Исходный размер 576x796

РОССИЙСКИЙ ТРЭШ-ГЕЙМДЕВ: ОТ «ПОДВАЛЬНОЙ» РАЗРАБОТКИ ДО МИЛЛИОННЫХ БЮДЖЕТОВ

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1458x385

Концепция

Исследование фокусируется на анализе визуальных и концептуальных аспектов российских видеоигр, определенных их же целевой аудиторией в категорию «российский трэш-геймдев».

big
Исходный размер 1280x720

Аутентичная обложка видео, созданная каналом IGM

Подробнее: https://youtu.be/cc7is6C5PDU

Цель исследования — понять, какие визуальные, культурные и семантические факторы позволили трэш-геймдеву столь быстро обрести популярность, умереть и переродиться спустя долгое время в нечто новое, инновационное и осмысленное.

big
Исходный размер 1097x617

«Бумер. Сорванные башни». 2003

Разработчик: Gaijin Entertainment. Издатель: 1С

Яркий представитель жанра эпохи видеоигровых адаптаций

Трэш-геймдев — уникальное явление, родившееся в России в середине 1990 годов. Это явление характеризуется созданием игр с особым акцентом на эксцентричные, провокационные, нестандартные или даже аморфные концепции, а сама разработка, как правило, сильно ограничена бюджетом и человеческими ресурсами.

Несмотря на узкую аудиторную направленность этого явления, видеоигры такого формата быстро обзавелись популярностью на рынке: многие студии начали разрастаться, а их бывшие сотрудники — интегрироваться в более крупные компании. Такие движения в поле разработки видеоигр привели к финансовому «буму», что позволило студиям нанимать большее число сотрудников и делать проекты если не класса «AAA», то, как минимум, «AA».

Исходный размер 984x571

«Брат 2: Обратно в Америку». 2000

Разработчик: Руссобит-М. Издатель: Руссобит-М

Все видеоигры, рассматриваемые в этом исследовании, ранжированы в хронологическом порядке и отображают тенденции четырех указанных эпох трэш-геймдева.

В качестве основных атрибутов, указывающих на принадлежность продукта к этой категории, взяты указанные ниже параметры. Исследование фокусируется на определении интенсивности проявления того или иного атрибута в каждую из рассматриваемых эпох.

1. Соотношение бюджет / качество. 2. Наличие элементов «клюквы». 3. Качество визуального и технического исполнения в сравнении с зарубежными видеоиграми. 4. Эксплуатация религиозных, мировоззренческих и этнических концепций. 5. Эксплуатация маркетинговых инструментов для создания не соответствующему реальности образу конечного продукта.

Исходный размер 1680x1050

«Чёрная молния». 2010

Разработчик: СССР Games. Издатель: Новый Диск

В рамках этого исследования рассматриваются 4 эпохи, начиная с 1990 годов и заканчивая 2023 годом. Каждой из эпох выдано специфическое авторское название, характеризующее основное свойство соответствующего ей временного отрезка.

Исходный размер 1200x675

«Bloodbath Kavkaz». 2015

Разработчик: Dagestan Technology. Издатель: Dagestan Technology

Эпоха «Подвальной разработки» (1995-2003) Отечественные разработчики, взглянув на стремительно растущую западную игровую индустрию, решили попытать собственные силы в разработке видеоигр. Энтузиасты, не имея за спиной колоссальных бюджетов, базировались в гаражах, подвалах и кабинетах научных институтов.

Эпоха «Видеоигровых адаптаций» (2003-2009) В индустрию разработки видеоигр стремительно потекли финансы. Резкий подъем российского кинематографа нашел отклик и среди молодой аудитории, которая на тот момент активно познавала достоинства гейминга. Инвесторы и издатели принялись активно заказывать видеоигровые адаптации фильмов у небольших разработчиков.

Эпоха «Заката» (2009-2018) Мировой кризис, низкая окупаемость и сомнительное качество конечных продуктов сильно пошатнули российский рынок видеоигр. Инвесторы начали сворачивать свои проекты.

Эпоха «Рассвета инди-трэша» (2018-...) Как это принято в других сферах деятельности человека — за долгим и неприятным падением следует резкий и продуктивный скачок, — так и российский трэш-геймдев возродился в лице работ независимых инди-разработчиков.

Эпоха «Подвальной разработки»

Русский трэш-геймдев берет свое начало в подвалах старых домов и государственных научно-исследовательских центров, которые в 90 годы утратили бóльшую часть своей функциональности. Стоит отметить, что тенденция использовать государственную собственность для личных разработок в свободное от работы время (а иногда даже в рабочее) родилась еще в середине 80 годов, когда Алексей Пажитнов, работая в Вычислительном центре АН СССР, создал известный всему миру Тетрис.

Исходный размер 660x398

«Тетрис». 1984

Разработчик: Алексей Пажитнов

Исходный размер 951x591

Обложка «Подземелий Кремля». 1995

Разработчик: Gelios. Издатель: NewCom

На волне успеха DOOM, Quake, Wolfenstein и прочих представителей жанра Shooter удачу решили попытать и российские разработчики.

Подземелья Кремля — не просто копия вышеописанных игр, но и вполне себе самостоятельное произведение, наполненное чудищами, предметами и другими атрибутами, заимствованными из русской культуры.

Исходный размер 1051x789

Игровой процесс «Подземелий Кремля»

Помимо схожего с играми id Software графического исполнения, Подземелья Кремля получили довольно занимательное звуковое сопровождение: чудища хохочут, летучие мыши кудахтают при смерти, а подбор предметов сопровождается звуками кассового аппарата.

Исходный размер 1920x1080

Послужившая путеводной зведой для «Подземелий кремля» игра «Doom». 1993

Разработчик: id Software

Издатель: id Software

Если Подземелья Кремля можно отнести к категории «трэш-игр» в силу низкокачественного исполнения и банальной пародийности западных игр, то в Штырлице все произошло так, как и задумывалось разработчиками. Начиная с названия игры и заканчивая тем фактом, что на обложке продукта размещена надпись «Самая отстойная игра тысячелетия», — можно сказать, все эти факторы повлияли на перманентное попадание Штырлица в рассматриваемую нами категорию.

Исходный размер 1417x1416

Та самая обложка «Штырлица». По какой-то причине Бука еще не успела создать будущее дочернее подразделение, именуемое Бякой. И очень зря! Но об этом поговорим чуть позже…

Исходный размер 1280x720

Графическое исполнение «Штырлицы». 1999

Разработчик: Крыша

Издатель: Бяка

Ни визуальной, ни геймплейной составляющей игра похвастаться не может, однако идея создавать намеренно низкокачественный продукт с целой партией «клюквы», насмешками над историческими фактами и абсурдным юмором — безусловно, являлась инновационным решением.

Исходный размер 1280x720

Графика с течением времени не показывает качественных изменений

«Штырлиц 4: Матрица — Шаг до гибели». 2009

Разработчик: Сатурн-плюс. Издатель: МагнаМедиа

За год до первого Штырлица вышла полюбившаяся многим российским игрокам Петька и Василий Иванович спасают галактику, но, к сожалению или к счастью, эта игра не столь интенсивно паразитировала на культурных феноменах, а весьма изящно вплетала их в общую канву сеттинга и сюжета.

Вероятно, студия S.K.I.F, разработавшая самый знаменитый российский квест, руководствовалась стандартами сатирических литературных произведений, шутки из которых понятны целевой аудитории; а графическое исполнение, несмотря на гиперболизацию отображаемых форм и образов, смотрится вполне приятно благодаря цветовой гамме и карикатурности персонажей.

Посему — Штырлиц занимает почетное хронологически первое место в Зале славы российских трэш-видеоигр.

Исходный размер 1280x720

«Петька и Василий Иванович спасают галактику». 1998

Разработчик: S.K.I.F. Издатель: Бука

2003 год. Механизм запущен, и его уже нельзя остановить. На подиум российского игропрома выходит Ядерный титбит — приключенческая игра, в которой протагонист отправляется в Санкт-Петербург, параллельно ловя «белку». Содомия, сатанизм, алкоголизм и прочие «измы» будут встречаться игроку на каждом углу, а отталкивающее визуальное исполнение будет только подкреплять эмоции, порожденные происходящим на экране.

РОССИЙСКИЙ ТРЭШ-ГЕЙМДЕВ: ОТ «ПОДВАЛЬНОЙ» РАЗРАБОТКИ ДО МИЛЛИОННЫХ БЮДЖЕТОВ
Проект создан 29.12.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше