Оглавление
Введение Природа страха и его роль Бернар Перрон о видеоигровом хорроре Анализ примеров Типы механизмов страха Вывод Список литературы
Глоссарий
3Fs rule (правило трёх F) — эволюционный механизм реагирования на угрозу: freeze (замереть), flee (бежать), fight (сражаться).
Fear-motivated actions — действия, мотивированные страхом; понятие Перрона о том, как страх становится двигателем интерактивности в видеоигре.
Gaze aversion (отвращение взгляда) — ситуация, когда игрок вынужден отводить взгляд от угрозы из-за механик или дизайна уровня.
Videoludic horror (видеоигровой хоррор) — специфически игровая форма хоррора, где страх рождается из интерактивности, а не из изображения.
Задержка верификации — разрыв между получением сенсорной информации (звук, сигнал) и моментом визуального подтверждения источника угрозы.
Нарушение стабильности мира — приём, при котором объекты меняют положение вне поля зрения игрока, разрушая доверие к надёжности игрового мира.
Недостоверный интерфейс — ситуация, когда элементы UI (радар, индикаторы) врут, искажаются или отказывают, оставляя игрока без опоры.
Периферийное зрение — область поля зрения вне фокуса; в хоррор-играх там могут размещаться скрытые стимулы, пугающие игрока.
Режимы зрения (frightening regimes of vision) — понятие Перрона о том, как разные типы камеры (от первого/третьего лица) конструируют слепые зоны и страх.
Слепые зоны — области пространства, которые игрок не видит в данный момент из-за ограничений камеры или игровых механик.
Введение
Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.
Данная работа посвящена исследованию того, как хоррор-игры конструируют страх не через демонстрацию угрозы, а через работу с «невидимым» — слепыми зонами, периферийным зрением, задержкой визуального подтверждения и нарушением стабильности мира. Опираясь на теорию Бернара Перрона (особенно его главы о режимах зрения и слуха), здесь раскрывается парадокс: игрок боится сильнее всего не тогда, когда видит монстра, а когда подозревает его присутствие, но не может подтвердить это взглядом.
В работе анализируются три ключевых механизма — вынужденные слепые зоны (gaze aversion), объекты, меняющие положение вне кадра, и недостоверный интерфейс — на примерах игр Amnesia: The Dark Descent, Silent Hill 2, Outlast и новейшей Resident Evil Requiem (2026), где возможность переключения между видом от первого и третьего лица напрямую доказывает, что именно ограничение визуальной информации является главным генератором страха.


Книги Бернара Перрона
Традиционные подходы к анализу видеоигр, как и кинематографа, преимущественно фокусируются на том, что зритель или игрок видит на экране: дизайн персонажей, композицию кадра, цветовую гамму, спецэффекты. Однако, как утверждает Бернар Перрон в своем фундаментальном труде «The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror» (2018), в жанре хоррора, особенно в его интерактивной видеоигровой форме, «seeing is not everything» — видение не исчерпывает восприятие страха.
Популярные фильмы ужасов
Жанр ужасов является одним из тех жанров, который через яркую картинку и простой сюжет способен оказать большое влияние на человека. Показав обезображенное тело, можно вызвать отвращение, однако просто продемонстрировать главного злодея в кадре — недостаточно, чтобы по-настоящему напугать зрителя.
Во многих фильмах злодей появляется на экране уже в первых сценах или на обложке самого фильма, но в этот момент он ещё не вызывает страха — он может быть не презентабельным, перепачканным кровью или даже комичным.
Страх возникает не от самого присутствия в кадре, а от того, что зритель о нём не знает: его мотивы скрыты, его возможности неизвестны, он может оказаться не тем, за кого себя выдает, или же настоящий злодей всё это время был на виду, но оставался незамеченным. Классический пример — скрытый злодей, который действует из тени, и его истинная природа раскрывается только в кульминации. Таким образом, пугает не столько демонстрация угрозы, сколько неопределенность и отсутствие полной информации о ней. Этот принцип работает и в видеоиграх, причем в интерактивной среде он получает дополнительное измерение — игрок не только не знает, чего ожидать от злодея, но и вынужден принимать решения в условиях этой неопределенности.
Природа страха и его роль в человеческом опыте
Страх является одной из самых примитивных человеческих эмоций. Наряду с радостью, грустью и гневом, страх представляет собой часть эволюционного механизма, целью которого является повышение шансов на выживание человека в зависимости от окружающих его факторов.
Например, страх темноты возник вследствие циркадных ритмов, общих для многих живых существ. Практически во всех сферах человеческой деятельности страх может стать серьёзным препятствием, а иногда привести к катастрофическим последствиям. Однако страх может быть не только отрицательной эмоцией: желание испытать страх (или, скорее, получить прилив адреналина) позволило людям создать целую индустрию развлечений, охватывающую почти все аспекты творчества — музыку, кино, изобразительное искусство и видеоигры.
Со временем «система страха» выработала правило трёх F: freeze (замереть), когда хищник далеко; flee (бежать), когда он приближается; fight (сражаться), когда он вплотную. Эволюция помогла человеку научиться противостоять опасностям. Параллельно возникла индустрия развлечений, использующая хоррор для привлечения людей. Жанр увлекает в вымышленные миры, полные опасностей, но безопасные физически.
Хоррор заигрывает с врождёнными и приобретёнными страхами, извращая их. Пример — образ зомби, где переплетается страх перед обезображенным человеком и страх заражения. Индустрия развивает в человеке «аппетит» к пугающим сценариям, который с каждым разом требует всё более сильных впечатлений. Хоррор стал калибровкой «системы страха»: он позволяет в безопасных условиях понять природу своего страха и переосмыслить прошлые боязни.
Бернард Перрон о видеоигровом хорроре
Бернард Перрон, профессор кинематографа Монреальского университета и один из ведущих исследователей видеоигр, вводит в своей работе 2018 года понятие «videoludic horror» — специфически игрового хоррора, который нельзя сводить к кинематографическим приемам. Книга охватывает период с 1981 года до современных VR-проектов и является первым комплексным исследованием жанра хоррора в видеоиграх.
Работа Перрона разделена на три части. Первая часть посвящена анализу жанровой принадлежности хоррора, отличию «ужаса» от «страха» (horror vs. terror), а также связям жанра с кинематографом и литературой.
Вторая часть представляет собой исторический обзор от ранних экспериментов (1981-1991) до кристаллизации survival horror (1992-2005) и современной биполярности «fight or flight» (2006-2016).
Третья часть анализирует конкретные тактики устрашения: режимы зрения и слуха, дизайн пространства, природу монстров и уязвимость игрока.
Центральное понятие Перрона — «fear-motivated actions» (действия, мотивированные страхом).
Издательство Wales Interactive выпустило игру под названием Dead Reset — интерактивный фильм в стиле Говарда Лавкрафта.
Dead Reset — это FMV-хоррор (Full Motion Video, то есть интерактивное кино с живыми актёрами).
Скриншоты из игры Dead Reset.
Управление сводится к принятию быстрых решений (на выбор даётся 10–15 секунд) между двумя вариантами действий. Каждый выбор влияет на отношения с другими персонажами, открывает новые сцены и ведёт к одной из четырёх разных концовок. Благодаря быстрым решениям мотивируемыми страхом игра становится страшнее и игрок чувствует что влияет на выбор и саму игру.
Скриншоты из игры Dead Reset.
Примеры и более глубокий анализ
Ответ это страх
В отличие как раз от кино, где зритель остается скорее пассивным наблюдателем, в видеоигре страх становится двигателем интерактивности. Игрок не просто наблюдает за угрозой — он должен принимать решения, часто с ограниченной информацией, в условиях неопределенности.
Именно страх является тем эмоциональным ядром, вокруг которого выстраивается весь жанр. При этом видеоигровой хоррор рождается не из изображения монстра или кровавой сцены, а из самой структуры взаимодействия: ограниченные ресурсы, уязвимость персонажа, невозможность предсказать появление угрозы.
Оглавление книги


Для данного исследования наибольшее значение имеют Глава 7 («The Frightening Regimes of Vision») и Глава 8 («The Frightening Regimes of Audition»).
В них Перрон разбирает, как различные режимы камеры (от третьего лица и от первого лица) по-разному конструируют слепые зоны — области пространства, которые игрок не видит в данный момент; периферийное зрение — то, что попадает в поле зрения, но не становится объектом фокуса; аудиальные сигналы без визуального источника — звуки, которые слышит игрок, но не может верифицировать визуально; а также задержку верификации — разрыв между получением сенсорной информации и её визуальным подтверждением.
Одним из ярких примеров является последняя игра Resident (9)- где разработчики сами предлагают игроку играть за того или иного игрока от 1 лица или от 3 лица для более глубокого погружения в игру
Скриншоты из игры Resident Evil Requiem от разработчика.
Вы можете прочувствовать хоррор еще ближе
Впервые в истории серии разработчики из Capcom реализовали механику свободного переключения между видом от первого и третьего лица. Игра имеет двух главных героев: Леон Кеннеди представлен в экшен-сегментах с видом от третьего лица, обеспечивающим полный контроль над пространством.


Управление от лица Леона. Скриншоты из игры Resident Evil Requiem.
Новый персонаж, агент ФБР Грейс Эшкрофт, напротив, может играться в обоих режимах, причём разработчики официально описали вид от первого лица как «леденящий кровь хоррор выживания», а вид от третьего — как «захватывающий экшен».


Управление от лица Грейс. Скриншоты из игры Resident Evil Requiem.
Это прямое экспериментальное доказательство главного тезиса работы: меняется только камера и объём доступной визуальной информации, но кардинально меняется и само переживание страха. Резидент демонстрирует, что страх в видеоигре генерируется не изображением монстра, а сознательным ограничением обзора и созданием слепых зон, что полностью подтверждает теоретические положения Бернарда Перрона.
Типы механизмов страха
Три типа невидимых механизмов страха - слепые зоны действия - объекты, меняющие положение вне поля зрения - интерфейс как источник недостоверной информации
Слепые зоны действия


Скриншоты из игры Resident Evil 4
Под слепыми зонами действия понимаются игровые ситуации, в которых игрок вынужден смотреть в сторону от потенциальной угрозы, потому что механика или дизайн уровня требуют фокуса на другом действии. Это прямой перевод эволюционного рефлекса «замереть» (freeze) в интерактивную среду: игрок должен остановиться, спрятаться и перестать смотреть на опасность, чтобы выжить.
Скриншоты из игры Outlast


Скриншоты из игры Outlast


Скриншоты из игры Outlast
Игра Outlast (2013).
Игрок смотрит через ночник камеры с ограниченным запасом батарей. В темных коридорах он вынужден экономить взгляд — периодически выключать ночник и двигаться в полной темноте. В эти моменты игрок слышит шаги, но не видит их источник. Вспышка камеры на долю секунды выхватывает из темноты силуэт и снова гасит его, оставляя игрока в неведении. Это соответствует описанию Перроном «first-person frightening regime of vision», где камера от первого лица создает наиболее прямую идентификацию с персонажем и, следовательно, наиболее острое переживание уязвимости. Таким образом, gaze aversion превращает взгляд в дефицитный ресурс. Игрок боится не монстра, а момента, когда он перестанет видеть, что иллюстрирует тезис Перрона о том, что в хоррроре страх рождается из интерактивных ограничений, а не из изображения.
Объекты, меняющие положение вне поля зрения
Под этим типом понимаются игровые ситуации, в которых объекты меняют свое положение в пространстве в тот момент, когда игрок на них не смотрит, нарушая базовое доверие к стабильности мира. Этот приём извращает эволюционный механизм оценки дистанции до угрозы (правило трёх F): игрок не может правильно определить, далеко враг или близко, потому что мир ведёт себя непредсказуемо.
Обложка игры Silent Hill 2


Скриншоты из игры Silent Hill 2


Скриншоты из игры Silent Hill 2
Silent Hill 2 (2001). В знаменитой сцене в больнице игрок видит в конце коридора фигуру медсестры. Он идет к ней — она исчезает. Он поворачивает камеру назад — медсестра теперь стоит у него за спиной, на другом конце коридора. Движение фигуры происходит только тогда, когда камера на нее не смотрит. Игрок никогда не видит сам процесс перемещения — только результат. Это классический пример того, что Перрон называет «third-person frightening regime of vision», где дистанция между камерой и персонажем может создавать дополнительные слепые зоны. В результате игра нарушает базовое доверие к стабильности мира. Игрок перестает быть уверен, что объекты остаются на своих местах, когда он на них не смотрит. Это создает ощущение, что мир «живет своей жизнью» — ключевой элемент психологического хоррора.
Скриншоты из игры Silent Hill 2
Интерфейс как источник недостоверной информации
Под последним типом понимаются игровые ситуации, в которых элементы пользовательского интерфейса (UI), призванные помогать игроку, становятся ненадежными, искажают информацию или полностью отказывают. Это прямое нападение на способность человека оценивать угрозу: если даже интерфейс врёт, на что вообще можно положиться?
Обложка игры Amnesia


Скриншоты из игры Amnesia
Скриншоты из игры Amnesia
Индикатор безумия в игрре Amnesia: The Dark Descent.
Когда игрок долго смотрит на монстра или стоит в темноте, экран начинает искажаться — появляются тени по краям, искривляется перспектива, слышно сердцебиение. Интерфейс деформирует изображение. Игрок перестает видеть реальность игры, потому что его персонаж сходит с ума. Это метафорически показывает, как само восприятие может становиться ненадёжным. UI перестаёт быть помощником и становится дополнительным источником угрозы. Он может врать, искажаться или отключаться — оставляя игрока без опоры. Это соответствует понятию «fear-motivated actions»: игрок вынужден действовать, не доверяя собственным инструментам контроля.
Вывод
Ключевой вывод исследования заключается в следующем: хоррор в играх эффективен не тогда, когда игрок видит угрозу, а когда он подозревает её наличие, но не может подтвердить. Страх рождается в зазоре между знанием и подтверждением — в том самом пространстве, которое эволюционно предназначено для оценки дистанции до опасности, но в игре оказывается намеренно разорванным. Этот вывод напрямую связан с тезисом Перрона о том, что «ответ в страхе».
Страх — это не реакция на увиденное, а состояние ожидания, порожденное отсутствием полной информации.
Хоррор-игры, выполняют важную психологическую функцию: они позволяют человеку в безопасных условиях перенастроить свою «систему страха», столкнуться с тем, что обычно вызывает ужас, но без реальных последствий. Именно благодаря невидимым механизмам игры достигают эффекта, которого не может дать кино: они заставляют игрока не просто бояться, но и действовать вопреки страху, калибруя свою эволюционную систему угроз в контролируемой среде.
Список игр
Amnesia: The Dark Descent [Видеоигра] / Frictional Games. — 2010. Silent Hill 2 [Видеоигра] / Konami Computer Entertainment Tokyo, Konami. — 2001. Outlast [Видеоигра] / Red Barrels. — 2013. Resident Evil Requiem [Видеоигра] / Capcom. — 2026.
Perron B. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror / Bernard Perron. — New York: Bloomsbury Academic, 2018. — 471 p. — (Approaches to Digital Game Studies; vol. 6).
Perron B. Silent Hill: The Terror Engine / Bernard Perron. — Ann Arbor: University of Michigan Press, 2012. — 162 p. — (Landmark Video Games).
Perron B. Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play / edited by Bernard Perron. — Jefferson: McFarland & Company, 2009 — 308р.
Massumi B. Autonomia aftekta / Braian Massumi; перевод с английского А. Шестакова // Художественный журнал. — Nº 78-79. — C. 50-58.
Merleau-Ponty М. Феноменология восприятия / Морис Мерло-Понти; перевод с французского под редакцией И. С. Вдовиной. — Санкт-Петербург: Наука, 1999. — 605 с.
Fisher М. Призраки моей жизни: тексты о депрессии, призраках и утраченном будущем / Марк Фишер; перевод с английского К. Петрова. — Москва: No Kidding Press, 2021. — 320 c.
Rancière J. Освобожденный зритель / Жак Рансьер; перевод с французского под редакцией Д. Ю. Кралечкина. — Москва: Музей современного искусства «Гараж», — 120 c.
Eisenmann V. P.T (Silent Hills teaser) game analysis [Электронный ресурс] / Viktor Eisenmann // Game Developer. — 2014. — 19 September. — Ссылка: https://www.gamedeveloper.com/design/p-t-silent-hills-teaser-game-analysis (дата обращения: 19.05.2026).
Smith C. Play at an Easier or Nightmarish Difficulty in Alien: Isolation [Электронный ресурс] / Carly Smith // The Escapist. — 2014. — 11 December. — Ссылка: https://www.escapistmagazine.com/play-at-an-easier-or-nightmarish-difficulty-in-alien-isolation/ (дата обращения: 21.05.2026).
Visage (video game) [Электронный ресурс] // Wikipedia. — Ссылка: https://en.wikipedia.org/wiki/Visage_(video_game) (дата обращения: 20.05.2026).
P.T., Silent Hills & the Strange Genius of Hideo Kojima [Электронный ресурс] // Entertainment Fuse. — 2014. — 12 August. — Ссыдка: https://www.entertainmentfuse.com/silent-hills-strange-genius-of-hideo-kojima/ (дата обращения: 20.05.2026).
Скриншот из игры Amnesia: The Dark Descent [Электронный ресурс] // VGTimes. — Ссылка: https://vgtimes.ru/games/amnesia-collection/screenshots/image167810.html (дата обращения: 19.05.2026).
Скриншот из игры Outlast [Электронный ресурс] // VGTimes. — Ссылка: https://vgtimes.ru/games/outlast/screenshots/image400484.html (дата обращения: 19.05.2026).
Скриншот из игры Silent Hill 2 [Электронный ресурс] // VGTimes. — Ссылка: https://vgtimes.ru/games/silent-hill-2/screenshots/image1105012.html (дата обращения: 20.05.2026).
Скриншот из игры Resident Evil Requiem [Электронный ресурс] // VGTimes. — Ссылка: https://vgtimes.ru/games/resident-evil-requiem/screenshots/image1165154.html (дата обращения: 20.05.2026).
Топ-15 фильмов ужасов с высоким рейтингом [Электронный ресурс] // Romb Studio. — Ссылка: https://www.romb-studio.com.ua/ru/fylmy-uzhasov-s-vysokym-rejtynhom-top-15-fylmov/ (дата обращения: 21.05.2026).




