Исходный размер 1140x1600

Деконструкция настольной игры для разработки видеоигры

PROTECT STATUS: not protected

Введение

Данная работа посвящена исследованию переработки настольной игры в видеоигру. Особенно акцентируется внимание на передаче смыслов и идей изначальной игры.

Идея

Поиграв и внимательно изучив игру «Вулканы камчатки» [1], ее элементы и правила, я задумалась, как эту настольную игру можно переделать и реализовать в видеоигре. Первая сложность в том, что это настольная игра и нужно не уйти в ее «видеоформат», а сделать полноценную игру. Вторая сложность в том, что уже есть свежая нашумевшая видеоигра про восхождения «PEAK». Можно ли реализовать и полноценно передать этот опыт в видеоигре, не уходя от чувств и идеи, которые заложены в изначальной настольной игре?

Проблема

Не хочется сделать игру слишком интеллектуально тяжелой/нагруженной для людей, которым эта тема будет совсем нова. Не хочется уходить от идеи и опыта, которые дает настольная игра, хочется полноценно адаптировать и реализовать ее через механики видеоигры. Главный посыл настольной игры — передать игроку любовь к Камчатке и рассказать побольше об этом регионе через вулканы и восхождения, а потом уже альпинизм.

Вопрос

Какой дух изначальной игры — «Вулканы Камчатки» [1] нужно передать, и какие смыслы она в себе несет? Как не сделать копию других игр с такой же тематикой и при этом передать опыт восхождения? Как полноценно передать опыт восхождения в видеоигре? В чем любовь к Камчатке и через что её проявить? Какое снаряжение нужно альпинистам и с какими трудностями они сталкиваются? С какими трудностями можно столкнуться при восхождении на вулканы Камчатки и как их преодолеть?

Ключевые понятия и метрики

Понятия: горы, природа, вулканы, погода (ветер, дождь, минусовая температура), горная болезнь, экипировка (ботинки, палки, веревки, куртки, шлемы), излучение, лавина. Метрики: так как тема в видеоиграх редкая, изучить хотя бы 2 референса по той же теме. Изучить 2 референса по ключевым профилям мотивации. Отобрать видео и статьи для изучения и сделать конспекты по каждому. Посмотреть на это все с точки зрения геймплея настольной игры, и затем подумать как это адаптировать в видеоигру.

Методы сбора

Найти и сыграть в игры референсы, найти и прочесть разные научные статьи про восхождения и Камчатку. Посмотреть видео на Ютубе про восхождения и покорения вершин и Вулканы на камчатке. Изучить экипировку альпинистов и для чего она нужна.

Методы анализа

Конспект и анализ просмотренных видео, деконструкция игр-референсов и анализ механик в них. Конспект и анализ прочитанных статей.

Обзор источников

Введение в обзор источников, включая метод сбора

Цель обзора — собрать и систематизировать источники, которые помогут в разработке видеоигры на основе настольной игры. Для сбора источников применялся комплексный подход. Метод сбора включал: Сбор разных типов источников: отбирались познавательные видео, интервью и статьи по альпинизму, природе Камчатки, отношении людей к этому региону — чтобы использовать достоверные сведения об альпинизме, природе и вулканах Камчатки. Видеоигры на тему альпинизма и созерцания — чтобы изучить, как другие разработчики реализовали восхождение и любовь к конкретному региону/эпохе/месту через геймплей, механики, визуал и повествование.

Вулканы Камчатки настольная игра

Фото процесса игры в «Вулканы Камчатки»[1]

Жанр: настольная стратегия. Описание игры: «Вулканы Камчатки» [1] — это семейная настольная игра о путешествии на Камчатку и восхождениях. Бурные реки, чистые озера, ароматные многолетние леса и главное — десятки вулканов, которые вам предстоит покорить!

Проанализирую механики и какие смыслы закрыты в данной игре, так же изучу какой дух и чувства передает игра.

Метод сбора информации: прохождение игр и анализ основных механик.

PEAK

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из игры «PEAK» [2]

Жанр: приключение, исследования, кооператив. Описание игры: PEAK [2] — это совместная игра о восхождении, где малейшая ошибка может привести к гибели. Играйте в одиночку или вместе с группой отчаянных бойскаутов. Сбегите с таинственного острова, для чего вам потребуется забраться на гору в его центре. Хватит ли вам сил, чтобы достичь ПИКА?

Проанализирую механики и реализацию коопного восхождения. Изучу как в видео игре раскрыли тему альпинизма и восхождения, через какие механики.

Метод сбора информации: прохождение игр и анализ основных механик.

Cairn

Исходный размер 905x905

Скриншот из игры «Cairn» [3]

Жанр: приключение, исследования, симулятор. Описание игры: Покорите неприступную вершину в симуляторе альпиниста. Планируйте свой маршрут, помните о технике безопасности и экономьте ресурсы, чтобы выжить в суровых горных условиях. Узнайте, чем готова пожертвовать Аава, чтобы завершить своё восхождение.

Проанализирую через какие механики раскрыта тематика альпинизма, игра очень свежая, поэтому очень полезно будет оценить новый взгляд и реализацию этой темы.

Метод сбора информации: прохождение игр и анализ основных механик.

Rise of the Tomb Rider

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из игры «Rise of the Tomb Rider» [4]

Жанр: приключение, экшен. Описание игры: это масштабный приключенческий экшен с элементами выживания от Crystal Dynamics где Лара Крофт отправляется в Сибирь на поиски бессмертия. Игра предлагает сочетание исследования масштабных локаций головоломок динамичных перестрелок и крафта в декорациях требующих борьбы с суровой природой.

Проанализирую через какие механики предана тема альпинизма и вскарабкивания, так же изучу, как через нарратив игры передается и рассказывается история конкретного места.

Метод сбора информации: прохождение игр и анализ основных механик.

Видео про Камчатку и дополнительное интервью про вулканы Камчатки к нему

Интервью взяли у Алексея Озерова — директор института вулканологии и сейсмологии. В интервью и основном видео много информации про природу и особенности Камчатки и вулканов на ней, изучив которую, я смогу лучше понять, прочувствовать любовь к этому региону и как осуществить передать это в игре, а также подключить в игру образовательную нотку, которая есть в оригинале.

Полностью послушаю и проанализирую интервью[5], а также основное видео про Камчатку на ютуб-канале «вДудь» *, законспектировав те моменты, которые можно осуществить в игре и/или которые предадут дух оригинальной игры.

Метод сбора информации: изучение познавательного видео и интервью про вулканы, культуру и природу Камчатки.

*Настоящий материал (образовательное видео про вулканы Камчатки) произведен, иностранным агентом (Юрий Дудь).

Сайт федерация альпинизма России

На этом сайте[6] множество статей и полезной информации про альпинизм и восхождения, здесь я могу узнать про подготовку к восхождениям, про снаряжение и трудностями с которыми сталкиваются альпинисты.

Анализ этой информации поможет мне более полноценно передать/раскрыть опыт альпинизма, а также разнообразить механики игры.

Метод сбора информации: изучение официального сайта про альпинизм и чтение статей на нем.

Ютуб-канал про восхождения на вулканы камчатки

Автор делиться детальной съемкой природы и самих вулканов, а также подробно рассказывает как совершить восхождения и с какими трудностями можно столкнуться.

Анализ этой информации поможет мне более глубоко передать опыт восхождения на эти вулканы, осуществить образовательный элемент, а также сделать восхождения на каждый из вулканов уникальными, со своими уникальными «ивентами», нарративом, природой и трудностями.

Метод сбора информации: изучение видео-гайдов по восхождениям на вулканы Камчатки.

Заключение к обзору источников

Собранные источники создают прочную основу для разработки видеоигры.

Главный источник — настольная игра «Вулканы Камчатки"[1]. Это игра, которую нужно пересобрать в видеоигру. Она помогает понять в каком направлении двигаться, каких настроений придерживаться, а также какие главные векторы нужно осветить и передать в видеоигре.

Полезную информацию дают игровые референсы — «PEAK»[2] и «Rise of the Tomb Rider»[4] и другие. Эти проекты наглядно показывают, как интересно обыграть восхождения и созерцание в геймплей: например, через осмотр и подбор исторических вещей и внедрение альпинистского снаряжения в механики. Кроме того, на их примере видно, как сочетать разные жанровые элементы, при этом не перегружая игру весельем или наоборот научной информацией.

Видео про Камчатку и её природу[5][7] так же очень помогают в разработке концепта. Они помогают понять, каким образом передать атмосферу Камчатки и любовь к этому региону — через нарратив и окружение.

Анализ

Введение в анализ, включая метод анализа

Для ответа на поставленные вопросы я использовала метод анализа — деконструкция и наблюдение: разобрала на механики и элементы референсные игры. А так же выделила ключевые приемы передачи опыта альпинизма и культуры/истории определенного региона в них. Цель анализа — выявить конкретные механики и приемы, которые могут быть перенесены в концепцию видеоигры на основе настольной.

Рассуждение для ответа на вопрос

  1. Какой дух изначальной игры — «Вулканы Камчатки» [1] нужно передать, и какие смыслы она в себе несет? Поиграв и внимательно изучив игру, я делаю вывод, что главная задача и посыл игры, не передать опыт восхождения, а передать любовь к Камчатке. Эта настольная игра наполнена любовью и огромными чувствами к Камчатке и передает эти настроения игроку через геймплей. Мне нужно передать то же чувство трепета и любви к этому региону в видеоигре в первую очередь, а во вторую уже альпинизм.

  2. Как не сделать копию других игр с такой же тематикой и при этом передать опыт восхождения? В игре «PEAK» [2] идет уклон на веселье и приколы, а так же механики завязаны на физике и взаимопомощи, мне же нужно передать созерцание от региона, любовь к краю, красоту природы и опыт альпинизма, поэтому не сделать клон пика легко, так как задачи/смыслы игр разные.

  3. Как полноценно передать опыт восхождения в видеоигре? В игре «Cairn» [3] дается много информации об альпинизме и восхождениях через механики и созерцание. Также в игре передается дух альпинизма, который живет и разгорается в альпинисте во время восхождения. Также игра показывает трудности, с которыми сталкивается альпинист и интересные выходы из них. Для моей игры хорошо подходит передача духа альпиниста, только в моей игре нужно совместить это с духом конкретного места/региона. В игре «Rise of Tomb Rider» [4] присутствуют элементы восхождения, а также экипировка и спец.инструмент — ледоруб. С помощью него героиня карабкается по специальным поверхностям и преодолевает препятствия: цепляется за края, чтобы подтянуться и разрушает преграды. Также в игре показан сход лавины и попытка спастись от него. Механики через которые реализованы элементы альпинизма в томб райдере [4] — в моей игре не пригодятся. Но полезно взять некоторые трудные ситуации в которые попадает героиня и реализовать их в моей игре. Также в игре присутствует элемент ознакомления с историей и культурой региона через нарратив, созерцание и подбор особых артефактов и документов, которые можно осмотреть и прочитать о них интересную информацию. Вот данный элемент игры как раз хорошо подходит под мой другой вопрос: «Как передать любовь к региону?», несмотря на то, что изначально данный источник я подбирала к другой задаче.

  1. В чем любовь к Камчатке и через что её проявить? В интервью [5] можно хорошо прочувствовать настроение и ауру которая исходит от Камчатки. Люди в видео говорят об этом месте с огромным трепетом и любовью, а главным достоянием являются — вулканы. Благодаря этой информации я смогу полноценно передать культуру и тепло этого региона в видеоигре, через нарратив.
  2. Какое снаряжение нужно альпинистам и с какими трудностями они сталкиваются? На сайте[6] оказалось очень много статей и полезной информации для альпинизма, я выбрала самые базовые и изучила их. Например: альпинисты сталкиваются с экстремальными условиями — нехваткой кислорода (горная болезнь), экстремальным холодом, сильным ветром и ультрафиолетовым излучением. Я узнала много об альпинизме и его особенностях и элементах, благодаря чему, я смогу хорошо разнообразить игру и внести в нее небольшой образовательный элемент.
  3. С какими трудностями можно столкнуться при восхождении на вулканы Камчатки и как их преодолеть? Изучив данный ютуб-канал[7] и видеогайды на нем, я теперь знаю, как сделать каждый из вулканов и восхождение на них уникальными и интересными, а так же знаю об их экосистеме и уникальной природе.

Заключение из анализа

Исследование показало, что альпинизм и даже просто регион, могут стать основой глубокого игрового опыта. Система симуляции альпинизма даст интересный и познавательный опыт, а изучение культуры и природы Камчатки через созерцание и нарратив, сделает игру живой и передаст особый дух этого места. Временные ивенты с трудностями: горная болезнь, обвал, лавина, УВ излучение сделают игру интереснее и принесут в нее командный дух и взаимопомощь. Погружение усилят нарративные элементы (журнал с зарисовками и фотоаппарат). В итоге восхождение превратится в интересное, познавательное приключение с друзьями, с небольшой соревновательной ноткой, а успех игрока будет зависеть не от сражений и помех друг другу, а от качества восхождений и исследования окружения — что создаст уникальный атмосферный опыт на основе конкретной местности.

Выводы и практические рекомендации

Введение в раздел

В данном разделе систематизированы результаты исследования и представлены рекомендации по переработке настольной игры в видеоигру. В ходе анализа определены ключевые способы включения элементов альпинизма и созерцания в игровой процесс, выявлены типичные трудности в них. Сформулированные выводы помогут создать продуманные игровые механики и полноценно переработать мой концепт.

Вывод 1

Анализ существующих игровых механик показал, что передача опыта восхождения требует внимательного моделирования систем взаимодействий. Глубокое погружение в темы альпинизма способствует созданию уникальной атмосферы игровой среды и уникальному геймплею.

Вывод 2

Использование нарративных приемов, таких как зарисовки, фотографирование, записи, осмотр уникальных растений и обитателей, созерцание природы, внимание к деталям в окружении, обеспечивает возможность реализации передачи любви к Камчатке и мощного духа этого региона. Такой подход позволяет усилить погружение и передать определенные эмоции и настроение через геймплей.

Вывод 3

Перед началом разработки видеоигры на основе настольной, нужно досконально изучить оригинальную игру и деконструировать. Важно понять, какую идею/посыл передает эта игра, какие настроения и чувства вызывает у игрока, какая главная задача игры, какая тематика игры, на какую аудиторию она нацелена, а так же сыграть в эту игру для ответа на каждый из вопросов. И только после ответа на все эти вопросы, начинать разработку видеоигры на основе выделенных векторов, постоянно возвращаясь к ним и перепроверяя соответствие.

Список практических рекомендаций

Использовать нарративные элементы (фотоаппарат, зарисовки, осмотр) для усиления эффекта созерцания и передачи определенных чувств и любви к этой местности; Создавать визуальные и звуковые решения, усиливающие атмосферу Камчатки и подчеркивающих уникальную природу и культуру региона; Разрабатывать сценарии, в которых игрок сталкивается с трудностями по мере восхождения и узнает об альпинизме больше, справляясь с препятствиями в одиночку или с помощью друзей.

Заключение из раздела

Проведенный анализ и выявленные выводы позволяют сделать заключение о необходимости детального разбора настольной игры, для того что бы полноценно переделать её в видеоигру. При этом гармонично передав все смыслы, идеи, настроения и тематику изначальной игры. Реализация системы, в которой игроки выступают в роли не только альпинистов, но и исследователей, способствует более глубокому восприятию темы. Внедрение предложенных рекомендаций способно значительно повысить качество и релевантность проекта.

Заключение

В ходе анализа, я выявила, как лучше всего пересобрать настольную игру в видеоигру, при этом полностью передать дух и идею первой. Я смогла вывести полезные механики из игр с похожей тематикой и составить план, что мне стоит изменить в концепте моей игры, а именно сместить главный фокус с альпинизма на созерцание и погружение в атмосферу Камчатки, гармонично сбалансировав это с восхождением. А также убрать любые негативные/напряженные взаимодействия между игроками и оставить только положительные, что бы сохранить приятный, добрый и дружелюбный посыл и настроение игры.

Список источников

  1. Вулканы Камчатки \ Надежда Белова. [Настольная игра]. Издательство: Cosmodrome games, 2022.
  2. PEAK[Электронный ресурс]\Aggro Crab — Windows — 2025 — URL: https://store.steampowered.com/app/3527290/PEAK/ (дата обращения: 18.02.2026)
  3. Cairn[Электронный ресурс]\The Game Bakers — PlayStation 5, Windows — 2026 — URL: https://store.steampowered.com/app/1588550/Cairn/ (дата обращения: 20.02.2026)
  4. Rise of the Tomb Raider[Электронный ресурс]\Crystal Dynamics — PC (Windows), Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, macOS, Linux — 2015 — URL: https://store.steampowered.com/app/391220/Rise_of_the_Tomb_Raider/ (дата обращения: 10.02.2026)
  5. Интервью про вулканы Камчатки[Электронный ресурс]\2024 — URL: https://youtu.be/tKGUsuMp0IA?si=P6iv3k0yUwMVxiBZ (дата обращения: 07.03.2026)
  6. Сайт «Федерация альпинизма» [Электронный ресурс]\ URL: https://alpfederation.ru/edu (дата обращения: 10.02.2026)
  7. Видео-гайды про восхождения на вулканы Камчатки[Электронный ресурс]\2022-2024 — URL: https://www.youtube.com/@UdachinDmitry (дата обращения: 01.03.2026)
Деконструкция настольной игры для разработки видеоигры
Проект создан 01.04.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше