Исходный размер 1055x1491

Эволюция создания существ в киновселенной Гарри Поттера

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция исследования

  1. Гоблины
  2. Тролль
  3. Драконы
  4. Гиппогрифы и Фестралы
  5. Василиск
  6. Акромантулы
  7. Феникс
  8. Оборотень
  9. Гриндилоу
  10. Дементоры Заключение Библиография Источники

КОНЦЕПЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

Мир «Гарри Поттера» невозможно представить без существ, которые населяют пространство фильмов: от гоблинов и троллей до фестралов. При этом за каждым существом стоит не только художественный образ, но и сложный процесс производства, в котором соединяется работа художников, супервайзеров визуальных эффектов, специалистов по аниматронике, CGI-аниматоров и актеров. Поэтому в данном исследовании существа рассматриваются не как часть сюжета, а как результат эволюции технологий кино.

Тема была выбрана из интереса к тому, как менялись способы создания фантастических персонажей в крупнобюджетном кино начала XXI века. Франшиза «Гарри Поттер» особенно интересна тем, что она создавалась почти десять лет, и за это время технологии визуальных эффектов значительно изменились. Если в ранних фильмах активно использовались механические макеты, грим и аниматроника, то в более поздних частях все большую роль начинают играть CGI, motion capture и цифровая симуляция. Благодаря этому франшиза позволяет проследить постепенный переход от физических эффектов к сложной гибридной цифровой системе.

Главный вопрос исследования заключается в том, как менялись технологии создания существ в киновселенной «Гарри Поттера» и каким образом это влияло на их визуальный образ на экране.

Гипотеза исследования состоит в том, что наиболее выразительные и убедительные существа франшизы создавались не только с помощью компьютерной графики, а благодаря сочетанию practical effects и CGI. Использование физических объектов на съемочной площадке, аниматроники, актерской пластики и цифровой доработки делало существ более реалистичными и помогало актерам взаимодействовать с ними в кадре.

Для исследования были выбраны существа, наиболее показательные с точки зрения технологической эволюции франшизы. В работе рассматриваются гоблины, тролль, драконы, гиппогрифы, василиск, акромантулы, феникс, оборотень и другие. Каждый из этих образов демонстрирует определенный этап развития технологий визуальных эффектов.

Принцип структуры исследования основан на анализе различных технологий создания существ и степени их визуальной сложности. Порядок разделов выстроен таким образом, чтобы показать ключевые этапы развития visual effects во франшизе и проследить изменение подходов к созданию экранных существ: от practical effects и аниматроники к сложным цифровым CGI-моделям и гибридным технологиям. В каждом разделе анализируются:

— визуальный дизайн существа; — использование CGI и practical effects; — работа супервайзеров визуальных эффектов; — применение макетов, аниматроники и motion capture;

В ранних фильмах франшизы особенно заметно стремление создавать существ через физическое присутствие в кадре. Например, гоблины и тролль создавались с активным использованием грима, prosthetics и аниматронных элементов. Уже в «Тайной комнате» появляются более сложные гибридные решения: василиск и акромантулы совмещают реальные макеты с компьютерной графикой.

В последующих фильмах визуальные эффекты становятся сложнее и менее заметными для зрителя. Гиппогриф, Клювокрыл демонстрирует высокий уровень взаимодействия CGI-существа с живым актером и реальным окружением. Позже появляются другие персонажи, в создании которых уже активно используются simulation systems, цифровая анимация и сложный compositing.

Отдельное внимание в исследовании уделяется супервайзерам визуальных эффектов и студиям, работавшим над франшизой. Именно их решения во многом определяли внешний вид существ и способы их интеграции в кадр. В работе рассматривается вклад студий Industrial Light & Magic, Framestore и Double Negative, а также специалистов Creature Effects Department.

Основу визуального ряда составляют кадры со съемок, изображения аниматроники и CGI breakdowns. Такой подбор материалов позволяет показать не только финальный экранный результат, но и сам процесс создания существ.

Таким образом, данное исследование рассматривает киновселенную «Гарри Поттера» как пример постепенной трансформации технологий creature design в современном кино. Через анализ существ можно проследить, как менялись подходы к визуальным эффектам и каким образом развитие технологий влияло на художественный язык франшизы.

1. ГОБЛИНЫ

post

Одними из первых существ, с которыми зритель знакомится в киновселенной «Гарри Поттера», становятся гоблины банка «Гринготтс». Для создателей фильма было важно сделать их не сказочными карикатурными персонажами, а полноценными обитателями волшебного мира, которые существуют в реальном пространстве и взаимодействуют с окружающей средой наравне с людьми. Поэтому при создании гоблинов использовали не компьютерную графику, а practical effects — пластический грим, протезы и работу актеров в кадре.

Исходный размер 736x962

«Гарри Поттер и Дары смерти», 2007 г.

Разработкой внешнего вида существ занималась команда гримера и специалиста по спецэффектам Ника Дадмэна. Вместо полностью цифровых моделей были приглашены реальные актеры невысокого роста, на которых наносился сложный многосоставный грим. Такой подход позволил сохранить естественную мимику, движение глаз и индивидуальные особенности каждого персонажа, благодаря чему гоблины воспринимались более живыми и убедительными.

Конструкция грима состояла из нескольких отдельных элементов. Силиконовые протезы формировали форму головы, затылка и характерные заостренные уши. Дополнительные детали крепились в области лба и центральной части лица, изменяя нос, скулы и верхнюю губу. Отдельно прорабатывалась нижняя часть лица и подбородок.

Исходный размер 1152x288

«Создавая мир Гарри Поттера. Часть 3: Существа» 2010 г. специалист по спецэффектам — Ник Дадмэн.

Важную роль в создании протезов сыграл руководитель лаборатории Эндрю Ли. Для некоторых элементов использовался вспененный латекс, который значительно уменьшал вес конструкции. Это было особенно важно во время длительных съемок, поскольку сложный грим должен был оставаться удобным для актеров и сохранять реалистичный внешний вид при крупном плане.

Исходный размер 1152x629

«Создавая мир Гарри Поттера. Часть 3: Существа» 2010 г.

В более поздних фильмах франшизы создатели не отказались от этого метода. По словам Ника Дадмэна, основная задача заключалась не в замене гоблинов цифровой графикой, а в постепенном улучшении грима и протезов. Это показывает, что развитие визуальных эффектов в «Гарри Поттере» происходило не только через внедрение CGI, но и через совершенствование практических технологий создания существ.

2. Тролль

post

Тролль из фильма «Гарри Поттер и философский камень» стал одним из первых крупных CGI-персонажей франшизы. В отличие от гоблинов, его невозможно было создать только с помощью грима или костюма, поэтому создатели объединили practical effects и компьютерную графику. Перед созданием цифровой модели художники разрабатывали концепт-арты, скульптуры и физические макеты.

Джо Фордман. «Гарри Поттер и философский камень» Cinefex, 2002 г. Джейми Куртье.

Для сцен с крупными планами был изготовлен полноразмерный аниматронный макет тролля с подвижными руками и лицом. С ним актеры могли взаимодействовать непосредственно в кадре. Над макетом работала команда creature effects под руководством Джейми Куртье.

В динамичных сценах использовалась CGI-анимация, позволившая показать размеры тролля, разрушение пространства и сложные движения. При этом освещение и взаимодействие с декорациями помогали встроить существо в реальную среду фильма.

Исходный размер 1080x654

«Гарри Поттер и философский камень» 2001 г.

«Создавая мир Гарри Поттера, Часть 3: Существа», 2010 г.

3. ДРАКОНЫ

post

Драконы стали одним из самых сложных CGI-персонажей франшизы. Особенно это заметно в фильме «Гарри Поттер и Кубок огня», где венгерская хвосторога участвует в первом испытании Турнира трех волшебников. Из-за размеров, полетов и разрушений создать такого персонажа только practical effects было невозможно, поэтому основой стала компьютерная графика. Перед CGI-разработкой художники создавали концепт-арты, скульптуры и макеты.

Исходный размер 1200x519

«Гарри Поттер и Кубок огня» 2005 г.

Команда Ника Дадмэна также построила аниматронную модель головы и части тела дракона для сцен с крупными планами и взаимодействием актеров. Для огня использовали настоящий огнемет, который позже усиливали CGI.

Цифровую модель хвостороги разрабатывала студия ILM. После 3D-сканирования макета художники детализировали кожу, шипы и движения мышц. Большинство сцен с драконом были полностью CGI.

«Гарри Поттер и Кубок огня» Майк Ньюэлл, Cinefex, 2005 г.

Исходный размер 768x432

реквизитная модель (аниматроник) Венгерского Хвосторога для «Гарри Поттер и Кубок огня», дизайнер по созданию существ — Ник Дадмэн.

«Создавая мир Гарри Поттера. Часть 3: Существа» 2010 г.

Исходный размер 0x0

реквизитная модель (аниматроник) Венгерского Хвосторога для «Гарри Поттер и Кубок огня», дизайнер по созданию существ — Ник Дадмэн.

В «Дарах Смерти» технологии стали значительно сложнее. Студия Double Negative создала украинского железобрюха с использованием advanced simulation systems: отдельно анимировались мышцы, кожа, чешуя и мембраны крыльев. Для съемок с актерами была построена механическая часть спины дракона в натуральную величину, позже замененная компьютерной графикой.

«Гарри Поттер и Дары Смерти» — 3D модель украинского железобрюха. итоговый вариант украинского железобрюха в фильме.

Исходный размер 1152x350

«Гарри Поттер и Дары смерти» 2011 г. Супервайзер специальных эффектов — Джон Ричардсон.

4. ГИППОГРИФЫ И ФЕСТРАЛЫ

post

Фестралы — одни из самых мрачных существ киновселенной «Гарри Поттера». Их внешний вид сочетает черты лошади, рептилии и летучей мыши. При создании образа художникам было важно сделать существ одновременно пугающими и эмоционально выразительными, поскольку фестралы напрямую связаны с темой смерти.

Исходный размер 1152x212

Создание макета фестарла. «Создавая мир Гарри Поттера. Часть 3: Существа» 2010 г. Ник Дадмэн.

Над дизайном работали студия ILM и команда Ника Дадмэна. Сначала существа были вылеплены вручную в виде полноразмерных скульптур, которые позже отсканировали для создания CGI-моделей.

Для цифровой версии аниматоры отдельно прорабатывали движение костей, мышц и кожи. Во время движения кожа фестралов буквально натягивалась поверх ребер, что делало их анатомию более реалистичной. Дополнительно использовались simulation systems для анимации крыльев и походки.

В сценах полета и массового движения фестралы были полностью CGI-персонажами. Их создание показывает, насколько к моменту «Ордена Феникса» технологии визуальных эффектов стали сложнее и детализированнее по сравнению с ранними фильмами франшизы.

Сцена полёта на фестрале Создание 3D модели — Ник Дадмэн.

post

Гиппогриф Клювокрыл стал одним из первых сложных гибридных существ франшизы, где practical effects активно сочетались с CGI. В его дизайне объединились черты лошади и орла, поэтому художники изучали анатомию крупных птиц, особенно беркутов, а также движения лошадей.

Исходный размер 998x630

Концепт арт образа гиппогрифа в фильме «Гарри Поттер и узник Азкабана», 2004 г.

Исходный размер 1233x742

Клювокрыл из «Гарри Поттер и узник Азкабана» 2004 г.

Для съемок был создан полноразмерный аниматронный макет, который использовался в сценах взаимодействия с актерами. Дополнительно применялись механические установки, позволявшие Дэниэлу Рэдклиффу имитировать полет (Гарри Поттер). Позже кадры объединялись с CGI-моделью гиппогрифа.

Здесь CGI уже использовалось не только для движения существа, но и для создания сложной реалистичной анатомии и взаимодействия с живыми актерами.

Аниматроник Клювокрыла. 3D модель Клювокрыла.

Одной из самых сложных задач стала анимация перьев. Каждое перо создавалось отдельно и двигалось с помощью simulation systems, благодаря чему оперение выглядело естественно в полете и при движении.

Исходный размер 848x356

Разработка гиппогрифа для «Гарри Поттер и узник Азкабана», супервайзеры Тим Бёрк, Роджер Гайетт, 2004 г.

5. ВАСИЛИСК

post

Василиск стал одним из самых масштабных существ ранней франшизы. При его создании создатели снова использовали гибридный подход, объединив practical effects и CGI.

Для съемок крупных планов команда Ника Дадмэна построила полноразмерную аниматронную голову и часть шеи василиска длиной около 8 метров и весом более тонны.

Аниматроник Василиска, Ник Дадмэн.

Дизайн существа строился на преувеличении черт настоящих змей: художники увеличивали размеры клыков, текстур кожи и деталей головы, чтобы василиск выглядел максимально опасным и устрашающим.

Для динамичных сцен использовалась CGI-модель, созданная на основе 3D-сканирования аниматроника. Одной из главных задач для VFX-команды стало взаимодействие существа с водой в подземной пещере. Аниматорам было важно добиться того, чтобы цифровой василиск естественно двигался в пространстве и не отличался визуально от физического макета.

Исходный размер 1075x608

«Гарри Поттер и Тайная комната» супервайзеры Ник Дэвис, Джим Митчелл, 2002 г.

«Гарри Поттер и тайная комната» 2002 г., Ник Дадмэн.

6. АКРОМАНТУЛЫ

post

Главный паук — Арагог — изначально планировался как полностью CGI-персонаж, однако команда Ника Дадмэна решила создать полноразмерного аниматроника.

На разработку механического паука ушло около шести месяцев работы команды из 15–20 человек. Арагог был почти 3 метра высотой, а размах его лап достигал 5 метров. Каждая лапа управлялась отдельно, благодаря чему движения выглядели реалистично и тяжелo. Для дизайна художники изучали пауков-волков, а также подробно прорабатывали текстуры, волоски и строение пасти.

Исходный размер 735x441

Арагог из «Гарри Поттер и Тайная комната» 2002 г.

Аниматроник Арагога. Ник Дадмэн. Аниматроник Арагога из музея студии Warner Bros.

Полноразмерный аниматроник использовался в сценах диалогов и крупных планах. Это помогало актерам естественно взаимодействовать с существом.

В сценах побега из Запретного леса большинство акромантулов были уже CGI-моделями. Аниматоры создавали цифровую стаю с помощью simulation systems, чтобы движения пауков выглядели хаотично и естественно. При этом крупные цифровые пауки повторяли внешний вид и пластику аниматронного Арагога.

Исходный размер 1280x724

«Гарри Поттер и Тайная комната» 2002 г.

7. ФЕНИКС

post

Фоукс впервые появляется в фильме «Гарри Поттер и Тайная комната» и в отличие от агрессивных существ, феникс должен был выглядеть мудрым и благородным, поэтому создателям было важно передать не только внешний вид птицы, но и ее характер.

Дизайн Фоукса разрабатывал художник Адам Брокбэнк, вдохновляясь реальными и мифологическими птицами. Для фильма создали несколько версий феникса: взрослую птицу, умирающего феникса и птенца, возрождающегося из пепла.

Исходный размер 1144x871

Процесс создания аниматроника Фоукса «Создавая мир Гарри Поттера. Часть 3: Существа» 2010 г.

Основой образа стали аниматронные модели под руководством Джоша Ли и Энди Робертса. Механический феникс мог двигать крыльями, открывать клюв, моргать и менять положение головы. Каждое перо окрашивалось вручную, а сама конструкция управлялась системой контроллеров.

Для сцен полета и сложных движений использовалась CGI-версия птицы, созданная студией Framestore. Одной из самых сложных задач стала анимация перьев: художникам нужно было добиться естественного взаимодействия оперения в движении.

Исходный размер 1152x768

Аниматроник Фоукса. Экспонат из музея Warner Bros.

Исходный размер 1113x871

Сцена возрождения феникса сочетала physical effects, отдельную модель птенца и цифровой композитинг.

8. ОБОРОТЕНЬ

post

Главная задача VFX-команды заключалась не просто в создании фантастического существа, а в убедительной передаче болезненного процесса превращения профессора Римуса Люпина из человека в зверя.

Трансформация требовала детальной проработки изменений анатомии: деформации тела, лица и позвоночника, а также постепенной утраты человеческих черт. Такие эффекты невозможно было реализовать только гримом, поэтому использовалось сочетание практических методов и CGI, особенно в сценах превращения.

Исходный размер 1000x410

Кадры из фильма «Гарри Поттер и узник Азкабана», 2004 г.

«Гарри Поттер и узник Азкабана», 2004 г.

Отдельное внимание уделили анимации движений: с помощью графики и работы аниматоров создали «ломаную» пластику тела, передающую животные инстинкты и внутренний конфликт между человеком и зверем.

Практическая часть включала костюмы и специальные конструкции для дублёров, но основную роль в ключевых сценах сыграла компьютерная графика, особенно при показе самой трансформации.

Исходный размер 1800x1154

«Создавая мир Гарри Поттера. Часть 3: Существа» 2010 г.

Исходный размер 1152x292

«Создавая мир Гарри Поттера. Часть 3: Существа» 2010 г.

9. ГРИНДИЛОУ

post

Гриндилоу в «Гарри Поттер и Кубок огня» появляются во время второго испытания Турнира Трёх Волшебников. Эти существа были полностью реализованы с помощью CGI студией Framestore CFC на основе концепт-макета Ника Дадмэна, который задал их форму и структуру.

Исходный размер 1152x464

«Гарри Поттер и Кубок огня» 2005 г.

макет гриндилоу. Ник Дадмэн.

3D модель гриндилоу. Ник Дадмэн.

Для реалистичности под водой применялись специальные шейдеры, имитирующие преломление света и полупрозрачность кожи. Анимация была особенно сложной: каждое щупальце контролировалось отдельно, без массовых симуляций, чтобы сохранить точность взаимодействия с героем.

Сцены снимались в специально построенном водном резервуаре с хромакеем, где актёры и каскадёры работали под контролем водолазов-безопасников, что обеспечивало и реализм, и безопасность.

Исходный размер 850x340

«Создавая мир Гарри Поттера. Часть 3: Существа» 2010 г.

Исходный размер 567x450

Съемки «Гарри Поттер и Кубок огня» под водой/ сцена с гриндилоу, 2005 г.

Гриндилоу стали примером сочетания концепт-дизайна, CGI и подводной съёмки.

10. ДЕМЕНТОРЫ

post

С приходом Альфонсо Куарона, мексиканского режиссёра, визуальный стиль стал темнее, а CGI начал активнее использоваться для создания атмосферы и сложных эффектов. Для съёмок применялись актёры в костюмах и на ходулях, чтобы задать масштаб и траектории движения для последующей цифровой доработки.

Дементоры были созданы студией ILM. Их образ основан на сочетании симуляции ткани и дыма: плащи выглядели как влажная, разрушающаяся материя, окружённая тёмным туманом. Основной акцент был сделан не на анатомии, а на движении и поведении существа.

3D модель дементора. Симуляция большого кол-во дементоров.

Анимация строилась так, чтобы передать скольжение, давление и угрозу, а также взаимодействие с окружающей средой. Отсутствие лица компенсировалось работой с формой, силуэтом и динамикой тёмной массы.

Анимация дементора. «Создавая мир Гарри Поттера. Часть 3: Существа» CGI-версия, 2007 г.

Этапы создания дементора.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе исследования удалось проследить, как на протяжении всей киновселенной «Гарри Поттера» менялись подходы к созданию экранных существ и как развитие технологий влияло на их визуальный образ. Франшиза стала своеобразной площадкой, на которой можно увидеть переход от преимущественно физических эффектов к сложным цифровым технологиям, характерным для современного блокбастера.

Анализ показал, что в ранних фильмах важную роль играли: грим, механические конструкции, аниматроника и реальные макеты. Такие методы позволяли создавать ощущение физического присутствия существа в кадре и делали взаимодействие актеров с окружающим миром более естественным. Даже при использовании CGI создатели старались сохранять материальность объектов и сочетать цифровые эффекты с реальными элементами съемки.

Постепенно технологии компьютерной графики становились сложнее, а количество полностью цифровых существ увеличивалось. Особенно заметно это в более поздних фильмах франшизы, где появляются фестралы, инферналы и Нагайна. Наиболее убедительные образы возникали именно при комбинировании CGI и practical effects, а не при полном отказе от физических технологий.

Отдельно важно отметить роль супервайзеров визуальных эффектов и художников по существам. Именно их работа во многом определяла не только техническую сторону производства, но и художественный стиль существ.

Также исследование позволило сделать вывод о том, что развитие существ в «Гарри Поттере» отражает более широкий процесс трансформации киноиндустрии начала XXI века. На примере одной франшизы можно увидеть, как менялись технологии визуальных эффектов, методы съемки и подходы к созданию фантастических персонажей.

Таким образом, существа в киновселенной «Гарри Поттера» являются не только частью визуальной эстетики франшизы, но и результатом постоянного взаимодействия искусства и технологий. Их эволюция показывает, как менялся язык современного кино и каким образом визуальные эффекты постепенно стали одним из главных инструментов построения экранного мира.

Библиография
1.

Cinefex.

2.

Don Shay, Jody Duncan, Joe Fordham, Estelle Shay, Michael Gross, Bill Lindsay. Harry Potter and the Deathly Hallows // Cinefex. — 2011. — № 124. — С. 124. — Дата обращения: 21.05.2026.

3.

Don Shay, Jody Duncan, Joe Fordham, Estelle Shay, Michael Gross, Bill Lindsay. Harry Potter and the Goblet of Fire // Cinefex. — 2005. — № 105. — С. 124. — Дата обращения: 21.05.2026.

4.

Don Shay, Jody Duncan, Joe Fordham, Estelle Shay, Michael Gross, Bill Lindsay. Harry Potter and the Sorcerer’s Stone // Cinefex. — 2002. — № 88. — Дата обращения: 21.05.2026.

5.

Framestore

6.

Framestore. Harry Potter and the Prisoner of Azkaban [Электронный ресурс]. — URL: https://www.framestore.com/work/harry-potter-and-prisoner-azkaban — Дата обращения: 21.05.2026.

7.

YouTube

8.

Creating the World of Harry Potter, Part 3: Creatures [Документальный фильм] // YouTube. — 30.04.2021. — URL: https://youtu.be/I8Qb8GjYDnosi=uwAiKNpUxLn6RZJn — Дата обращения: 22.05.2026.

9.

Harry Potter And The Deathly Hallows Part 2 Behind The Scenes | VFX and CGI Breakdowns | Making of // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=66oUzt_omes — Дата обращения: 22.05.2026.

10.

Harry Potter and the Half-Blood Prince Behind The Scenes | Making | VFX & CGI Breakdowns // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=iHtLpYplZbI — Дата обращения: 22.05.2026.

11.

Гарри Поттер и Узник Азкабана: За кадром — Русская версия // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=7WMEjT2UebI — Дата обращения: 23.05.2026.

12.

Как снимали «Гарри Поттер и узник Азкабана» // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=nRxLCKiwZ6Y — Дата обращения: 23.05.2026.

13.

Harry Potter Practical Effects You Thought Were CGI // TheThings. — YouTube. — 15.10.2021. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=uKKwq5GuU68 — Дата обращения: 23.05.2026.

14.

Harry Potter: Voldemort Scenes Without CGI Effects // TheThings. — YouTube. — 21.04.2022. — URL: https://youtu.be/7fnIr5wwfec?si=xImkekCVTveJQTyg — Дата обращения: 24.05.2026.

15.

Top Harry Potter Animatronics // Fastpass Facts. — YouTube. — 24.09.2022. — URL: https://youtu.be/97bZ_S3GVLo?si=Rxo4Hri6-U_VK5iU — Дата обращения: 24.05.2026.

16.

OSSA Movies. What the Harry Potter Movies Would Look Like Without Visual Effects: CGI and VFX // YouTube. — 31.10.2020. — URL: https://youtu.be/aJHTQSJWsG8?si=UE2DwYvo7Yw9QEFD — Дата обращения: 24.05.2026.

17.

Dementors at Little Whinging | Focus Points | Harry Potter Behind the Scenes // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=8Q1Q_fh_BIA — Дата обращения: 25.05.2026.

18.

The Thestrals | Focus Points | Harry Potter Behind the Scenes // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=-MR4tLYCF6I — Дата обращения: 25.05.2026.

19.

The Thestral Flight | Focus Points | Harry Potter Behind the Scenes // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=eFz2C8guGcU — Дата обращения: 25.05.2026.

Источники изображений
1.

Cinefex

2.

Shay D., Duncan J., Fordham J., Shay E., Gross M., Lindsay B. Harry Potter and the Deathly Hallows // Cinefex. — 2011. — № 124. — С. 124. — Дата обращения: 21.05.2026.

3.

Shay D., Duncan J., Fordham J., Shay E., Gross M., Lindsay B. Harry Potter and the Goblet of Fire // Cinefex. — 2005. — № 105. — С. 124. — Дата обращения: 21.05.2026.

4.

Shay D., Duncan J., Fordham J., Shay E., Gross M., Lindsay B. Harry Potter and the Sorcerer’s Stone // Cinefex. — 2002. — № 88. — Дата обращения: 21.05.2026.

5.

Видеоматериалы (YouTube)

6.

Harry Potter: Voldemort Scenes Without CGI Effects // TheThings. — YouTube. — 21.04.2022. — URL: https://youtu.be/7fnIr5wwfec?si=xImkekCVTveJQTyg — Дата обращения: 22.05.2026.

7.

Веб-источники и изображения

8.

Inferius [Изображение] // Non-alien Creatures Wiki. — URL: https://non-aliencreatures.fandom.com/wiki/Inferius — Дата обращения: 22.05.2026.

9.

Harry Potter and the Goblet of Fire [Изображение] // IMDb. — URL: https://www.imdb.com/title/tt0330373/mediaviewer/rm1700356608 — Дата обращения: 22.05.2026.

10.

Кадры из фильмов серии «Гарри Поттер» [Изображения] // Warner Bros. Pictures. — 2001–2011. — Дата обращения: 22.05.2026.

11.

https://3dnews.ru/167109 — Дата обращения: 23.05.2026.

12.13.

https://dzen.ru/a/YVlg_5R7wjAUvUnr — Дата обращения: 23.05.2026.

14.15.

Harry_Potter_Order_Phoenix_Screenshot_1299.jpg (1920×1080) // meewella.com — Дата обращения: 23.05.2026.

16.

https://media.kg-portal.ru/images/harrypotter5/harrypotter5_56.jpg — Дата обращения: 24.05.2026.

17.18.

https://i.postimg.cc/SR55bNj8/3650133e2a03b62d-600x338.jpg — Дата обращения: 24.05.2026.

19.20.21.

https://data8.gallery.ru/albums/gallery/84499-32c2b-17237503-h500.jpg — Дата обращения: 25.05.2026.

22.23.

https://www.californiaherps.com/films/filmimages/harrypotterdh22.jpg — Дата обращения: 25.05.2026.

Эволюция создания существ в киновселенной Гарри Поттера
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше