами зеркала были уже практическим эффектом. Команда 2D художников Грэма Пейджа использовала 3D данные камеры в Plane-it для добавления в изображение отражений ДиКаприо и Пейджа, где их не хватало и удаления ненужных артефактов, как например отражения съемочной группы.

Кадры из фильма «Начало»

Исходный размер 0x0

Кадр из фильма «Начало»

Также стоит обратить внимание на парадоксальную архитектуру в фильме: океанские волны, уходящие прямо к улице города. Такой утопический пейзаж с отсылками на разные стили архитектуры был воссоздан с помощью достраивания фонов в 3D поверх отснятых командой Криса Корбулда сцен с волнами. CG супервайзер Double Negative Макс Леонг построил эти дома по данным из студийной библиотеки зданий и специальным референсам. 2D супервайзер Джордж Цвир вставил модели в плейты. Сложность была в том, что у зданий были разные текстуры (дом Мол деревяный, а рядом находятся каменные стены), на подгонку света в основных планах, по словам Эндрю Локли ушло несколько недель.

Исходный размер 2559x1052

Кадр из фильма «Начало»

Команда также использовала продвинутую цифровую графику для создания старинного японского замка: на отснятый в Калифорнии материал, Double Negative вставили виды средневековой японской крепости, основанной на фотографиях японского замка, которые сделал Пол Франклин. То есть, на 90% это цифровое мэт-пейнтинг изображение, в которое были добавлены 3D объекты.

«Начало» — выводы

В итоге техническая работа над этими сценами демонстрирует, как команда Double Negative и другие подразделения производства объединили сложные инструменты 3D-моделирования, анимации, симуляции света и цифрового композитинга, чтобы создать визуально убедительные пространства, которые в реальности невозможны. Благодаря этому, парадоксальная архитектура, трансформирующиеся улицы и реконструированные локации выглядят цельно и убедительно, сохраняя кинематографичность и визуальную логику, несмотря на их искусственную суть.

Заключение

Анализируя специальные эффекты в фильмах «Темный город» и «Начало» можно проследить огромный скачок в развитии технологий визуальных эффектов в изображении фантастических конструкций окружения. Такие программы, как Houdini стали активнее применяться, появилось много плагинов, симуляций, внутристудийных разработок, которые дают больше пространства для креативной реализации задумок. Несмотря на это, такие режиссеры, как Кристофер Нолан продолжают активно использовать практические спецэффекты для многих сцен, однако с дополнением современной компьютерной графики, что придает реалистичности.

Библиография

  1. Интервью с креативным директором отделения спецэффектов // befores and afters URL: https://beforesandafters.com/2023/02/26/dark-city-at-25/ (дата обращения: 25.11.2025).
  2. Dark City at 20: a conversation with colorist Peter Doyle// vfx blog URL: https://vfxblog.com/2018/02/25/dark-city-at-20-a-conversation-with-colorist-peter-doyle/ (дата обращения: 25.11.2025).
  3. Did the Matrix Steal My Ideas? with Alex Proyas // youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=ROwOQNES2DI (дата обращения: 25.11.2025).
  4. the vfx show #75: Dark City // fxshow URL: https://www.fxguide.com/thevfxshow/vfxs075-dark-city/ (дата обращения: 25.11.2025).
  5. подкаст с супервайзером спецэффектов Марой Брайан // spotify URL: https://open.spotify.com/episode/5ZcsGGKuLe0CSmRgcCVje3?si=d0d12bd75311441d (дата обращения: 25.11.2025).
  6. Cinefex // Cinefex. Русское издание. —
  7. — Ноябрь–декабрь. — С. 6-16.
  8. imdb URL: https://www.imdb.com/title/tt0118929/fullcredits/
  9. imdb URL: https://www.imdb.com/title/tt1375666/fullcredits/
  10. American cinematographer URL: https://theasc.com/articles/inception-cinematography-pfister-nolan (дата обращения: 25.11.2025).
Источники изображений
1.

«Темный город» Реж. Алекс Пройас

2.

«Начало» Реж. Кристофер Нолан

3.
Эволюция технологий создания среды в фильмах «Темный город» и «Начало»
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше