Исходный размер 1200x1512

Эволюция технологий создания мумий в фильмах франшизы «Мумия»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. «Мумия» (1999)
  3. «Мумия возвращается» (2001)
  4. «Мумия» (2017)
  5. Заключение
  6. Фильмография
  7. Библиография и источники изображений

Концепция

Первый в истории фильм о мумии был вдохновлен открытием гробницы Тутанхамона в 1922 году. Этому событию сопутствовал невероятный ажиотаж вокруг проклятия фараонов, началась настоящая волна «египтомании». Именно эта картина заложила архетип мумии в массовой культуре, продемонстрировала, что жуткая атмосфера и намек могут быть страшнее, чем явное насилие.

Целью данного визуального исследования было углубиться в изучение технологий создания мумий в фильмах франшизы «Мумия», сделав упор на их трансформацию, которая со временем становится все более убедительной. Было необходимо подробнее узнать о том, какие визуальные и специальные эффекты были использованы для воплощения тех или иных творческих задумок, как технический прогресс повлиял на реализацию образов, включая такие технологии, как компьютерная графика, motion capture, практический грим, композитинг, текстурирование и анимация. В частности для изучения были интересны разные стадии мумий, от ходячего трупа до приближенного к человеку образа, то, насколько создателям фильма важно было добиться реализма так, чтобы зритель задался бы вопросом, был ли там эффект, или наоборот, стилизации для отдаления от действительности.

Гипотеза данного исследования заключается в том, что эволюция технологий создания мумий во франшизе «Мумия» не является линейным движением от простого к сложному или от менее реалистичного к более реалистичному. Напротив, каждый фильм демонстрирует принципиально разный подход к использованию технологий.

Для визуального исследования было выбрано несколько фильмов франшизы «Мумия», а именно «Мумия» (1999), «Мумия возвращается» (2001) и «Мумия» (2017). Отбор осуществлялся таким образом, чтобы показать различия в рамках одной кинофраншизы и посмотреть на трактовки одних и тех же образов, поскольку три данные картины решают сходную задачу принципиально разными технологическими и стилистическими методами.

Рубрикация была составлена исходя из хронологического порядка выхода фильмов. Это было сделано для постепенного погружения в историю, прохождения пути от более старых практических эффектов к новейшим технологиям компьютерной графики.

Для более углубленного изучения вопроса было выбрано несколько статей и журналов, посвященных разбору визуальных и специальных эффектов данных фильмов, при их отборе была важна первичность, то есть наличие интервью с непосредственными участниками: супервайзерами, аниматорами, режиссерами, также техническая детализация, наличие описания конкретных технологий и рабочих процессов, проблем и решений для каждого фильма.

«Мумия» (1999)

1. Супервайзер группы по разработке персонажей Джефф Манн и старший художественный руководитель по VFX Марк Мур 2. Руководитель по анимационным моделям Джеймс Доэрти «Мумия» (1999)

Режиссёр Стивен Соммерс и VFX супервайзер ILM Джон Бертон с самого начала отвергли образ медлительной мумии в бинтах из старых фильмов, где он появляется только в первой сцене, а в остальное время выглядит как человек. По их мнению, мумия должна быть быстрой, опасной и агрессивной, соответствовать своему времени. Также не должно быть никакой крови, только сухая, пыльная, гнилая плоть, это не только концептуальное решение, но и возможность сохранить рейтинг PG-13.

Кадры из фильма «Мумия» (1999) Режиссер Стивен Соммерс. VFX супервайзер Джон Бертон. Супервайзер спецэффектов Крис Корбоулд. Супервайзер спецэффектов в области грима Ник Дадмэн.

Всего было четыре стадии регенерации мумии: во-первых, скелет с мышцами, сухожилиями, внутренними органами, которые видны через отверстия, во-вторых, частичная регенерация, высушенные зоны, и на последних двух стадиях происходит почти полное восстановление, остаются только некоторые незажившие участки на лице, шее, груди.

Моделирование персонажа происходило по тому же принципу, то есть от скелета к внешним поверхностям, таким как кожа, бинты и дыры.

В связи с таким строением персонажа перед специалистами встала задача: зритель должен видеть сквозь кожу кости, мышцы, сухожилия, и всё это должно двигаться анатомически правильно. Для достижения достоверности и реализма команда ILM изучала анатомическое строение человека.

Исходный размер 1260x829

Кадр из фильма «Мумия» (1999) Режиссер Стивен Соммерс. VFX супервайзер Джон Бертон. Супервайзер спецэффектов Крис Корбоулд. Супервайзер спецэффектов в области грима Ник Дадмэн.

Однако возникла другая проблема: на тот момент еще не было вычислительной мощности для точного просчета столкновений каждой мышцы. Именно поэтому создатели пришли к решению создать иллюзию физически точного движения, а не медицинскую симуляцию.

Для этого было предусмотрено три уровня добавления сложности, что является прорывом ILM.

Первой становится сложность движения, основной является технология motion capture, далее keyframe для определения направления, и после процедурные системы, такие как динамика мышц, бинтов, внутренностей.

Второй является сложность геометрии, создаются многослойные модели на более чем 600 поверхностей: 182 кости, 207 плоти и 152 кожи.

Третьей же сложность текстурирования: добавляются текстуры для управления геометрией, такие как bump, displacement, opacity maps для создания гнили, дыр, нитей без тяжелого моделирования.

Важной частью создания персонажа было программное обеспечение для создания процедурной кожи, разработанное Джоном Андерсоном. Оно автоматически заполняло объем между скелетом или мышцами и кожей «виртуальной плотью». Программа сама создавала складки на коже, например, в локте, и она не прорывалась сквозь мышцы.

Процесс создания и кадр из фильма «Мумия» (1999) Режиссер Стивен Соммерс. VFX супервайзер Джон Бертон. Супервайзер спецэффектов Крис Корбоулд. Супервайзер спецэффектов в области грима Ник Дадмэн.

Также не менее значительным решением был захват движений того же актёра, который играет мумию в человеческой форме — Арнольда Вослу. Создатели понимали, что походка человека уникальна, и зритель сможет подсознательно поверить компьютерному персонажу, только если это движения конкретного актёра.

Процесс создания был таким: сначала шла съёмка референса с актёром и статистами, потом съёмка clean plate. Далее motion capture актера, который надевал костюм с маркерами, его снимали 8 инфракрасных камер Vicon. Режиссёр присутствовал и режиссировал эти сцены как обычные. После идет keyframe анимация мимики лица, тонких движений пальцев и т. д.

1. Кадр из фильма «Мумия» (1999) Режиссер Стивен Соммерс 2. Специальные светодиодные маркеры, встроенные в протезы щек и шеи, закрепленные на лице Арнольда Вослу

В фильме также была использована система «цифрового грима» — происходила замена частей живого лица актёра на компьютерные версии с дырами, обнаженными мышцами и костями.

Сначала на лицо актера накладывали обычный грим. После в ключевых точках ставили физические LED-маркеры. На тот момент не было готовых инструментов вроде Nuke и трекинг делали вручную, писали алгоритмы и анимировали для совпадения с маркерами. Происходил огромный объём композитинга и ручной подгонки с учетом микромимики для улыбки, гнева и т. д.

Пример такого сложного кадра — первое появление Имхотепа с дырой в щеке, куда забегает скарабей, были использованы такие инструменты, как motion control, частицы песка и практический песок, манекен, CG-манекен, композитинг теней и анимация жука.

Процесс создания и кадр из фильма «Мумия» (1999) Режиссер Стивен Соммерс. VFX супервайзер Джон Бертон. Супервайзер спецэффектов Крис Корбоулд. Супервайзер спецэффектов в области грима Ник Дадмэн.

Также хотелось бы обратить внимание на процесс создания финальной битвы с армией мумий.

Сначала идет разработка последовательности действий, после нее актеры неделями репетируют со статистами, которые никогда не попадут в кадр. Брендан Фрейзер для данной сцены учился и сражался с реальными статистами для того, чтобы у аниматоров был референс. После актер повторил бой в одиночку, а всех статистов отсняли в motion capture. Аниматоры собрали всё это воедино, добавив процедурные песчаные частицы, например, пыль от ударов меча.

1. Один из предложенных Алексом Лорантом боевых приколов 2. Брендан Фрейзер снимает сцену для clean plate «Мумия» (1999) Режиссер Стивен Соммерс. VFX супервайзер Джон Бертон.

1. Модели солдат-мумий, созданные с помощью компьютерной графики компанией ILM 2. Финальный кадр из фильма «Мумия» (1999) Режиссер Стивен Соммерс. VFX супервайзер Джон Бертон.

«Мумия возвращается» (2001)

Перед создателями сиквела возникла задача — не повторять старые приемы, а вывести спецэффекты на новый уровень, сделать больше и значительно лучше. Ключевым усложнением по сравнению с первым фильмом является массовое взаимодействие множества компьютерных существ с живыми актёрами.

Исходный размер 1921x831

Кадр из фильма «Мумия возвращается» (2001) Режиссер Стивен Соммерс. VFX супервайзер Джон Бертон. Супервайзер спецэффектов Нил Корбоулд. Супервайзер спецэффектов в области грима Ник Дадмэн.

В первую очередь хотелось бы поговорить об эволюции мумии Имхотепа.

Исходная модель с мышечным каркасом из первого фильма используется на одной из ранних стадий преображения от трупа к человеку, специалисты решили отказаться от возврата к скелетной стадии, поскольку она была слишком непохожа на актёра.

Модель была немного изменена и стала больше приближена к реальной внешности Арнольда Вослу, так как во втором фильме мумия занимает много экранного времени и гораздо больше взаимодействует с другими персонажами.

Для создания аниматорами реалистичной мимики компьютерного персонажа высокодетализированные HD-камеры снимали лицо актера в фас и профиль во время произнесения реплик.

Также ключевым отличием является улучшенный motion capture для мумии. Создатели хотели сохранить больше актерской игры Вослу, для чего была использована Технология Vicon и коммерческое программное обеспечение для рендеринга в реальном времени, которое обычно используется для видеоигр. Таким образом актёр видел на экране свою компьютерную версию, встроенную в clean plate, прямо во время исполнения.

В результате появилась возможность непрерывного взаимодействия компьютерной мумии с другими персонажами в кадре, точного попадания в тайминг сцен. Keyframe-анимация же использовалась только для исправления мелких несовпадений.

Исходный размер 1921x822

Кадр из фильма «Мумия возвращается» (2001) Режиссер Стивен Соммерс. VFX супервайзер Джон Бертон. Супервайзер спецэффектов Нил Корбоулд. Супервайзер спецэффектов в области грима Ник Дадмэн.

Далее хотелось рассмотреть солдат-мумий, которые появлялись до этого в конце первой части фильма.

Ключевой технологией для их создания стал гибридный подход — соединение практики, то есть реализма, созданного гримом, крупными планами, физическим взаимодействием, и компьютерной графики — анимации, позволяющей делать то, что невозможно исполнить живому актеру.

Исходный размер 1921x823

Кадр из фильма «Мумия возвращается» (2001) Режиссер Стивен Соммерс. VFX супервайзер Джон Бертон. Супервайзер спецэффектов Нил Корбоулд. Супервайзер спецэффектов в области грима Ник Дадмэн.

Также интересны новые персонажи — пигмеи-мумии, стражи пирамиды в джунглях.

Сначала был создан физический макет — скульптура из пены на металлическом каркасе, она использовалась как световой референс на площадке.

Было принято решение отказаться от motion capture в пользу чистой keyframe-анимации, это позволило добиться полетов по воздуху и приземлений, невозможных для реальных актёров. Маленькие люди использовались на площадке только для позиционирования камеры и определения перспективы.

Процесс создания и финальный кадр из фильма «Мумия возвращается» (2001) Режиссер Стивен Соммерс. VFX супервайзер Джон Бертон. Супервайзер спецэффектов Нил Корбоулд.

«Мумия» (2017)

Ключевым решением режиссёра фильма Алекса Куртцмана стало использование полностью цифровых персонажей только при абсолютной необходимости. Он хотел придерживаться принципа «сырой, правдоподобной» мумии с опорой на практические эффекты до вмешательства компьютерной графики.

Процесс создания и финальный кадр из фильма «Мумия» 2017 София Бутелла в костюме iMocap Delta и цифровой двойник Режиссер Алекс Куртцман. VFX супервайзер Эрик Нэш

В первую очередь стоит поговорить о дизайне и концепции мумии Ахманет.

Создатели опирались на исторические визуальные референсы, такие как цвета и материалы древнеегипетских мумий, представленных в Британском музее, и на археологические: тела, сохранившиеся в торфяных болотах, для создания текстуры высушенной плоти.

Важными дизайн-решениями стали развернутый на 180 градусов позвоночник, вывихнутые суставы, вывернутая в невозможное положение голова, а также расщепленные зрачки, которые являются символом одержимости демоном Сетом. Было принято решение отказаться от контактных линз в пользу цифровых эффектов.

София Бутелла сыграла сцену омоложения Ахманет в костюме iMocap Delta третьего поколения от ILM, который использовался для захвата движения «Мумия» 2017 Режиссер Алекс Куртцман

Ахманет проходит через несколько стадий. На ранних мумия является полностью компьютерной. Сначала с помощью 3D-печати был сделан макет в натуральную величину в ползущей позе с бинтами, стянутыми до костей, он использовался на площадке как световой и позный референс.

В качестве основы для анатомии движения выступали движения самой актрисы Ахманет, Софии Бутеллы, а также были сделаны референсы конторсионистов. Keyframe анимация использовалась для ползающей походки, где суставы восстанавливаются, мышцы нарастают и бинты натягиваются.

Процесс создания и финальный кадр из фильма «Мумия» 2017 Режиссер Алекс Куртцман. VFX супервайзер Эрик Нэш. Супервайзер спецэффектов Доминик Туи

Важной для рассмотрения является технология аугментации живой актрисы на промежуточной стадии. Зонами замены, накладывающимися поверх игры Софии Бутеллы, являлись плечи, руки, части лица, включая заметные через щеки зубы, глаза целиком из-за двойного зрачка, а также цифровые волосы.

Создателям было важно сделать так, чтобы зритель не мог сказать, где заканчивается реальный человек и начинается компьютерная графика.

Ключевым отличием данного фильма является трекинг лица без facial motion capture. MPC сознательно отказалась от использования технологии захвата мимики в пользу трекинга лица на основе plate-based image tracking в Nuke и последующей конвертации в 3D-форму. Преимуществом такого способа стало извлечение движения лица непосредственно из отснятого материала с эпизодической помощью аниматоров. Почти никогда не требовалось полностью перехватывать управление мимикой актрисы в диалогах, только ее усиление.

Процесс создания и финальный кадр из фильма «Мумия» 2017 Режиссер Алекс Куртцман. VFX супервайзер Эрик Нэш. Супервайзер спецэффектов Доминик Туи

Интересным решением стали расщепленные зрачки мумии. Поскольку контактные линзы не подошли из-за проблем с выравниванием, MPC предложила цифровое решение проблемы: амебоподобный эффект, где одна сфера постепенно расщеплялась на две с помощью сжатия. Для экстремальных крупных планов понадобилась помощь отдела мэтт-пейнтинга.

Процесс создания и финальный кадр из фильма «Мумия» 2017 Режиссер Алекс Куртцман. VFX супервайзер Эрик Нэш. Супервайзер спецэффектов Доминик Туи

На поздних стадиях использовались практические грим и костюмы. С помощью слепка лица Софии Бутеллы была изготовлена пятичастная силиконовая накладка, где были щёки, подбородок, нос, лоб. Также были сделаны накладки на пальцы и удлинение ногтей.

С помощью практических эффектов была сделана «оболочка» Ахманет в финале фильма. В качестве референса были использованы Толлундский человек и Человек из Линдоу — болотные тела в позе эмбриона. Сначала была создана скульптура из глины, после — слепок лица актрисы, затем отливка в стекловолокне и в полиуретане, и в конце добавление парика, ногтей, костюма.

Исходный размер 1524x1011

Команда Дэвида Уайта создала финальный обнаженный образ Ахманет в виде практического реквизита «Мумия» 2017 Режиссер Алекс Куртцман. VFX супервайзер Эрик Нэш. Супервайзер спецэффектов Доминик Туи

Заключение

Подводя итоги, хотелось бы подчеркнуть, что каждый фильм можно отнести к отдельной эпохе. «Мумия» 1999 года — это эпоха «изобретения», ключевыми технологиями были motion capture, которая являлась основой, ручной трекинг через маркеры и процедурная кожа. «Мумия возвращается» — эпоха «масштабирования», когда улучшали real-time motion capture, keyframe-анимацию для пигмеев и массовые симуляции. Наконец, «Мумия» 2017 года стала эпохой «фотореализма», где произошел отказ от facial motion capture, стала возможна аугментация живого актера и инфляционная анимация мышц.

Однако есть техники, которые всегда оставались неизменными. Во-первых — гибридный подход: во всех трёх фильмах живые актёры, практический грим и компьютерные элементы работают в связке, а полностью цифрового персонажа используют только там, где живой актёр невозможен физически. Во-вторых, использование witness-камер: во всех фильмах на площадке снимали дополнительные камеры для сбора данных о положении актёров и освещении. В третьих, важность анатомической точности, поскольку реализм движения, даже стилизованного, всегда строится на наблюдении за реальностью.

Фильмография

  1. «Мумия» (The Mummy, реж. Стивен Соммерс, 1999)
  2. «Мумия возвращается» (The Mummy Returns, реж. Стивен Соммерс, 2001)
  3. «Мумия» (The Mummy, реж. Алекс Куртцман, 2017)
Библиография
1.

Before you see Tom Cruise’s ‘The Mummy’, re-visit the digital make-up, mocap and other VFX innovations from the 1999 film // vfxblog URL: https://vfxblog.com/2017/06/05/the-mummy-1999-vfx/ (дата обращения: 25.05.2026).

2.

Estelle Shay. Thoroughly Modern Mummy // CineFex. — 1999. — № 077.

3.

ILM Unwraps its Work on ‘The Mummy’ // Animation World Network URL: https://www.awn.com/vfxworld/ilm-unwraps-its-work-mummy (дата обращения: 25.05.2026).

4.

Joe Fordham. Warrior Kings // CineFex. — 2001. — № 085

5.

Joe Fordham. Heritage of Horror // CineFex. — 2017. — № 154

6.

Making of THE MUMMY (1999) Brendan Fraser // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=LTI8tU1ciAM&t=834s (дата обращения: 25.05.2026).

7.

Making Mummy // fxguide URL: https://www.fxguide.com/quicktakes/making-mummy/ (дата обращения: 25.05.2026).

8.

MPC Takes the Lead on ‘The Mummy’ Reboot // Animation World Network URL: https://www.awn.com/vfxworld/mpc-takes-lead-mummy-reboot (дата обращения: 25.05.2026).

9.

The Mummy: The Special Effects Behind the Mummy // Film Scouts URL: http://www.filmscouts.com/scripts/matinee.cfm?Film=mummy&File=fx (дата обращения: 25.05.2026).

10.

The Visual Effects of The Mummy Returns | Behind The Screams | Fear // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=LCrUn1cO-Bw (дата обращения: 25.05.2026).

Источники изображений
1.

https://vfxblog.com/2017/06/05/the-mummy-1999-vfx/ (дата обращения: 25.05.2026).

2.

https://archive.org/details/cinefex_1999 (дата обращения: 25.05.2026).

3.4.

https://www.youtube.com/watch?v=JDgCroK0VFg (дата обращения: 25.05.2026).

5.

https://www.youtube.com/watch?v=BgEotWJyyFs (дата обращения: 25.05.2026).

6.

https://archive.org/details/cinefex_2001 (дата обращения: 25.05.2026).

7.

https://www.youtube.com/watch?v=LCrUn1cO-Bw (дата обращения: 25.05.2026).

8.

https://archive.org/details/cinefex_2017 (дата обращения: 25.05.2026).

Эволюция технологий создания мумий в фильмах франшизы «Мумия»
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше