Исходный размер 1500x2222

Эволюция технологий создания народа на’ви

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
Исходный размер 480x240

Аватар: Огонь и пепел (2025)

«Аватар» — масштабная франшиза режиссёра Джеймса Кэмерона, открывшая новую эру в истории визуальных эффектов и цифрового кинопроизводства. Первый фильм вышел в 2009 году и мгновенно стал мировой сенсацией, а последующие части дали этой франшизе возможность получить статус технологического эталона современного кинематографа. Эта трилогия не просто развлекает зрителя — она демонстрирует, как стремительно развиваются возможности киноиндустрии, и задаёт планку для будущих поколений кинематографистов. Культовый статус фильмов подкрепляется их огромным влиянием на массовую культуру: образы планеты Пандоры, её флоры и фауны, а также облик народа На’ви стали широко узнаваемыми узнаваемыми для зрителей по всему миру. Однако это только малая часть от причин, почему трилогия получила множество наград.

Успех «Аватара» в первую очередь объясняется не только захватывающим сюжетом и хорошей игрой актеров, но и революционными техническими решениями. Джеймс Кэмерон поставил перед собой задачу создать максимально убедительный, живой мир, который зритель сможет ощутить как реальный. В результате фильм не просто использовал существующие технологии, а во многом их опередил и даже задал новые стандарты в индустрии.

Исходный размер 564x240

Аватар (2009)

Гипотеза визуального исследования заключается в том, что фильмы франшизы «Аватар» отражают поэтапную эволюцию технологий кинопроизводства: каждая часть закрепляет и развивает достижения предыдущей. Постепенное усложнение задач от создания фотореалистичных CGI-персонажей до моделирования их в различных локациях типа водных и огненных пространств отражает общий прогресс в области компьютерной графики, анимации и съёмочных технологий.

Для анализа визуальных материалов были выбраны фильмы «Аватар» 2009 года и «Аватар: Пламя и пепел» 2025, чтобы наглядно продемонстрировать, как изменились технологии создания визуальных эффектов и CGI-персонажей с момента выхода первого фильма. Исследование эволюции VFX во франшизе будет проводиться на примере работы над племенем на’ви: первые концепт-арты, технологии съемки актеров, а главное — желание режиссера сделать их настоящими живыми существами.

Аватар (2009)

Первым шагом в создании народа на’ви были, конечно же, концепт-арты. Перед Кэмероном стояла задача придумать инопланетную расу, но при этом вызывающую симпатию, а не эффект зловещей долины. Ему нужно было найти тонкий баланс между чуждостью и узнаваемостью — чтобы зрители восприняли на’ви как полноценных существ со своими эмоциями и мотивами.

Исходный размер 2402x940

Концепт-скетчи

Исходный размер 1798x978

Работы Schell Sculpture Studio

Исходный размер 1424x479

Работы Schell Sculpture Studio

Из интервью одного из концепт-художников студии Legacy Effects, Скотта Паттона, можно узнать, что Кэмерон давал им почти полную свободу действий. Прорабатывая мир Пандоры, у них всё точнее складывался облик ее жителей, а далее появились 2D- и 3D-концепты, которые впоследствии были подстроены под актеров.

Работы Джозефа С. Пепе

Исходный размер 3525x1956

Работы Джозефа С. Пепе

После привлечения актёров к проекту особую сложность для художников представляло взаимодействие с их отсканированными 3D‑моделями. Поскольку эти модели являлись лишь макетами, возможности их модификации были ограничены. После цифровой обработки они отправлялись на 3D‑печать, затем их воплощали в глине, затем заново сканировали и моделировали. Так цикл мог повторяться по несколько раз, но, как сказал Паттон, это определённо стоило результата.

Исходный размер 1008x690

Работы студии Legacy Effects

Исходный размер 950x630

Сигурни Уивер

На этом работа художников уходила на второй план и к делу приступали аниматоры и съемочная команда. Джеймс Кэмерон хотел использовать в своем проекте технологии motion capture — захват движений актёров с помощью костюмов с датчиками. Это была одна из инновационных технологий того времени, которая до выхода «Аватара» использовалась для создания Голлума из «Властелина колец», который вдохновил режиссера.

Тестовые кадры motion capture

Позже совместно с компанией Weta Digital команда создала новый гибрид motion capture — performance capture: они использовали шлем с закрепленной камерой (Facial Capture Camera), чтобы фиксировать каждое движение лицевых мышц актеров и передавать их цифровым моделям.

Такая технология позволила фиксировать не только положение мышц, но и микродвижения лица. В обычной технологии захвата улыбка, например, это просто поднятие уголков рта, но с помощью технологии Facial Capture камера также фиксировала работу щечных мышц и нижних век. Такое большое количество микродвижений и придало персонажам реалистичности.

Зои Салдана в роли Нейтири

Исходный размер 2136x1198

Facial Capture Camera

Сигурни Уивер в роли Грейс

Исходный размер 1500x1000

Джеймс Кэмерон и Зои Салдана

Исходный размер 480x240

Итоговый шот фильма

Здесь стоит упомянуть, что отдельной реалистичности добавляет тот факт, что все предметы реквизита на’ви были созданы вручную и лишь затем перенесены в CGI. В результате зритель глубже погружается в атмосферу и ещё сильнее верит в реальность происходящего.

0

Работы Weta Digital

0

Работы Weta Digital

Новые технологии, к сожалению, сильно не облегчили работу над фильмом. Появилась новая проблема — программа переносила человеческие выражения на модели на’ви «коряво», что лишало их выразительности. Чтобы исправить это, аниматорам из Weta Digital пришлось вручную улучшать, корректировать, а иногда и полностью перерисовывать мимику в каждом кадре. Они использовали отснятые данные в качестве отправной точки, но окончательный результат был достигнут в основном за счет ручной анимации.

Исходный размер 480x240

Итоговый шот фильма

Еще одним технологическим прорывом стало создание виртуальной камеры (SimulCam) совместно с Робертом Легато и другими VFX-специалистами. В отличие от обычной камеры, на монитор виртуальной передавалось изображение, которое генерировал компьютер на основе данных с камер, что окружали съемочный павильон.

Таким образом она транслировала CGI-пространство в режиме реального времени, что позволяло заранее посмотреть, как будет выглядеть кадр, отснятый на хромакее. Режиссер мог напрямую взаимодействовать с пространством и выставлять композицию так, как он задумывал, что еще и ускоряло работу над фильмом.

0

Джеймс Кэмерон с виртуальной камерой

В это время актёрам реальных людей приходилось работать в изоляции от CGI-персонажей. На площадке не было ничего, кроме «теннисных мячиков» на палках или людей в зелёных костюмах.

Во второй части технология эволюционировала в систему, которая позволяла транслировать CGI-персонажа прямо на небольшой экран, подвешенный на уровне лица невидимого на’ви. Это позволило актёрам естественно реагировать на его действия, сделав сцены взаимодействия по-настоящему эмоционально достоверными.

Исходный размер 426x240

Аватар: Пламя и пепел (2025)

Множество инноваций, конечно, принадлежат второй части, например, съемка сцен под водой или модификация performance capture. Третий фильм вышел спустя всего 3 года, во многом благодаря тщательной работе над предыдущим, однако «Пламя и пепел» улучшило внешний вид на’ви не только расширением формата экрана.

Исходный размер 426x240

Моделирование головы Варанг

Также были сделаны и костюмы — сначала всё сшивалось вручную, а потом сканировалось и моделировалось в 3D. Под руководством художника по костюмам Деборы Скотт было создано более 3000 физических костюмов для сиквелов — «Путь воды» и «Огонь и пепел».

0

Работы Weta Digital

Исходный размер 4660x1920

Работы Weta Digital

Команда использовала все те же технологии, основную разработку которых сделала к фильму 2009 года, однако спустя столько лет они не могли не претерпеть изменений. Так, у шлема performance capture появилось две камеры, что позволяло захватывать еще больше лицевых мышц, а впоследствии оживлять мимику.

Исходный размер 0x0

Стивен Лэнг в новом шлеме Facial Capture

Уна Чаплин и Стивен Лэнг

Уна Чаплин в роли Варанг

Исходный размер 426x240

Итоговый шот фильма

Как было сказано выше, еще во втором фильме придумали специальную технологию, которая помогала актерам взаимодействовать с невидимыми друзьями. Для этого шота ее немного упростили, но суть осталась та же — актер-человек ощущает размеры того, с кем взаимодействует.

Исходный размер 1128x626

В Weta Digital также занимались разработкой огня, используя основанную на физических законах систему моделирования Kora. Благодаря более чем 1000 цифровых эффектов пламени качество изображения стало намного выше, как это было во втором фильме с водой. В финальной битве команда позволила себе создать не только горящие стрелы и огнеметы, но и мощные взрывы и огненные торнадо.

«Разобравшись со всеми сложностями, связанными с водой, в [„Путь воды“], мы сосредоточились на огне», — говорил Джеймс Кэмерон.

Работы Weta Digital

Исходный размер 1901x1028

Итоговый кадр фильма

Проблему с отражением оранжевого огня на синей коже нави решили еще в первом фильме с помощью продвинутых технологий моделирования освещения. Weta Digital разработала систему освещения, которая изучает, как свет рассеивается под поверхностью кожи — это явление называется подповерхностным рассеянием (subsurface scattering). Чтобы кожа не выглядела как пластиковая, они также добавляли едва заметный зеленый и белый отраженный свет, чтобы на’ви выглядели естественно и органично.

Здесь огонь становится центральным персонажем истории. Клан Мангкван живет рядом с действующими вулканами, а значит, почти в каждой сцене с их участием требовалось создать сложную игру света и тени между оранжевым пламенем и пепельной кожей, с чем команда хорошо справилась.

Исходный размер 426x240

Итоговый шот фильма

Я горжусь тем, что эти сцены [с огнём] стали кульминацией почти 20-летнего пути к достижению максимальной реалистичности в изображении лиц персонажей как работы актеров.

Джеймс Кэмерон

Кадры фильма 2009 года

Кадры фильма 2025 года

Заключение

Гипотеза визуального исследования была подтверждена. По-настоящему оживить на’ви в большей или меньшей степени помогли разработки первой части, а также кропотливая работа как Кэмерона, так и всей команды: аниматоров, актеров, художников. Франшиза продолжает нести свое звание инновационной — в каждом фильме показывается и изобретается что-то новое и двигает технологический прогресс VFX вперед благодаря сочетанию смелых творческих идей и слаженной работы профессионалов разных специальностей.

Реалистичность передается за счет все большего внедрения симуляций, которые позволили создавать сложные анимации с водой и огнем. Такое внимание к мелким деталям, таким как распространение света через кожу, поведение волос под водой и в воздухе, в сочетании с живой мимикой подсознательно дают зрителю ощущение, что перед ним реальная картина, а не CGI.

Библиография
1.

Журнал Cinefex No. 120 / https://archive.org/details/cinefex_2010

2.

Интервью с концепт-художником фильма «АВАТАР» — Скоттом Паттоном / https://art-talk.ru/articles/54/?utm_source=yandex.ru&utm_medium=referral&utm_content=%2F

3.4.

How avatar’s VFX became so realistic / INSIDER / https://www.youtube.com/watch?v=IPQ5vTqqdgE&t=233s

5.6.7.

Avatar: Fire and Ash / Weta workshop / https://www.wetaworkshop.com/projects/avatar-fire-and-ash

8.

‘Avatar: Fire and Ash’ VFX team reveals how they attacked the ‘enormous’ final battle / Bill Desowitz / https://www.goldderby.com/film/2026/avatar-fire-and-ash-vfx-weta-oscars/

9.

Avatar: Fire and ash | Behind the craft / https://youtu.be/F4PenO2M5_M?si=_lgMy3wXDMEbmj5o

10.

James Cameron explains ‘the power couple from hell’ at the core of ‘Avatar: Fire and Ash’ / Bill Desowitz / https://www.latimes.com/entertainment-arts/awards/story/2025-12-22/avatar-fire-ash-james-cameron-varang-quaritch-pact-explained

11.

How Avatar Has Changed the Game / Alex Leblanc / https://company.marketscale.com/post/how-avatar-has-changed-the-game

Источники изображений
1.

Интервью с концепт-художником фильма «АВАТАР» — Скоттом Паттоном / https://art-talk.ru/articles/54/?utm_source=yandex.ru&utm_medium=referral&utm_content=%2F

2.3.

Аватар — концепт / Кинорум / https://ru.kinorium.com/372833/gallery/concept/

4.

Аватар — съемки / Кинорум / https://ru.kinorium.com/372833/gallery/backstage/

5.6.

Работы Студии Стэна Уинстона / https://vk.com/album-11059515_100669339

7.

Работы Schell Sculpture Studio / https://vk.com/album-11059515_100668953

8.9.

How avatar’s VFX became so realistic / INSIDER / https://www.youtube.com/watch?v=IPQ5vTqqdgE&t=233s

10.

Avatar: Fire and ash — behind the visual effects / https://youtu.be/dD7wxim88UQ?si=ywfdWdSpf8aQL5Eh

11.

Аватар: Пламя и пепел / Кинорум / https://ru.kinorium.com/553240/gallery/backstage/

12.

Avatar: Fire and Ash / Weta workshop / https://www.wetaworkshop.com/projects/avatar-fire-and-ash

13.

Avatar: Fire and ash | Behind the craft / https://youtu.be/F4PenO2M5_M?si=_lgMy3wXDMEbmj5o

Эволюция технологий создания народа на’ви
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше