Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Введение
  2. Технологический контекст эпох
  3. «Дрожь земли» (1990)
  4. «Человек-паук 3: Враг в отражении» (2007)
  5. Сравнительный анализ технологий
  6. Заключение

Введение

Визуальные эффекты (VFX) в кинематографе исторически нацелены на максимально достоверную имитацию реальности — «Сделайте это похожим на реальность», как отмечают специалисты индустрии, является главным мандатом для художника визуальных эффектов. Одной из наиболее сложных художественных задач является создание на экране антропоморфных существ из материалов, которые в обычном состоянии не обладают устойчивой формой: песка, пыли, грязи. Такие персонажи, как Песочный человек из вселенной Человека-паука или гигантские подземные черви Грабоиды из фильма «Дрожь земли», требуют от создателей не только технологического мастерства, но и особого подхода к анимации, физике частиц и композитингу. Чтобы проследить эволюцию методов решения этой задачи, необходимо сравнить разные технологии создания одного типа объектов (фантастических существ из аморфных, сыпучих сред) в фильмах разных эпох.

Постеры к фильмам «Дрожь земли 1990» и «Человек паук: враг в отражении 2007»

В рамках данного исследования выбраны два знаковых проекта: «Дрожь земли» (Tremors, 1990) и «Человек-паук 3: Враг в отражении» (Spider-Man 3, 2007). Оба фильма содержат сцены взаимодействия персонажей с песчаной/землистой средой, а сами монстры напрямую связаны с грунтом, пустыней и сыпучими материалами. При этом картины разделены почти двадцатью годами технологического прогресса и используют принципиально разные наборы инструментов. В «Дрожь земли» команда Amalgamated Dynamics под руководством Тома Вудраффа мл. (Tom Woodruff Jr.) и Алека Гиллиса (Alec Gillis) создала полноразмерных аниматронных червей, управляемых гидравликой, а также масштабные миниатюры для разрушительных сцен. По словам создателей, «эффекты для „Дрожь земли“ почти полностью представляют собой практические иллюзии, снятые без оптической обработки». В «Человеке-пауке 3» студия Sony Pictures Imageworks во главе с визуальным супервайзером Скоттом Стокдайком (Scott Stokdyk) пошла иным путём: «от анализа физики песка до создания сцены, где человеческое существо формируется из песчинок, VFX-супервайзер Скотт Стокдайк потратил три года на повышение планки». Был разработан проприетарный софт Sandstorm для симуляции миллиардов частиц песка, интегрированных с ручной анимацией персонажа.

Цель исследования — выявить, как смена технологической парадигмы (от практических эффектов к цифровым симуляциям) повлияла на визуальную убедительность, степень реализма и выразительные возможности образа «песчаного монстра». Основное внимание уделяется конкретным технологическим решениям, связанным с имитацией сыпучих и аморфных сред: аниматроника и гидравлика в «Дрожь земли», физика частиц (Houdini, кастомные солверы), процедурная анимация и рендер миллионов песчинок в «Человеке-пауке 3».

Технологический контекст эпох

Конец 1980-х — начало 1990-х годов — это расцвет практических эффектов. Технологии аниматроники, миниатюр и кукольной анимации достигли своего пика, особенно в творчестве студии Stan Winston, откуда вышли Вудрафф и Гиллис. Компьютерная графика в начале 1990-х только начинала появляться (например, Terminator 2: Judgment Day вышел в 1991 году), и в «Дрожь земли» сознательно решили обойтись без CGI. Середина 2000-х — эпоха зрелых CGI-пайплайнов. К 2007 году физические симуляции в пакетах типа Houdini стали стандартом индустрии, а проприетарные солверы и рендер-фермы достигли невероятной вычислительной сложности — например, для «Человека-паука 3» в любой момент времени онлайн находилось почти 50 терабайт данных, а до 5000 процессоров работали над рендерингом кадров по ночам.

Фильм 1: «Дрожь земли» (1990) — практическая школа

Фильм «Дрожь земли», режиссёр Рон Андервуд. Супервайзеры спецэффектов: Том Вудрафф мл. (Tom Woodruff Jr.) и Алек Гиллис (Alec Gillis), основатели студии Amalgamated Dynamics, Inc. (ADI). Характер монстра: Грабоид — гигантский подземный червь, передвигающийся под поверхностью пустыни и атакующий добычу с помощью трёх змееподобных щупалец, выстреливающих из пасти. Создатели фильма специально разработали монстра так, чтобы большую часть времени он находился под землёй — это позволяло скрыть возможные несовершенства практических конструкций. Вудрафф и Гиллис начинали карьеру у легендарного Стэна Уинстона, работая над фильмами «Чужие» и «Хищник». В 1988 году они основали собственную компанию ADI, которая на протяжении трёх десятилетий остаётся одним из лидеров в области практических эффектов.

Исходный размер 800x456

Полноразмерная аниматроника из фильма «Дрожь земли 1990»

По словам Алека Гиллиса, создатели «Дрожь земли» сознательно выбрали практический подход. «Эффекты для „Дрожь земли“ почти полностью представляют собой практические иллюзии, снятые без оптической обработки», — говорят специалисты, анализировавшие фильм. Команда ADI использовала комбинацию нескольких техник. Полноразмерная аниматроника: для съёмок сцен, где монстр находится в кадре с актёрами, были созданы управляемые макеты с гидравликой и сервоприводами. Аниматроника позволяла реалистично двигать челюстями и щупальцами в реальном времени — актёры взаимодействовали с физическим объектом на площадке. Как отмечает Nerdist, «и Вудрафф, и Гиллис указывают на тот факт, что в практических эффектах есть нечто такое, чего компьютеры, кажется, не могут достичь» — в первую очередь речь идёт о тактильной достоверности и естественности взаимодействия. Миниатюры: для дальних планов и сцен разрушения использовались масштабные модели. В Cinefex № 42 (май 1990) подробно описывается, как в фильме «смешиваются полноразмерные аниматронные „грабоиды“, миниатюры и практические эффекты на площадке». В частности, в одной из сцен камера панорамирует с полноразмерного оружия на четвертьмасштабного Грабоида, создавая бесшовный переход между двумя масштабами. Куклы и тросовая механика: отдельные атаки снимались с использованием управляемых кукол. Например, сцены, где щупальца Грабоида вырываются из песка и хватают жертв, требовали сложной системы тросов и лебёдок.

Исходный размер 790x439

Полноразмерная аниматроника из фильма «Дрожь земли 1990»

Обратите внимание на текстуру «песчаного хитина» на коже существа и механическую достоверность движения трёх «языков». Создатели намеренно выбрали яркий солнечный свет — рискованный шаг для практических эффектов, поскольку освещение сразу выявляет любые дефекты. Тот факт, что сцена выдержала дневной свет, говорит о высоком качестве проработки материалов и покраски аниматроники.

Исходный размер 394x222

Полноразмерная аниматроника из фильма «Дрожь земли 1990»

Панорамирование камеры с полноразмерного реквизита на миниатюру монстра действительно используется в фильме «Дрожь земли». Один из блогов, посвящённых спецэффектам, подробно описывает аналогичную сцену: «Сначала часть с пистолетом снималась на полноразмерной декорации, камера просто быстро отворачивалась. То же движение камеры повторялось на миниатюрной декорации, на этот раз камера панорамировала на вид разъярённого червя. Два разных кадра были соединены вместе простой склейкой»

Исходный размер 1278x590

Момент из фильма «Дрожь земли 1990»

Ключевой визуальный трюк во всей последовательности — смеш-кат (whip pan transition) между полноразмерной и миниатюрной декорациями. В момент, когда Берта отбрасывает в сторону опустевшее ружье, камера делает резкий панорамный проход. В этот момент происходит незаметная склейка: на экране появляется миниатюрное ружье в миниатюрной декорации, и камера продолжает движение уже к миниатюрному грабоиду.

Команда спецэффектов (Боб и Деннис Скотак) настолько тщательно подобрала текстуры, освещение и цвет между полноразмерной и миниатюрной декорациями, что многие зрители не замечают подмены даже при многократном просмотре. По некоторым данным, художникам пришлось специально убрать из полноразмерной декорации некоторые предметы, которые было слишком сложно воспроизвести в миниатюре

Исходный размер 600x277

Момент из фильма «Дрожь земли 1990»

Вместо использования CGI, создатели фильма сконструировали декорацию подвала на гидравлической платформе, которая физически двигалась и сотрясалась. Когда грабоид атакует фундамент, декорация начинала вибрировать и наклоняться, заставляя стены буквально «дышать». Этот механический подход создал для актеров (Майкл Гросс и Реба Макинтайр) реальную физическую среду, их неподдельная реакция на тряску усилила достоверность сцены.

Исходный размер 1278x590

Момент из фильма «Дрожь земли 1990»

Сильные стороны практического подхода: тактильная достоверность (благодаря реальному физическому взаимодействию монстра и актёров сцены выглядят естественно); работа при дневном свете (создатели не боялись показывать монстра в ярком освещении); текстуры и материалы («грубая, песчаная хитиновая кожа» Грабоида выглядит фактурно и «живо»). Ограничения: каждый монстр требовал огромных трудозатрат на строительство и управление; сложные трансформации (например, полное изменение формы) были практически невозможны; разрушительные сценарные ходы часто оказывались необратимыми — если что-то пошло не так, переснять сцену было дорого и сложно.

Исходный размер 740x370

Полноразмерная аниматроника из фильма «Дрожь земли 1990»

Фильм 2: «Человек-паук 3: Враг в отражении» (2007) — цифровая симуляция

Название фильма: «Человек-паук 3: Враг в отражении», режиссёр Сэм Рэйми. VFX-супервайзер: Скотт Стокдайк (Scott Stokdyk), ранее работавший над первыми двумя частями франшизы. Супервайзер по песчаным эффектам: Даг Блум (Doug Bloom). Супервайзер анимации: Спенсер Кук (Spencer Cook). Ведущие программисты: Джонатан Коэн (Jonathan Cohen), Крис Аллен (Chris Allen). Студия: Sony Pictures Imageworks (SPI). Всего команда Imageworks создала более 900 эффектных кадров для «Человека-паука 3», в создании персонажей участвовало до 250 человек. Стокдайк называет это «самым большим эффектным фильмом из когда-либо созданных».

Исходный размер 725x1067

Постер к фильму «Человек паук: враг в отражении 2007»

Технический вызов для команды Стокдайка был огромен. Однако, по словам продюсера Ави Арада, прежде чем начинать работу, аниматоры должны были сначала понять, как ведёт себя песок в реальном мире. Первым шагом Стокдайк организовал съёмку референсного песка совместно с режиссёром Сэмом Рэйми и оператором Биллом Поупом. Даг Блум, супервайзер по песчаным эффектам, и его команда из четырёх человек потратили шесть месяцев на тесты, сравнивая живые съёмки песка с компьютерными симуляциями. Они протестировали 12 видов песка, прежде, чем выбрать лучший вариант.

В результате было создано проприетарное программное обеспечение Sandstorm — набор инструментов, специфичных для Песочного человека. По словам продюсера Гранта Кёртиса, для создания нового софта потребовалось «десять человеко-лет кодирования», то есть десять лет труда одного программиста, распределённых между несколькими специалистами.

Исходный размер 648x364

Анимация песочного человека «Человек паук: враг в отражении 2007»

Технический стек включал: Houdini — ключевой пакет для симуляции частиц песка. Блум описывает: «Большинство инструментов были разработаны в виде библиотек и подключались к Houdini как плагины. Был разработан симулятор жидкости и газа…» Maya использовалась для моделирования, риггинга и ручной анимации персонажа, а также для трекинга. RenderMan — основной рендер-движок для финальной визуализации. Как отмечается в технической литературе, «Sony Pictures Imageworks нужно было рендерить Песочного человека и как твёрдую форму, и как потоки песчинок, которые в некоторых сценах состояли из сотен миллионов зёрен». Bonsai — внутрикорпоративный композитинг Sony Pictures Imageworks, дополненный Flame для финальной интеграции.

Исходный размер 640x344

Момент из фильма «Человек паук: враг в отражении 2007»

По словам Стокдайка, ключевая концепция фильма — «схождение работы над персонажем и работы над эффектами». Спенсер Кук, супервайзер анимации, сначала вручную анимировал скелетную структуру Песочного человека — его походку, жесты, выражение лица. Только после этого Даг Блум и команда эффектов «облепляли» этот анимированный скелет миллиардами частиц песка, симулируя их физическое поведение.

Исходный размер 1291x557

Кадр из фильма «Человек паук: враг в отражении 2007»

На пике производства до 5000 процессоров Imageworks работали по ночам над рендерингом кадров, а 50 терабайт данных находились онлайн в любой момент времени.

Сцена рождения Песочного человека. Кадр, где дезинтегрированные частицы Флинта Марко собираются в человеческую форму. Это самая сложная последовательность фильма, которую команда Стокдайка оставила напоследок. По данным LA Times, в этой сцене 2672 кадра (почти три минуты экранного времени) без склеек. Каждый кадр содержал симуляцию сотен миллионов частиц песка, каждая частица должна была знать, куда двигаться, чтобы сформировать человеческую руку, ногу, лицо. Стокдайк назвал последовательность рождения Песочного человека «крупнейшей проблемой для себя, так как потребовала интеграции между анимацией персонажа и эффектов». Команде нужно было не только анимировать персонажа в соответствии с ролью Томаса Хейдена Чёрча, но и точно предсказать, как песчинки будут от него отлетать.

Loading...

Здесь особенно видна уникальность подхода: песок не просто обволакивает голову — он передаёт эмоции. Команда использовала технологии мимики, частичный захват лица и ручную анимацию наложений частиц. «В конечном счёте, Песочный человек стал уникальным сочетанием анимированного персонажа и симуляции частиц».

Исходный размер 960x720

Кадры из фильма «Человек паук: враг в отражении 2007»

Показан момент, когда Песочный человек меняет форму, превращаясь в огромную песчаную волну, накатывающую на город. Здесь особенно сложно было симулировать псевдо-текучесть песка: частицы песка должны были вести себя то как твёрдое тело (ударяясь о здания), то как жидкость (обтекая препятствия), то как газ (вздымаясь в воздух). В интервью FXGuide отмечается, что «Песочный человек, меняющий форму по мере необходимости, черпает окружающую среду, чтобы создать своё тело. Если в этой среде оказывается городской строительный проект, то проблемы анимационной команды растут вместе с внезапно ставшим гигантским злодеем».

Исходный размер 600x277

Момент из фильма «Человек паук: враг в отражении 2007»

Сильные стороны цифрового подхода: плазматическая физика (Песочный человек может разрушаться на миллионы частиц, превращаться в песчаную бурю, менять размер и форму — практически невозможные вещи для аниматроники); невероятный масштаб (от нескольких песчинок на крупном плане до гигантской песчаной волны, накрывающей городские кварталы); эмоциональная выразительность (персонаж может выражать эмоции через анимацию частиц — гнев, печаль, решимость). Ограничения: огромная вычислительная сложность (5000 процессоров, 50 ТБ данных); годы разработки софта (три года разработки инструментов + два года производства); высокая стоимость (бюджет значительно превысил первоначальные планы).

Сравнительный анализ технологий

Сравнение двух фильмов по ключевым технологическим параметрам позволяет наглядно увидеть разницу между практическим и цифровым подходами. Форма существа в «Дрожь земли» представляет собой твёрдое, постоянное тело, то есть физический макет, в то время как в «Человеке-пауке 3» мы видим переменную массу, состоящую из миллиардов частиц. Физика в первом случае реальная, основанная на гидравлике, тросах и гравитации, тогда как во втором — это кодовая симуляция, выполненная в Houdini с использованием специализированных солверов (DOPs, Spheresim). Анимация в «Дрожь земли» — это ручное управление куклой или аниматроникой в реальном времени, тогда как в «Человеке-пауке 3» она представляет собой комбинацию ручной анимации скелета персонажа и последующей работы солверов частиц, которые «облепляют» этот скелет песком.

Кадры из фильмов «Человек паук: враг в отражении 2007» и «Дрожь земли 1990»

Взаимодействие со средой также кардинально различается. В фильме 1990 года оно тактильное: актёр действительно трогает монстра, а песок и пыль сыплются по-настоящему на площадке. В фильме 2007 года это цифровая интеграция, которая полностью выполняется на этапе постпродакшна. Рендер и вычислительные ресурсы демонстрируют переход от аналоговой эпохи к цифровой. В «Дрожь земли» использовались плёнка, объектив и естественный свет — по сути, однократная фиксация изображения. В «Человеке-пауке 3» для рендеринга привлекались до 5000 процессоров, единовременно в работе находилось 50 терабайт данных, а сам рендеринг выполнялся по ночам из-за его колоссальной сложности.

Сложность форм, которые могут принимать существа, в практическом фильме жёстко ограничена физическими возможностями макета. В цифровом фильме она практически безгранична: персонаж может существовать в виде компактного тела, рассыпаться на отдельные песчинки, превращаться в гигантскую массу или бурю. Эмоциональная выразительность достигается разными средствами: в «Дрожь земли» — через механику щупалец и челюстей монстра, в «Человеке-пауке 3» — через анимацию миллионов частиц, которая дополняется захватом мимики живого актёра (Томаса Хейдена Чёрча). Наконец, временные затраты несопоставимы: строительство макета для «Дрожь земли» занимало недели, в то время как для «Человека-паука 3» потребовалось два года исследований и разработок (R&D) и ещё десяти лет создания программного обеспечения.

Исходный размер 600x277

Момент из фильма «Человек паук: враг в отражении 2007»

Главное изменение — тип убедительности. В «Дрожь земли» мы верим в монстра, потому что он физически реален: его текстура, его движение в кадре, то, как он ломает декорации — всё это настоящее. Это убедительность через материю. В «Человеке-пауке 3» мы верим в Песочного человека, потому что его поведение математически точно симулирует физику песка. Это убедительность через симуляцию и детализацию — когда песчинка за песчинкой собирается в человеческое лицо, зритель видит каждую из них, и это воспринимается как невероятно сложный, но правдивый процесс.

Исходный размер 1036x1036

Кадры из фильмов «Дрожь земли 1990

Несмотря на технологическую пропасть, художественная задача осталась той же: вызвать эмоции у зрителя через форму и движение существа. Вудрафф и Гиллис добивались этого через тактильную достоверность и интуитивно понятную механику. Стокдайк — через математическую точность симуляции и актёрскую игру Томаса Хейдена Чёрча (захват движения лица которого использовался для мимики Песочного человека). И так же и к создателям «Дрожь земли»: их практический монстр заставляет зрителей чувствовать страх и напряжение, потому что он реален — и это главное, что осталось неизменным через двадцать лет прогресса.

Заключение

Проведённое исследование демонстрирует фундаментальный сдвиг в индустрии визуальных эффектов между 1990 и 2007 годами. «Дрожь земли» представляет собой вершину эпохи практических эффектов: аниматроника, миниатюры, гидравлика и тактильная достоверность. Подход Тома Вудраффа и Алека Гиллиса подарил зрителю ощущение осязаемой реальности происходящего. Даже спустя десятилетия аниматроника и миниатюры выглядят внушительно именно благодаря своей физической природе. «Человек-паук 3», напротив, демонстрирует новую парадигму, где реальность создаётся не на съёмочной площадке, а в кодах программного обеспечения. Годы разработки инструментов симуляции позволили создать не просто монстра из песка, а сложный «плазматический» организм. Скотт Стокдайк и его команда показали, что технологии CGI способны не только имитировать физические свойства материи (сыпучесть, летучесть песка), но и передавать эмоции персонажа через абстрактные формы.

Кадры из фильмов «Человек паук: враг в отражении 2007» и «Дрожь земли 1990

Во-первых, поражает разница в философии работы. Команда «Дрожь земли» мыслила категориями механики и материаловедения: из чего сделать монстра, чтобы он работал? Команда «Человека-паука 3» мыслила категориями математики и программирования: как написать уравнения, которые заставят песок двигаться как надо? Во-вторых, изменилась работа камеры. В практических фильмах камера часто статична или движется плавно, поскольку оператору нужно удерживать макет в фокусе и не «прожечь» иллюзию. В цифровых фильмах камера свободна: виртуальная камера может летать сквозь песчаную бурю, нырять внутрь массы частиц, приближаться к лицу, состоящему из песчинок — и всё это потому, что «камера» сама по себе цифровая. В-третьих, принципиально изменились текстуры и освещение. Практический монстр имеет реальные текстуры — их можно потрогать, от них отражается свет так, как отражается от реальной грязи и песка. Цифровой Песочный человек должен имитировать это математически. И иногда, на крупных планах, симуляция выдаёт себя — частицы ведут себя слишком идеально, слишком упорядоченно. Но на общих планах, с тысячами песчинок, симуляция создаёт правдоподобие, которого не могла бы достичь никакая аниматроника.

Эволюция технологий создания «песчаных» монстров — это путь от воссоздания формы материи (животного или человека) с помощью механики к созданию самой материи (песка, пыли) с помощью кода. Если Грабоид — это механический зверь, управляемый кукловодами из-под земли, то Песочный человек — это кинетическая скульптура, ожившая благодаря математическим алгоритмам. Оба подхода по-своему гениальны, и понимание их эволюции позволяет оценить масштаб технологического прогресса в кинопроизводстве.

Библиография
1.

aslan/ Как снимали фильм «Дрожь земли"/ kak-eto-sdelano/ 6 декабря 2017 // URL: https://kak-eto-sdelano.livejournal.com/742314.html (Обращение от 26.05.2026)

2.

Melville, Jonathan. Seeking Perfection: The Unofficial Guide to Tremors. Fountainbridge Press, 2015 (Обращение от 26.05.2026)

3.

MariDarrell / За кадром «Дрожь земли» /pikabu.ru / 6 декабря 2019// URL: https://pikabu.ru/story/za_kadrom_drozh_zemli_7087469 (Обращение от 26.05.2026)

4.5.

r/AskScienceFiction / [Человек-паук 3] Какой эксперимент проводили эти ученые, что превратили Флинта Марко в Песочного человека? / www.reddit.com/ 25 октября 2021 // URL: https://www.reddit.com/r/AskScienceFiction/comments/qfohjh/spiderman_3_what_kind_of_experiment_were_those/?tl=ru (Обращение от 26.05.2026)

Источники изображений
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.

https://i.redd.it/tremors-1990-v0-bidrdj7ftsjf1.jpg? (Обращение от 26.05.2026)width=1170&format=pjpg&auto=webp&s=eb9697ca7be3f516b3847b5216efeefcd6b98e16 (Обращение от 26.05.2026)

11.12.

https://preview.redd.it/i-love-the-sm-vs-sp-fight-but-it-makes-no-logical-sense-v0-1ukkhtet7iv71.png? (Обращение от 26.05.2026)auto=webp&s=ce1a63bc1596e32e34a1395e2eb5b9f048e2bbdc (Обращение от 26.05.2026)

13.
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше