Исходный размер 830x1280

Невидимая угроза. Роль визуальных огра

Проект принимает участие в конкурсе

Оглавление

Введение Природа страха и его роль Бернар Перрон о видеоигровом хорроре Анализ примеров Типы механизмов страха Вывод Список литературы

Глоссарий

3Fs rule (правило трёх F) — эволюционный механизм реагирования на угрозу: freeze (замереть), flee (бежать), fight (сражаться).

Fear-motivated actions — действия, мотивированные страхом; понятие Перрона о том, как страх становится двигателем интерактивности в видеоигре.

Gaze aversion (отвращение взгляда) — ситуация, когда игрок вынужден отводить взгляд от угрозы из-за механик или дизайна уровня.

Videoludic horror (видеоигровой хоррор) — специфически игровая форма хоррора, где страх рождается из интерактивности, а не из изображения.

Задержка верификации — разрыв между получением сенсорной информации (звук, сигнал) и моментом визуального подтверждения источника угрозы.

Нарушение стабильности мира — приём, при котором объекты меняют положение вне поля зрения игрока, разрушая доверие к надёжности игрового мира.

Недостоверный интерфейс — ситуация, когда элементы UI (радар, индикаторы) врут, искажаются или отказывают, оставляя игрока без опоры.

Периферийное зрение — область поля зрения вне фокуса; в хоррор-играх там могут размещаться скрытые стимулы, пугающие игрока.

Режимы зрения (frightening regimes of vision) — понятие Перрона о том, как разные типы камеры (от первого/третьего лица) конструируют слепые зоны и страх.

Слепые зоны — области пространства, которые игрок не видит в данный момент из-за ограничений камеры или игровых механик.

Введение

Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.

Говард Филлипс Лавкрафт

Данная работа посвящена исследованию того, как хоррор-игры конструируют страх не через демонстрацию угрозы, а через работу с «невидимым» — слепыми зонами, периферийным зрением, задержкой визуального подтверждения и нарушением стабильности мира. Опираясь на теорию Бернара Перрона (особенно его главы о режимах зрения и слуха), здесь раскрывается парадокс: игрок боится сильнее всего не тогда, когда видит монстра, а когда подозревает его присутствие, но не может подтвердить это взглядом.

В работе анализируются три ключевых механизма — вынужденные слепые зоны (gaze aversion), объекты, меняющие положение вне кадра, и недостоверный интерфейс — на примерах игр Amnesia: The Dark Descent, Silent Hill 2, Outlast и новейшей Resident Evil Requiem (2026), где возможность переключения между видом от первого и третьего лица напрямую доказывает, что именно ограничение визуальной информации является главным генератором страха.

Книги Бернара Перрона

Традиционные подходы к анализу видеоигр, как и кинематографа, преимущественно фокусируются на том, что зритель или игрок видит на экране: дизайн персонажей, композицию кадра, цветовую гамму, спецэффекты. Однако, как утверждает Бернар Перрон в своем фундаментальном труде «The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror» (2018), в жанре хоррора, особенно в его интерактивной видеоигровой форме, «seeing is not everything» — видение не исчерпывает восприятие страха.

Исходный размер 1280x948

Популярные фильмы ужасов

Жанр ужасов является одним из тех жанров, который через яркую картинку и простой сюжет способен оказать большое влияние на человека. Показав обезображенное тело, можно вызвать отвращение, однако просто продемонстрировать главного злодея в кадре — недостаточно, чтобы по-настоящему напугать зрителя.

Во многих фильмах злодей появляется на экране уже в первых сценах или на обложке самого фильма, но в этот момент он ещё не вызывает страха — он может быть не презентабельным, перепачканным кровью или даже комичным.

Страх возникает не от самого присутствия в кадре, а от того, что зритель о нём не знает: его мотивы скрыты, его возможности неизвестны, он может оказаться не тем, за кого себя выдает, или же настоящий злодей всё это время был на виду, но оставался незамеченным. Классический пример — скрытый злодей, который действует из тени, и его истинная природа раскрывается только в кульминации. Таким образом, пугает не столько демонстрация угрозы, сколько неопределенность и отсутствие полной информации о ней. Этот принцип работает и в видеоиграх, причем в интерактивной среде он получает дополнительное измерение — игрок не только не знает, чего ожидать от злодея, но и вынужден принимать решения в условиях этой неопределенности.

Природа страха и его роль в человеческом опыте

Страх является одной из самых примитивных человеческих эмоций. Наряду с радостью, грустью и гневом, страх представляет собой часть эволюционного механизма, целью которого является повышение шансов на выживание человека в зависимости от окружающих его факторов.

Например, страх темноты возник вследствие циркадных ритмов, общих для многих живых существ. Практически во всех сферах человеческой деятельности страх может стать серьёзным препятствием, а иногда привести к катастрофическим последствиям. Однако страх может быть не только отрицательной эмоцией: желание испытать страх (или, скорее, получить прилив адреналина) позволило людям создать целую индустрию развлечений, охватывающую почти все аспекты творчества — музыку, кино, изобразительное искусство и видеоигры.

Со временем «система страха» выработала правило трёх F: freeze (замереть), когда хищник далеко; flee (бежать), когда он приближается; fight (сражаться), когда он вплотную. Эволюция помогла человеку научиться противостоять опасностям. Параллельно возникла индустрия развлечений, использующая хоррор для привлечения людей. Жанр увлекает в вымышленные миры, полные опасностей, но безопасные физически.

Хоррор заигрывает с врождёнными и приобретёнными страхами, извращая их. Пример — образ зомби, где переплетается страх перед обезображенным человеком и страх заражения. Индустрия развивает в человеке «аппетит» к пугающим сценариям, который с каждым разом требует всё более сильных впечатлений. Хоррор стал калибровкой «системы страха»: он позволяет в безопасных условиях понять природу своего страха и переосмыслить прошлые боязни.

Бернард Перрон о видеоигровом хорроре

Бернард Перрон, профессор кинематографа Монреальского университета и один из ведущих исследователей видеоигр, вводит в своей работе 2018 года понятие «videoludic horror» — специфически игрового хоррора, который нельзя сводить к кинематографическим приемам. Книга охватывает период с 1981 года до современных VR-проектов и является первым комплексным исследованием жанра хоррора в видеоиграх.

Работа Перрона разделена на три части. Первая часть посвящена анализу жанровой принадлежности хоррора, отличию «ужаса» от «страха» (horror vs. terror), а также связям жанра с кинематографом и литературой.

Вторая часть представляет собой исторический обзор от ранних экспериментов (1981-1991) до кристаллизации survival horror (1992-2005) и современной биполярности «fight or flight» (2006-2016).

Третья часть анализирует конкретные тактики устрашения: режимы зрения и слуха, дизайн пространства, природу монстров и уязвимость игрока.

Центральное понятие Перрона — «fear-motivated actions» (действия, мотивированные страхом).

Издательство Wales Interactive выпустило игру под названием Dead Reset — интерактивный фильм в стиле Говарда Лавкрафта.

Dead Reset — это FMV-хоррор (Full Motion Video, то есть интерактивное кино с живыми актёрами).

0

Скриншоты из игры Dead Reset.

Управление сводится к принятию быстрых решений (на выбор даётся 10–15 секунд) между двумя вариантами действий. Каждый выбор влияет на отношения с другими персонажами, открывает новые сцены и ведёт к одной из четырёх разных концовок. Благодаря быстрым решениям мотивируемыми страхом игра становится страшнее и игрок чувствует что влияет на выбор и саму игру.

0

Скриншоты из игры Dead Reset.

Примеры и более глубокий анализ

Ответ это страх

Перрон

В отличие как раз от кино, где зритель остается скорее пассивным наблюдателем, в видеоигре страх становится двигателем интерактивности. Игрок не просто наблюдает за угрозой — он должен принимать решения, часто с ограниченной информацией, в условиях неопределенности.

Именно страх является тем эмоциональным ядром, вокруг которого выстраивается весь жанр. При этом видеоигровой хоррор рождается не из изображения монстра или кровавой сцены, а из самой структуры взаимодействия: ограниченные ресурсы, уязвимость персонажа, невозможность предсказать появление угрозы.

Оглавление книги

Для данного исследования наибольшее значение имеют Глава 7 («The Frightening Regimes of Vision») и Глава 8 («The Frightening Regimes of Audition»).

В них Перрон разбирает, как различные режимы камеры (от третьего лица и от первого лица) по-разному конструируют слепые зоны — области пространства, которые игрок не видит в данный момент; периферийное зрение — то, что попадает в поле зрения, но не становится объектом фокуса; аудиальные сигналы без визуального источника — звуки, которые слышит игрок, но не может верифицировать визуально; а также задержку верификации — разрыв между получением сенсорной информации и её визуальным подтверждением.

Одним из ярких примеров является последняя игра Resident (9)- где разработчики сами предлагают игроку играть за того или иного игрока от 1 лица или от 3 лица для более глубокого погружения в игру

0

Скриншоты из игры Resident Evil Requiem от разработчика.

Вы можете прочувствовать хоррор еще ближе

Команда разработчиков игры Resident 9

Впервые в истории серии разработчики из Capcom реализовали механику свободного переключения между видом от первого и третьего лица. Игра имеет двух главных героев: Леон Кеннеди представлен в экшен-сегментах с видом от третьего лица, обеспечивающим полный контроль над пространством.

Управление от лица Леона. Скриншоты из игры Resident Evil Requiem.

Новый персонаж, агент ФБР Грейс Эшкрофт, напротив, может играться в обоих режимах, причём разработчики официально описали вид от первого лица как «леденящий кровь хоррор выживания», а вид от третьего — как «захватывающий экшен».

Управление от лица Грейс. Скриншоты из игры Resident Evil Requiem.

Это прямое экспериментальное доказательство главного тезиса работы: меняется только камера и объём доступной визуальной информации, но кардинально меняется и само переживание страха. Резидент демонстрирует, что страх в видеоигре генерируется не изображением монстра, а сознательным ограничением обзора и созданием слепых зон, что полностью подтверждает теоретические положения Бернарда Перрона.

Типы механизмов страха

Три типа невидимых механизмов страха - слепые зоны действия - объекты, меняющие положение вне поля зрения - интерфейс как источник недостоверной информации

Слепые зоны действия

Скриншоты из игры Resident Evil 4

Под слепыми зонами действия понимаются игровые ситуации, в которых игрок вынужден смотреть в сторону от потенциальной угрозы, потому что механика или дизайн уровня требуют фокуса на другом действии. Это прямой перевод эволюционного рефлекса «замереть» (freeze) в интерактивную среду: игрок должен остановиться, спрятаться и перестать смотреть на опасность, чтобы выжить.

Исходный размер 640x401

Скриншоты из игры Outlast

Скриншоты из игры Outlast

Скриншоты из игры Outlast

Игра Outlast (2013).

Игрок смотрит через ночник камеры с ограниченным запасом батарей. В темных коридорах он вынужден экономить взгляд — периодически выключать ночник и двигаться в полной темноте. В эти моменты игрок слышит шаги, но не видит их источник. Вспышка камеры на долю секунды выхватывает из темноты силуэт и снова гасит его, оставляя игрока в неведении. Это соответствует описанию Перроном «first-person frightening regime of vision», где камера от первого лица создает наиболее прямую идентификацию с персонажем и, следовательно, наиболее острое переживание уязвимости. Таким образом, gaze aversion превращает взгляд в дефицитный ресурс. Игрок боится не монстра, а момента, когда он перестанет видеть, что иллюстрирует тезис Перрона о том, что в хоррроре страх рождается из интерактивных ограничений, а не из изображения.

Объекты, меняющие положение вне поля зрения

Под этим типом понимаются игровые ситуации, в которых объекты меняют свое положение в пространстве в тот момент, когда игрок на них не смотрит, нарушая базовое доверие к стабильности мира. Этот приём извращает эволюционный механизм оценки дистанции до угрозы (правило трёх F): игрок не может правильно определить, далеко враг или близко, потому что мир ведёт себя непредсказуемо.

Исходный размер 460x215

Обложка игры Silent Hill 2

Скриншоты из игры Silent Hill 2

Скриншоты из игры Silent Hill 2

Silent Hill 2 (2001). В знаменитой сцене в больнице игрок видит в конце коридора фигуру медсестры. Он идет к ней — она исчезает. Он поворачивает камеру назад — медсестра теперь стоит у него за спиной, на другом конце коридора. Движение фигуры происходит только тогда, когда камера на нее не смотрит. Игрок никогда не видит сам процесс перемещения — только результат. Это классический пример того, что Перрон называет «third-person frightening regime of vision», где дистанция между камерой и персонажем может создавать дополнительные слепые зоны. В результате игра нарушает базовое доверие к стабильности мира. Игрок перестает быть уверен, что объекты остаются на своих местах, когда он на них не смотрит. Это создает ощущение, что мир «живет своей жизнью» — ключевой элемент психологического хоррора.

0

Скриншоты из игры Silent Hill 2

Интерфейс как источник недостоверной информации

Под последним типом понимаются игровые ситуации, в которых элементы пользовательского интерфейса (UI), призванные помогать игроку, становятся ненадежными, искажают информацию или полностью отказывают. Это прямое нападение на способность человека оценивать угрозу: если даже интерфейс врёт, на что вообще можно положиться?

Исходный размер 616x353

Обложка игры Amnesia

Скриншоты из игры Amnesia

0

Скриншоты из игры Amnesia

Индикатор безумия в игрре Amnesia: The Dark Descent.

Когда игрок долго смотрит на монстра или стоит в темноте, экран начинает искажаться — появляются тени по краям, искривляется перспектива, слышно сердцебиение. Интерфейс деформирует изображение. Игрок перестает видеть реальность игры, потому что его персонаж сходит с ума. Это метафорически показывает, как само восприятие может становиться ненадёжным. UI перестаёт быть помощником и становится дополнительным источником угрозы. Он может врать, искажаться или отключаться — оставляя игрока без опоры. Это соответствует понятию «fear-motivated actions»: игрок вынужден действовать, не доверяя собственным инструментам контроля.

Вывод

Ключевой вывод исследования заключается в следующем: хоррор в играх эффективен не тогда, когда игрок видит угрозу, а когда он подозревает её наличие, но не может подтвердить. Страх рождается в зазоре между знанием и подтверждением — в том самом пространстве, которое эволюционно предназначено для оценки дистанции до опасности, но в игре оказывается намеренно разорванным. Этот вывод напрямую связан с тезисом Перрона о том, что «ответ в страхе».

Страх — это не реакция на увиденное, а состояние ожидания, порожденное отсутствием полной информации.

Перрон

Хоррор-игры, выполняют важную психологическую функцию: они позволяют человеку в безопасных условиях перенастроить свою «систему страха», столкнуться с тем, что обычно вызывает ужас, но без реальных последствий. Именно благодаря невидимым механизмам игры достигают эффекта, которого не может дать кино: они заставляют игрока не просто бояться, но и действовать вопреки страху, калибруя свою эволюционную систему угроз в контролируемой среде.

Исходный размер 612x344

Список игр

Amnesia: The Dark Descent [Видеоигра] / Frictional Games. — 2010. Silent Hill 2 [Видеоигра] / Konami Computer Entertainment Tokyo, Konami. — 2001. Outlast [Видеоигра] / Red Barrels. — 2013. Resident Evil Requiem [Видеоигра] / Capcom. — 2026.

Библиография
1.

Perron B. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror / Bernard Perron. — New York: Bloomsbury Academic, 2018. — 471 p. — (Approaches to Digital Game Studies; vol. 6).

2.

Perron B. Silent Hill: The Terror Engine / Bernard Perron. — Ann Arbor: University of Michigan Press, 2012. — 162 p. — (Landmark Video Games).

3.

Perron B. Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play / edited by Bernard Perron. — Jefferson: McFarland & Company, 2009 — 308р.

4.

Massumi B. Autonomia aftekta / Braian Massumi; перевод с английского А. Шестакова // Художественный журнал. — Nº 78-79. — C. 50-58.

5.

Merleau-Ponty М. Феноменология восприятия / Морис Мерло-Понти; перевод с французского под редакцией И. С. Вдовиной. — Санкт-Петербург: Наука, 1999. — 605 с.

6.

Fisher М. Призраки моей жизни: тексты о депрессии, призраках и утраченном будущем / Марк Фишер; перевод с английского К. Петрова. — Москва: No Kidding Press, 2021. — 320 c.

7.

Rancière J. Освобожденный зритель / Жак Рансьер; перевод с французского под редакцией Д. Ю. Кралечкина. — Москва: Музей современного искусства «Гараж», — 120 c.

8.

Eisenmann V. P.T (Silent Hills teaser) game analysis [Электронный ресурс] / Viktor Eisenmann // Game Developer. — 2014. — 19 September. — Ссылка: https://www.gamedeveloper.com/design/p-t-silent-hills-teaser-game-analysis (дата обращения: 19.05.2026).

9.

Smith C. Play at an Easier or Nightmarish Difficulty in Alien: Isolation [Электронный ресурс] / Carly Smith // The Escapist. — 2014. — 11 December. — Ссылка: https://www.escapistmagazine.com/play-at-an-easier-or-nightmarish-difficulty-in-alien-isolation/ (дата обращения: 21.05.2026).

10.

Visage (video game) [Электронный ресурс] // Wikipedia. — Ссылка: https://en.wikipedia.org/wiki/Visage_(video_game) (дата обращения: 20.05.2026).

11.

P.T., Silent Hills & the Strange Genius of Hideo Kojima [Электронный ресурс] // Entertainment Fuse. — 2014. — 12 August. — Ссыдка: https://www.entertainmentfuse.com/silent-hills-strange-genius-of-hideo-kojima/ (дата обращения: 20.05.2026).

Источники изображений
1.

Скриншот из игры Amnesia: The Dark Descent [Электронный ресурс] // VGTimes. — Ссылка: https://vgtimes.ru/games/amnesia-collection/screenshots/image167810.html (дата обращения: 19.05.2026).

2.

Скриншот из игры Outlast [Электронный ресурс] // VGTimes. — Ссылка: https://vgtimes.ru/games/outlast/screenshots/image400484.html (дата обращения: 19.05.2026).

3.

Скриншот из игры Silent Hill 2 [Электронный ресурс] // VGTimes. — Ссылка: https://vgtimes.ru/games/silent-hill-2/screenshots/image1105012.html (дата обращения: 20.05.2026).

4.

Скриншот из игры Resident Evil Requiem [Электронный ресурс] // VGTimes. — Ссылка: https://vgtimes.ru/games/resident-evil-requiem/screenshots/image1165154.html (дата обращения: 20.05.2026).

5.

Топ-15 фильмов ужасов с высоким рейтингом [Электронный ресурс] // Romb Studio. — Ссылка: https://www.romb-studio.com.ua/ru/fylmy-uzhasov-s-vysokym-rejtynhom-top-15-fylmov/ (дата обращения: 21.05.2026).

Невидимая угроза. Роль визуальных огра
Проект создан 21.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше