RU
EN
big
Исходный размер 1904x1080

From Software. Dark Souls. Окно в виртуальность, которое заслонено элементами интерфейса. 2011.

big
Исходный размер 8750x5000

Илья Кабаков, Эмилия Кабакова. Шесть картин о временной потере зрения (В комнате). 2015. From Software. Dark Souls 3. Картина и UI элементы. 2016.

UI элементы интерфейса — это черта игры как медиума искусства. ВЗГЛЯД. Сморгнуть шоры дешевой культурологии. UI элементы интерфейса это едкий сарказм над бытием искусства как таковым. Картина — окно в другой мир, форточка в виртуальный опыт. Живопись — это всегда фальсификация реальность. Любая живопись такова, кроме концептуалистской, которой хватает смелости присвоить себе ярлык живописного, а не казаться авторским следом на полотне.

Аккуратные точки на картине Кабакова «В комнате», всё равно что окошки меню на экране во время геймплея, вырывают нас из привычного состояния полного включения в историю, рассказанную в духе классического повествования. Они нагло лезут в глаза, загораживая форму и содержание произведения, в тот же момент эти элементы врастают в восприятие, пронизывая иронией каждый акт развития действия на экране/ полотне.

Задать новую функцию искусству — виртуализировать образ до конца, последовательно, искренне — живопись Ильи Кабакова. А что если функция будет функциональной? Спрашивает геймдизайн, хохоча над жалкими потугами концептуалистов прошлого, и создаёт интерактивные, а значит ключевые для геймплея «точки» на экране, которые служат развёртыванию внутреннего содержания лирического героя для активного автора.

Исходный размер 1956x1125

Илья Кабаков, Эмилия Кабакова. Шесть картин о временной потере зрения (красят лодку). 2015.

Исходный размер 1912x1080

From Software. Dark Souls. 2011.

Исходный размер 2716x721

From Software. Dark Souls. Печь Первого. 2011.

Исходный размер 1920x1080

From Software. Dark Souls 3. Концептуализм виртуальности образов, демонстрируемого на экране. 2016.

Исходный размер 1920x1080

From Software. Elden Ring. Возвращение образов к форме «Окна в другой мир», где почти ничто не заслоняет картину, а значит не иронизирует над получаемым опытом. 2022.

БОГ ЕСТЬ

Исходный размер 1572x1078

From Software. Dark Souls 3. Разные формы репрезентации Тёмной Метки в пространстве игры. 2016

Поэзия — инструмент в руках концептуалистов из команды Хидэтака Миядзаки. Редукция метод кристаллизации этого инструмента.

Поэтическая функция это момент, когда «само сообщение превращается в перечисление всех вариантов слов, какие только есть в распоряжении у автора еще до того, как он мог бы выбрать и встроить в речевое высказывание какой-то конкретный вариант… А значит, задача стихотворения состоит не в том, чтобы передать тот или иной сюжет, но в том, чтобы отказаться от языкового выбора, который обычно осуществляют говорящие,… чтобы тем самым сделать видимым процесс выбора» (субъект н. 8). В перебирании слов о центральном образе мифа Dark Souls: Метке Тьмы, в поиске подходящего элемента ассамбляжа, описывающего её, активный автор рефлексирует процесс выбора, чтобы обнаружить выпотрошенное тело наиболее важного объекта в сюжете произведения. Игрок сталкивается с Меткой Тьмы, редуцированной до простейшей геометрической фигуры — окружности, форма которой и близко не может вместить содержательную основу образа, однако в своей опустошенности подменяет потоп из художественных фигур игры на мысль игрока, замалчивая неуловимое.

Исходный размер 3105x1513

Малевич. Черный квадрат. 1915. Elden ring. Кольцо Элден. 2022.

Исходный размер 3163x2104

From Software. Elden Ring. Репрезентация Кольца Элден, выраженная в процессе битвы с Радагоно/ Зверем Элдена и поиска Великих Рун составных частей Кольца. 2022.

Исходный размер 1672x1297

Малевич. Супрематическая композиция. 1915. Малевич. Крест. 1915. Поэтический процесс самоценного поиска формы Черного квадрата в супрематизме.

Elden RIng добавляет к поэтическому инструменталу методологию автореференции. Исчерпывая миф виртуальной эпопеи совокупностью рунических символов, состоящих из простой геометрии, произведение From Software осуществляют гегелевское снятие по отношению к масштабному сюжету и уподобляется тем самым «Черному квадрату» Малевича, который снимает проблему всей истории искусства и присваивает себе целую культурную эпоху, низводя её до обесцвеченного, обесформленного, до боли в глазах геометрического образа.

Редукция и автореференция как способ объединить всю совокупность игр в слова внутрь единой геометрии и сделать видимым процесс экспликации смыслов, что складываются в нарратив о сюжете.

Исходный размер 1196x1199

постчерный квадрат

ДВИЖЕНИЕ

Loading...

Акт намеренного упрощения, то есть редуцирование образа от потенциально сложного к заведомо простому, троп, которым студия From Software пользуется постоянно.

Так называемая idle анимация — простаивание главного героя на месте в отсутствии движения контроллеров отличный пример применения этого приёма. За 11 лет практики разработки крупнобюджетных видеоигр движение персонажа в спокойном состоянии никак не изменилось. Лирический герой просто дышит, а анимация состоит из цикла в максимум 50 кадров. Это абсурдно с профессиональной точки зрения, ведь с помощью motion capture анимации можно сделать немыслимое число вариантов движения поэтического персонажа игрока. Это абсурдно в контексте популярной культуры видеоигры, где в RPG произведениях герои могут спокойно стоять тремя разными способами, передвигаться пятью, а биться еще сотней. Изощренность движений персонажей других произведений завораживает, однако перепроизводство образов это не то, что интересует команду Хидэтака Миядзаки.

Loading...

ho Yoverse. Genshin Impact. 2020. Видео с канала MardGeer.

Жесткое отрицание современной модернистской традиции — вот, чем занимаются анимационные циклы в произведениях From Software. Самоироние опустошенных образов в подчернутой виртуальности получаемого игроком опты — вот для чего «move set» центрального персонажа выглядит так просто и однообразно, геометрично, как черный квадрат.

РЕДУКЦИОНИЗМ

Исходный размер 1920x1080

From Software. Dark Souls 2. Удрученный Воин. Монолог. 2014

Система повествования, представленная в играх From Software, тоже нетипична для модернистской культуры. Она выражена не только в нарративных формах, но и в диалоговых.

Всё: Разговоры, которые возникают между лирическим героем и персонажами сюжета, речь и положение последних часто не описывают ничего конкретного, а самое главное нигде не записываются. В других играх часто предусмотрено отдельное место для сюжетно важной информации, но не в произведениях команды Хидэтака Миядзаки.

Память — главный ресурс игрока, его собственный дневник событий.

Мартин Хайдеггер описывал бытие человека термином заброшенность, который включает в себя и опустошающую неопределённость, и целеноправленность. Примерно таким же образом обставляется положение игрока в теле персонажа игр From Software. У него точно есть цель, но как достичь эту цель понять можно только интуитивно, роясь в воспоминаниях о коллаже из слов других живых существ текущего мира. Оттого геймдизайн команды Хидэтака Миядзаки можно считать пространством то и дело возникающих «пустых действий», когда непонимание происходящего сводит игрока в состояние саморефлексии, из которой его выдёргивает неожиданно продолжившийся поток акции, выраженной в форме игры.

Исходный размер 1920x1080

From Software. Dark Souls 2. Торговец. Монолог. 2014.

Исходный размер 1920x1080

From Software. Dark souls 3. Дезертир Хоквуд. Монолог. 2017.

Исходный размер 3845x1080

From Software. Dark Souls. Квиллана, одна из сестёр Ведьмы Изалита. 2011. С этой героиней невозможно поговорить, пока игрок не выполнит несколько неочевидных действий.

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше