
КУБИК! Ты живой! Но как?!
Изображение: Portal 2, Valve, 2011
Я же…
Думал, что убил тебя и… больше никогда тебя не увижу…

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023. Фотограф: Deep Silver
Удар. БАМ! — Реальность пошатнулась.
Обман разоблачен. Иллюзии развеяны. Наивность игрока высмеяна. Внимательность и проницательность поощрены.
Надежные рассказчики выходят на сцену: под их ногами звучно хрустят осколки розовых очков, от которых на игроке остались лишь душки и острое битое стекло по краям оправы.
Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023. Фотограф: Deep Silver
Реальность, наконец, предстает перед нами такой, какая она есть, а не такой, какой хотела казаться.
Окружение превращается в памятник битве (не)надежных и «колеблющихся» рассказчиков — между собой и с игроком: локация складывается из руин в прошлом цельного иллюзорного мира, строится на костях и горах умерших ужасной смертью трупов, все переворачивается с ног на голову, замирает в пространстве и времени.
Надежные рассказчики проводят для нас экскурсию по совершенной в своей неприглядности реальности: усаживаясь на один из таких обломков, болтают ногами и свысока взирают на героя — на то, как ему больно и неприятно на это смотреть, признавая свои ошибки, а затем — телепортируются или торжественно переходят в следующий зал.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018. Изображение: Lead Artist for the Object Bank Hyoyong Koo
ОБЛОМКИ
Разобранный в предыдущей главе уровень из Far Cry 5, Ubisoft, 2018, берет на себя роль «колеблющегося» рассказчика — Иаков Сид на пару с локацией промывают игроку и герою пятой части франшизы мозги, вынуждают нас действовать, совершить ошибку.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018. Изображение: Team Lead Artist Theo Mills, Lead Artist for the Object Bank Hyoyong Koo
Far Cry 5, Ubisoft, 2018. Изображение: Team Lead Artist Theo Mills, Lead Artist for the Object Bank Hyoyong Koo
Однако, в DLC Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022, реинкарнация этого пространства становится уже надежным рассказчиком: на этот раз окружение ведет диалог с Иосифом Сидом, становится для антагониста пощечиной за все, что он, как лидер секты, сделал не только со своей паствой, но даже с самыми приближенными к нему людьми, которых он и сам считал своей семьей, — в этом случае, с Иаковом. Отец Иосиф винит себя за это, мечется между отрицанием собственной неправоты и ее признанием — окружение же не колеблется: его цель — превратиться в ад для злодея, обострить его муки совести, заставить смотреть.
Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022. Концепт‑арт: Xu Zhang, 2021
Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022
Пространство кажется опустошенным, разобранным, точно его покинули, забросили, а затем пришли рабочие — и вынесли отсюда все лишнее: все, что наполняло его жизнью, оставив только пустые полки.
ДОМ ВВЕРХ ДНОМ
Atomic Heart, Mundfish, 2023
В кино намеренно заваленный горизонт в кадре позволяет создать неуютное ощущение; перевернутое изображение подчеркивает сюрреалистичность происходящего, а медленный переворот камеры с ног на голову или наоборот (camera roll) знаменует кардинальное изменение восприятия, точки зрения, картины мира или порядка вещей.
Монолог подвешенного вниз головой Джокера из «Темного рыцаря», фильм Кристофера Нолана, 2008
Однако, если мы не говорим о катсценах, а рассуждаем о том, как можно добиться аналогичного эффекта, используя инструментарий видеоигр, то первое, что стоит отметить: подобная работа с камерой за редким исключением будет крайне негативно сказываться на управлении, делать перемещение практически невозможным, все переусложнять.
В связи с этим более оптимальным представляется переворачивать не камеру, а — само окружение или крепить его составляющие к потолку. Иными словами, пользоваться приемами такого визуального аттракциона, как дом вверх дном.
В DLC Far Cry 6: Vaas — Insanity одно из мест, куда антигерой добирается в своем сознании на пару со своей поехавшей кукухой, представляет собой дом, построенный на воде. То, что издали кажется лишь его отражением в водной глади, на деле является его перевернутой зеркальной копией — настолько материальной, насколько такое в принципе можно сказать о происходящем в голове злодея.
Far Cry 6: Vaas — Insanity, Ubisoft, 2022. Концепт‑арт: Xu Zhang, 2021
Что интересно, здесь дом не просто переворачивается вверх дном — пространственная головоломка требует от игрока перемещаться то по прямо стоящему дому, то по его перевернутом двойнику, и обратно, а элементы здания меняются с каждым возвращением, открываются новые проходы.
Не менее любопытно и то, что, ныряя под воду, мы не можем дышать (спасибо, Кэп) и способны находиться там лишь ограниченное количество времени, пока не закончится воздух (правда, спасибо, Кэп), а такое давление вызывает стресс, повышает уровень адреналина в крови.
Перевернутая локация удивительна в своей сюрреалистичности, но не позволяет в полной мере этой красотой насладиться; становится столь же враждебной и недоступной, сколь и запоминающейся, производящей более мощное впечатление, чем если бы этого препятствия не было, ровно как и контраста с «нормальным» зданием.
Дабы не быть голословной, приведу теперь пример с локацией из DLC Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022, посвященного другому антигерою той же вселенной.
В сознании Иосифа Сида уровень представляет собой только «дом вверх дном», а не перевернутые там — лишь непроходные участки локации, которые его просто время от времени сменяют. Геймплейные вызовы также отсутствуют: пространство заполняет все тот же воздух, которым мы дышим всю игру, даже без примеси аромата цветов блажи, да и головоломки расположены как раз в «нормальных» помещениях. Да, и здесь окружение поддерживает атмосферу безумия, извращенности мира и неправильности происходящего, но не более того.
Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022
Переворачиваться с ног на голову может и только конкретный, имеющий особое значение, объект внутри окружения — символическое воплощение всех заблуждений протагониста и игрока.
Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012
К примеру, по ходу миссии в Spec Ops: The Line отряд Уокера находит в заброшенном отеле подвешенный под потолком труп — да не простого жмурика, каких в разрушенном Дубае пруд пруди... а мертвое тело агента Дэниэлса.
Агент ЦРУ попал в плен к 33‑му батальону. Все время, которое мы искали «лейтенанта», нам приходилось слушать, как агента пытают: радист транслировал эти звуки, чтобы спровоцировать других членов «Серой лисы» на его спасение.
В итоге его спасение стало и нашей заботой, однако, как выяснилось, спасать там уже было некого. Все это оказалось крайне извращенным аудиоспектаклем, призванным заманить нас в ловушку. Надежный рассказчик нашел, как сообщить нам эти новости, чтобы произвести максимальный эффект: помимо западни и последующей перестрелки, вниманию игроков была представлена не менее вызывающая сцена. Тот самый динамик все это время находился во рту мертвеца: с облезшей и покрывшейся пузырями от ожогов кожей, с вытекшими глазами и шеей, обмотанной проводом, подвешенного — вниз головой.




