Рубрикатор
- Орк как объект визуальных эффектов
- Пластический грим и накладки во «Властелине колец»
- Пределы практического тела: тролли во «Властелине колец»
- Цифровизация: орки и гоблины в «Хоббите»
- Гибридная модель в «Кольцах власти»
- Заключение
- Источники
1. Орк как объект визуальных эффектов
«Болг». Кадр из фильма «Хоббит: Битва пяти воинств» (2014.).
Орк в экранных адаптациях Средиземья соединяет человеческую анатомическую основу с необходимостью её фэнтезийной деформации. Его образ требует одновременно актёрской выразительности, нечеловеческой фактуры, угрожающей и страшной, в хорошем смысле, убедительности. Поэтому на примере орков можно проследить, как менялись технологии создания экранного монстра: от пластического грима и накладок во «Властелине колец» к цифровым персонажам и performance capture в «Хоббите», а затем к гибридной его версии в «Кольцах власти», где практический грим снова становится основой фактуры, но дополняется цифровыми технологиями.
Главный вопрос визуального исследования заключается в том, как меняется ощущение достоверности орка в зависимости от технологии его создания. В одних случаях убедительность возникает за счёт реального тела самих актёров, грима, света и материальной поверхности; в других — за счёт цифровой пластики, свободы мимики и возможности радикально изменить анатомию существа. Поэтому эволюция орков Средиземья рассматривается не как простая замена грима компьютерной графикой, а как балансное перераспределение функций между практическими и цифровыми технологиями.
Кадр из фильма «Властелин колец: братство кольца» Кадр из фильма «Хоббит: Нежданное путешествие»
Кадр из сериала «Властелин колец: Кольца власти»
На примере орков можно рассмотреть один из важных моментов развития визуальных эффектов во фэнтези-кино: сначала монстра создавали физически, затем сделали полностью цифровым персонажем, а потом перешли к гибридной системе. Поэтому следующие разделы рассматривают не только технологию создания, но и то, как всё это влияет на восприятие изображения: на фактуру кожи, пластику лица, степень реалистичности, ощущение веса и присутствия в кадре.
2. Пластический грим и накладки во «Властелине колец»
В трилогии Питера Джексона «Властелин колец» орки создаются преимущественно как практические существа: через грим, накладки, зубы, линзы, парики, костюмы и физическое присутствие людей перед камерой. Эта система была связана с работой Wētā Workshop под руководством Ричарда Лесли Тейлора, а также с гримом Питера Оуэна и Питера Кинга. Для трилогии были разработаны разные типы орков: пещерные, «дикие» орки Мории, военные урук-хай Изенгарда и что-то среднее между уже упомянутыми орки Мордора. Их различие строится не только на форме костюма, но и на коже, размерах и форме лица, зубах, цвете и степени деформации привычной человеческой анатомии.
Кадр из фильма «Властелин колец: Братство кольца»
Одними из первых орков, которые встают на пути у главных героев становятся орки из Мории. «Властелин колец: Братство кольца», 2001. Пластический грим и накладки формируют пещерную версию орка с вдавленными чертами лица, неровной кожей и тёмной фактурой.
Кадр из фильма «Властелин колец: Братство кольца»
В этом образе они создаются как существа подземной среды. Орки Мории отличаются не просто тёмной, грязной кожей и зубами, а особой «пещерной» телесностью. Их бледная и влажная поверхностью кожи, крупные глаза, худощавые пропорции, особо вытянутыми «гоблинскими» ушами и менее военизированным силуэтом. Их грим создаёт ощущение существ, адаптированных к темноте и сырости подземного пространства, тогда как урук-хай позднее будут строиться как более тяжёлый, организованный и военный тип.
За кадром из фильма «Властелин колец: Братство кольца»
За кадром из фильма «Властелин колец: Братство кольца»
Луртц. Властелин колец: Братство кольца.
Командир Лурц. «Властелин колец: Братство кольца», 2001. Образ урук-хая создан через пластический грим, накладки, зубы, парик и костюм.
Кадры из фильма «Властелин колец: Братство кольца»
Лурц является одним из самых показательных примеров практического монстра в первой части трилогии Властелина колец. Его лицо остаётся человеческим (актёрским) по основе, но накладки радикально меняют челюсть, лоб, нос и общий силуэт головы.
Кадры из фильма «Властелин колец: Две крепости». Урук-хай.
Урук-хай в «Властелине колец: Две крепости» представлены как более организованный и воинственный вариант орков. Их образ строится не только на гриме, но и на тесном соединении грима с бронёй, шлемом, оружием и композицией кадра. В отличие от орков Мории, где акцент сделан на болезненной пещерной телесности (худое сгорбленное тело), урук-хай воспринимаются как тяжёлая военная масса: их лица частично скрываются шлемами, челюсти и зубы выхватываются из тени, а тела подчинены общему строю. Толпа урук-хай своим напором и массой напоминает живой таран. Практический грим здесь работает не отдельно от костюма, а как часть единой боевой оболочки персонажа.
Кадры из фильма «Властелин колец: Две крепости». Урук-хай.
Кадры из фильма «Властелин колец: Две крепости». Урук-хай.
В сцене крупной ночной битвы под дождём тёмное освещение усиливают материальность практического грима и костюма. Вода собирается на металлических доспехах создавая реальные блики и контактные тени. Лицо частично спрятано под шлемом, но видимые зубы и нижняя часть лица сохраняют злобную и агрессивную мимику.
За кадром фильма «Властелин колец: Две крепости».
Кадр из фильма «Властелин колец: Возвращение короля».
Орки Мордора. «Властелин колец: Возвращение короля», 2003. Грим используется для создания более разнообразной и гротескной орочьей массы.
Кадры из фильма «Властелин колец: Возвращение короля».
У орков Мордора акцент уже третий: это не «пещерная» телесность Мории и не дисциплинированная военная машина урук-хай, а разнообразная, грубая, иерархичная орочья масса. Визуально они выглядят более «собранными из разных типов»: у них разные формы голов, разные степени деформации лица, разные шлемы, повреждения кожи.
Кадр из фильма «Властелин колец: Возвращение короля».
Кадры из фильма «Властелин колец: Возвращение короля».
Для образа орка делали сотни различных масок из латекса. Гримеры работали над каждым актером-орком по несколько часов, чтобы его обезображенное лицо стало как родное.
За кадром фильма «Властелин колец: Возвращение короля».
Грим орков и урук-хай в трилогии «Властелин колец» строился на сочетании нескольких физических компонентов: лицевых и телесных накладок (от зубов до париков), костюма, брони и поверхностной покраски. Основой для изменения лица служили гибкие накладки, чаще всего из вспененного латекса, которые позволяли изменить лицо, но при этом сохраняли его подвижность. Для более крупных деформаций использовались дополнительные элементы головы и тела, формирующие новый силуэт персонажа.
Поверх накладок наносилась многослойная покраска: серые, зелёные, бурые, чёрные и телесно-бледные оттенки создавали эффект неровной, повреждённой и загрязнённой кожи.
3. Пределы практического тела: тролли во «Властелине колец»
Кадр из фильма «Властелин колец: Братство кольца».
Тролли в трилогии «Властелин колец» обозначают границу возможностей практичного грима. Если орков и урук-хай можно было создать на основе человеческого тела, просто взяв актёра и нагримировав при помощи накладок и костюма, то тролль требовал радикально иного масштаба, пропорций и механики движения.
Кадр из фильма «Властелин колец: Братство кольца».
Пещерный тролль был сделан путём лазерного сканирования скульптуры. Полученная модель двигалась при помощи технологии motion capture, повторявшая движения покрытого датчиками человека.
Кадры со съемок фильма «Властелин колец: Братство кольца».
Кадр со съемок фильма «Властелин колец: Братство кольца».
4. Цифровизация: орки и гоблины в «Хоббите»
Кадр из фильма «Хоббит: Нежданное путешествие».
В трилогии «Хоббит» образ орков и гоблинов заметно смещается от практического грима к цифровой стилистике.
Кадр из фильма «Хоббит: Битва пяти воинств».
Азог вляется одним из ключевых примеров цифровизации орков в трилогии «Хоббит». Его тело не ограничено пропорциями актёра в гриме: массивная мускулатура, бледная кожа, шрамы, изменённая форма черепа и нечеловеческая пластика создаются как элементы цифровой модели.
CGI к Азогу осквернителю из фильма «Хоббит: Нежданное путешествие».
С производственных кадров заметен поэтапный прогресс при создании цифрового персонажа: захват актёрской игры, построение 3D-модели, разработку мимики и последующую компьютерную реализацию.
Кадр из фильма «Хоббит: Нежданное путешествие», кадр со съемок.
Такой подход позволяет сохранить выразительность исполнения, но переносит финальный облик существа в цифровую среду. В результате актёрская игра становится основой движения и эмоции, а внешний вид персонажа создаётся средствами CGI.
Кадры из фильма «Хоббит: Нежданное путешествие».
Тела гоблинов отличаются гротескными пропорциями, подчеркнутой пластичностью и вариативной анатомией. В отличие от орков Мории из «Властелина колец», эти персонажи не опираются на физический грим актёров, а формируются как цифровые модели, встроенные в виртуальную среду подземного города
Кадр из фильма «Хоббит: Нежданное путешествие», 3д модель.
Кадры со съемок фильма «Хоббит: Нежданное путешествие».
Гоблины Гоблин-тауна и Великий Гоблин в «Хоббите: Нежданное путешествие» показывают расширение возможностей CGI в создании массовых сцен.
Кадр из фильма «Хоббит: Нежданное путешествие», CGI той же сцены.
Таким образом, в трилогии «Хоббит» орки и гоблины становятся примером перехода от натуральной телесности к цифровой модели персонажа. Если во «Властелине колец» убедительность орка во многом зависела от физического присутствия актера, пластического грима, накладок и костюма, и окружения (свет, дождь и. т.д), то в «Хоббите» главным инструментом создания фантастического существа становится CGI. Цифровая технология позволяет радикально изменять масштаб, пропорции, мимику и механику движения, создавая персонажей, практически невозможных для реализации средствами традиционного грима.
При этом цифровой персонаж не полностью отрывается от актёрского исполнения. Performance capture сохраняет в Азоге, Великом Гоблине и других существах основу живой игры: движение, эмоциональную реакцию, работу лица и тела. Однако финальный образ уже формируется не на съёмочной площадке, а внутри цифрового пайплайна — через моделирование, текстурирование, анимацию и рендер.
5. Гибридная модель в «Кольцах власти»
Кадр из сериала «Властелин колец: Кольца власти».
В «Кольцах власти» орки создаются по гибридной модели: практический грим и накладки снова становятся основой экранной телесности, но работают внутри современного цифрового пайплайна. В отличие от «Хоббита», где многие орки и гоблины были полностью цифровыми персонажами, сериал возвращает физическое присутствие актёра перед камерой.
Кадр из сериала «Властелин колец: Кольца власти», за кадром на съемочной площадке.
Кадр из сериала «Властелин колец: Кольца власти», за кадром на съемочной площадке.
«Властелин колец: Кольца власти» за кадром на съемочной площадке.
Сериал работает в условиях современного цифрового производства, поэтому практический грим здесь включён в гибридную систему. Он отвечает за телесную достоверность, актёрскую игру и реальную тактильность образа.
«Властелин колец: Кольца власти» за кадром на съемочной площадке.
Цифровые же технологии могут использоваться для коррекции, композитинга, расширения пространства и усиления отдельных элементов кадра. В результате практические и цифровые методы не противопоставляются, а комбинируют и распределяют между собой отдельные функции.
Кадры из сериала «Властелин колец: Кольца власти».
6. Заключение
Эволюция технологий создания орков Средиземья показывает, что развитие визуальных эффектов не сводится к простой замене пластического грима компьютерной графикой. В трилогии «Властелин колец» орки создавались как физически присутствующие существа: через пластический грим и костюмы. Их убедительность строилась на материальности — реальной текстуре кожи, а съемка на открытом воздухе в натуральных локациях усиливала этот эффект.
В «Хоббите» акцент смещается к цифровым персонажам. CGI и performance capture позволяют радикально менять пропорции, масштаб, мимику и особенно возможности анимации орков и гоблинов в сложных боевых сценах. Однако вместе с этим меняется ощущение достоверности: цифровые версии становятся более анатомически свободными, но менее связанными с физической поверхностью перед камерой, из-за чего общий фокус может слишком расплываться.
В «Кольцах власти» возникает гибридная модель. Сериал возвращает оркам практический грим и телесную фактуру, но использует их внутри современного цифрового построения композиции. Поэтому общий вывод исследования заключается в том, что наиболее убедительный образ орка возникает не из одной технологии, а из их точного сочетания: грим даёт материальность и актёрское присутствие, CGI — масштаб и многогранность формы, а гибридный подход соединяет оба варианта.




