Исходный размер 1140x1600

3D-аватар: тело между физическим и цифровым

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

В работе Малевича «Мир как беспредметность» описывается теория прибавочного элемента — это не просто формальное новшество в живописи, а нечто, что, проникая в «организм» художника, меняет всю структуру его восприятия, поведения и отношения с миром. Прибавочный элемент — это не деталь и не стилистический прием, это новая норма, которая нарушает предыдущий порядок связи сознания и подсознания, заставляя видеть иначе.

Если переносить это понятие в контекст современного искусства и медиа, то прибавочный элемент можно понимать как медиум в расширенном смысле. Медиум сегодня — это не просто материал или носитель изображения, а среда, которая формирует само восприятие реальности. Он не только передаёт изображение, но и задаёт условия, при которых это изображение становится возможным и воспринимаемым.

В современном контексте важно, что физическое и виртуальное уже не существуют отдельно. Человек одновременно находится в материальном пространстве и в цифровых средах. Виртуальное в этом случае не является «ненастоящим» — оно влияет на повседневное поведение, внимание, речь и способы взаимодействия с другими.

В этом исследовании в качестве прибавочного элемента рассматривается цифровой 3D-аватар человека — как визуальная форма, которая не просто изображает тело, а меняет само понимание телесности и присутствия.

Исходный размер 1848x1044

«Your Progress Will Be Saved», LaTurbo Avedon, 2022

История образа: цифровой 3D-аватар

Цифровой 3D-аватар возникает вместе с развитием компьютерной графики и виртуальных сред. Первоначально это были примитивные 3D модели, выполненные с минимальным уровнем детализации в видеоиграх. Их функция была чисто технической — показывать присутствие игрока. Со временем аватары становятся сложнее: появляется 3D-моделирование, анимация, motion capture, технологии захвата движения и мимики. В этот момент аватар начинает всё больше напоминать человеческое тело и перестает быть просто символом. Далее аватар выходит за пределы игр и используется в социальных сетях, виртуальных платформах, видеозвонках, AR-фильтрах и цифровых перформансах. Особенно важным этапом становится развитие гиперреалистичных аватаров, где цифровое тело почти неотличимо от физического.

«…тело в цифровой культуре перестает быть только биологическим и становится гибридным — оно существует одновременно как физическое тело и как цифровая модель…» [Феминистская генеалогия эстетики постчеловеческого в визуальных искусствах, Е. Брызгалова, 2021, С. 84.]

Постепенно аватар перестает быть просто «представлением пользователя» и становится самостоятельной формой визуального существования. Он может жить отдельно от физического тела, как это происходит в VTuber-практиках или виртуальных инфлюенсерах.

Исходный размер 1920x1080

Витубер CodeMiko

3D-аватар как прибавочный элемент

Цифровой 3D-аватар открывает для индивида ряд новых возможностей. Прежде всего, он позволяет конструировать идентичность: внешность, пол, возраст, телесные характеристики становятся параметрами настройки. Это создает пространство экспериментальной субъективности, где тело перестает быть фиксированным и становится интерфейсом с возможностью выбора. В этом смысле аватар функционирует как медиум расширенного тела: он не заменяет физическое, но добавляет к нему слой управляемой визуальной версии. «…цифровые образы постчеловеческого тела формируют новую визуальную логику, в которой граница между телом и изображением становится нестабильной». [Moscow Art Magazine, № 18, Статья 255, 2019]

Однако эти возможности сопровождаются ограничениями. Во-первых, аватаризация усиливает зависимость от технологических инфраструктур: доступ к собственному образу становится зависимым от платформ, алгоритмов и программного обеспечения. Во-вторых, возникает эффект стандартизации: несмотря на кажущуюся свободу настройки, визуальные системы предлагают ограниченный набор шаблонов красоты, телесности и поведения.

3D аватар не просто изображают тело, а производит новую чувствительность, в которой «…человек начинает воспринимать себя как редактируемую модель». [Moscow Art Magazine, № 18, Статья 259, 2020]

Среди визуальных маркеров 3D аватара можно выделить: — гиперреалистичную кожу; — симметризация лица и тела; — пластичную анатомию, которая позволяет нарушать биологические ограничения; — интерфейсные элементы (окна настройки, скелеты rigging, wireframe-подсветки); — эффекты «uncanny valley», где различие между живым и цифровым становится тревожным; — потенциальная бесконечная трансформируемость цифрового тела.

Аватар в современном искусстве

Исходный размер 0x0

«Я зеркало», Чайна Трейси (Цао Фэй), 2007

Фильм «Я зеркало» Цао Фэй (2007) представляет собой исследование жизни пользователей в виртуальной онлайн игре, где ключевую роль играет цифровой 3D-аватар. Режиссером фильма была названа Чайна Трейси, которая являлась персонажем художницы в игре. Художница фиксирует, как люди создают виртуальные тела и переносят в них социальные, эмоциональные и поведенческие практики. Аватары в проекте функционируют как альтернативные версии личности, существующие внутри цифровой игры «Second Life». Они становятся основным способом присутствия человека в виртуальной среде, заменяя физическое тело и формируя новую систему взаимодействий.

Визуально аватары в «Я зеркало» представляют собой стилизованные 3D-фигуры, которые могут варьироваться от упрощённых моделей до более детализированных цифровых тел. Они свободно конструируются пользователями и часто радикально отличаются от реального внешнего вида человека. Таким образом, тело становится редактируемым цифровым объектом.

«Я зеркало», Чайна Трейси (Цао Фэй), 2007

В проекте 3D-аватар используется как медиум расширенной идентичности. Он не просто представляет пользователя, а становится полноценной формой его существования в цифровом пространстве. Через аватара человек получает возможность конструировать альтернативное тело и поведение, что создаёт эффект множественности «я». При этом аватар начинает влиять и на восприятие физического тела, которое постепенно воспринимается как менее гибкое и менее «идеальное» по сравнению с цифровым образом.

Проблема, с которой работает Цао Фэй, связана с распадом единой идентичности в условиях цифровой культуры. Человек существует одновременно в физической и виртуальной среде, и эти уровни начинают взаимно влиять друг на друга. Аватар становится не просто инструментом игры или общения, а полноценной формой субъективности, через которую формируется социальный опыт. Это приводит к размыванию границы между «реальным» и «сконструированным» телом. Аватар становится интерфейсом субъективности, в котором тело превращается в модульную и изменяемую систему, а идентичность — в процесс постоянной реконфигурации.

Исходный размер 1400x788

Цам Вэй и ее фильм / «Я зеркало», Чайна Трейси (Цао Фэй), 2007

Проект Сондры Перри «Graft and Ash for a Three Monitor Workstation» 2016 года представляет собой интерактивную видеоинсталляцию, в которой зритель включается одновременно в физическое и цифровое взаимодействие. Работа устроена как переработанный велотренажёр, превращённый в рабочую станцию: к нему подключены наушники, компьютерный блок и система из трёх экранов, расположенных вертикально. Чтобы активировать изображение, зритель должен педалировать, и таким образом телесное усилие становится условием существования цифрового потока. Тело пользователя не просто наблюдает работу, но становится частью её интерфейса, поддерживая её функционирование.

Исходный размер 2048x1414

«Description of Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Сондра Пери, 2016

Проблема, которую исследует художница, заключается в том, что цифровая визуальность не является прямым отражением тела. Она формирует систему, в которой видимость распределяется неравномерно, а тела подвергаются фильтрации в соответствии с эстетическими и технологическими нормами. В этом контексте виртуальная среда не расширяет телесность, а перераспределяет её, делая одни формы видимыми, а другие — исчезающими. Аватар становится инструментом этого процесса: он одновременно создаёт присутствие и демонстрирует его ограниченность, превращая тело в управляемую цифровую конструкцию.

«Description of Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Сондра Пери, 2016

Изображение в работе развивается как непрерывная трансформация. Фон сменяется с однородного синего пространства на крупный план цифровой кожи, которая ведёт себя как текучая поверхность, напоминающая движение воды. Эти фрагменты не фиксируют тело, а размывают его границы, превращая поверхность кожи в динамическую текстуру. В моменты усиленного визуального напряжения изображение распадается: появляется вращающаяся сфера, цифровые сбои, абстрактные сетки и фрагменты, в которых тело полностью теряет форму и становится потоком данных. 3D-аватар здесь не только представляет художницу, но и преобразует её телесность. Физическое тело переводится в цифровую модель, которая проходит через алгоритмическую обработку, устраняющую все индивидуальные особенности и телесные «излишества». В результате формируется стандартизированное цифровое тело — гладкое, усреднённое и соответствующее визуальным нормам цифровой среды. Однако эта нормализация не нейтральна: она показывает, что цифровая репрезентация всегда включает механизм отбора и исключения.

Исходный размер 2302x1534

«Description of Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Сондра Пери, 2016

Проект «The only» one Александры Кочетковой исследует трансформацию человеческой телесности и родительской заботы в условиях цифрового общества. Основой работы стали 3D-сканы реальных матерей и их сыновей, созданные после анонимного опроса о способах защиты детей, тревоге и переживании опасности. Художница использует технологии 3D-сканирования и цифровой анимации, чтобы превратить реальные человеческие тела в нестабильные цифровые формы. Внутри проекта узнаваемые фигуры постепенно распадаются на абстрактные текстуры, цифровые шумы и глитч-структуры. Изображения постоянно деформируются, теряют целостность и выглядят так, будто система не может удержать тело в стабильном состоянии. Благодаря этому проект одновременно сохраняет человеческое присутствие и демонстрирует его уязвимость внутри цифровой среды.

«The only one», Саша Кочеткова, 2025

В проекте 3D-аватар используется не как идеализированная цифровая копия человека, а как уязвимая форма. Технология 3D-сканирования обычно предполагает точную фиксацию тела, однако Кочеткова разрушает эту точность через ошибки и визуальные сбои. Благодаря этому цифровой аватар перестает быть совершенной моделью и превращается в нестабильную структуру, существующую между видимостью и исчезновением. Глитч здесь становится важной частью художественного языка: он работает как метафора человечности и попытки скрыться от систем наблюдения и контроля.

Проблема, с которой работает Кочеткова, связана со столкновением человеческих механизмов заботы и алгоритмических систем власти. Родительская тревога в проекте понимается как естественный биологический механизм защиты, однако в условиях цифрового контроля она начинает изменяться и мутировать. Чем менее понятными становятся системы наблюдения и технологические инфраструктуры, тем сильнее трансформируются способы защиты. Поэтому цифровые тела в проекте выглядят поврежденными и нестабильными. Художница показывает, что современный человек существует одновременно в физическом и цифровом пространстве, а тело становится частью инфраструктуры данных.

«The only one», Саша Кочеткова, 2025

В контексте исследования 3D-аватара как прибавочного элемента проект The only one демонстрирует, что цифровой образ уже не просто дополняет реальность, а меняет само восприятие телесности. Аватар здесь функционирует как медиум гибридного существования, в котором одновременно соединяются забота, страх, уязвимость и контроль. Благодаря этому проект показывает, как цифровая среда перестраивает отношения человека с собственным телом и превращает тело в нестабильную, постоянно изменяющуюся визуальную конструкцию.

Исходный размер 1200x678

«First Profile Photo», LaTurbo Avedon, 2012

LaTurbo Avedon — художница и куратор, существующая исключительно как цифровой 3D-аватар без физического тела. Её практика разворачивается внутри виртуальных сред: игровых движков, социальных платформ и онлайн-галерей. В проекте «Your Progress Will Be Saved» 2022 года, созданном в Fortnite Creative, зритель проходит последовательность пространств, выстроенных как переход от условно «реального» начала к полностью цифровой среде. Архитектура проекта нелинейна и объединяет игровую механику, выставочную структуру и интерфейс взаимодействия в единое пространство опыта.

В процессе движения зритель, начиная с квартиры, проходит через зоны, которые постепенно утрачивают связь с физической логикой пространства. Начальные элементы могут напоминать бытовую среду, но далее она трансформируется в абстрактные цифровые структуры. В результате привычные категории тела, расстояния и масштаба перестают работать. Аватар в этой системе не является изображением художницы — он выступает как основная форма присутствия внутри цифровой среды, через которую осуществляется действие и восприятие.

«Your Progress Will Be Saved», LaTurbo Avedon, 2022

3D-аватар в практике LaTurbo Avedon функционирует как радикальная форма посттелесной субъективности. Он не представляет физическое тело и не заменяет его, а отменяет необходимость телесного оригинала как основания идентичности. В этом смысле аватар становится точкой совпадения имени пользователя, визуальной формы и действия в системе. Он не дополняет реальность, а формирует её, выступая прибавочным элементом, который задаёт структуру субъективности внутри цифровой среды.

В отличие от традиционного понимания аватара как маски или изображения пользователя, здесь он становится автономной формой существования. Субъект не использует аватар — он существует как аватар. Это смещает понимание идентичности: она перестаёт быть фиксированной и превращается в процесс постоянной реконфигурации в рамках платформенных и интерфейсных ограничений. Идентичность формируется через взаимодействие с движком, алгоритмами и визуальными возможностями среды.

0

«In-Game Images», LaTurbo Avedon, 2012

Проблема, которую поднимает этот подход, связана с размыванием границы между личностью и её цифровым образом. В сетевой культуре субъект существует не как стабильная сущность, а как последовательность обновляемых состояний. Аватар перестаёт быть инструментом самопрезентации и становится единственной формой присутствия. В результате цифровая среда задает условия возможной субъективности. Тело в этой логике утрачивает статус основы идентичности и заменяется программируемой визуальной конструкцией, существующей в режиме постоянного обновления. Аватар становится не изображением субъекта, а механизмом его существования внутри цифровой системы, где границы между образом, действием и «я» постепенно исчезают.

Аватар в поп-культуре и цифровых медиа

Lil Miquela — один из самых известных виртуальных инфлюенсеров. Двадцатилетняя девушка бразильско-американского происхождения, скоторую в 2016 году создали соучредители трансмедийной студии Brud Тревор МакФедрис и Сара Деку с помощью применения технологий искусственного интеллекта. Она существует исключительно как 3D-аватар, но функционирует в социальных сетях как реальная личность: ведёт Instagram, участвует в рекламных кампаниях, сотрудничает с брендами моды и музыки. Её образ построен на гиперреалистичной модели тела с идеализированной молодёжной внешностью.

Lil Miquela — виртуальный инфлюенсер, Brud, 2016

Аватар здесь не просто изображает человека, а заменяет его как носителя бренда. Lil Miquela не «играет роль» — она существует как постоянный виртуальный инфлюенсер, полностью управляемый компанией Brud. 3D-аватар в данном случае становится идеальной рекламной моделью: он не стареет, не выходит из образа, не создаёт непредсказуемости. Однако одновременно возникает тревожный эффект: пользователь взаимодействует с «личностью», которая не имеет тела, но производит эмоциональные реакции. Таким образом, аватар становится новым типом социального субъекта — постчеловеческим брендом.

Исходный размер 960x600

Lil Miquela — виртуальный инфлюенсер с Бэллой Халид, Brud, 2016

3D аватары Meta* (деятельность организации запрещена на территории РФ) используются в VR-платформах компании для создания цифровых тел пользователей. Эти аватары варьируются от стилизованных мультяшных до более реалистичных моделей. Их задача — обеспечить присутствие человека в виртуальной среде, где физическое тело отсутствует.

3D аватары Meta* (деятельность организации запрещена на территории РФ)

Аватар здесь становится интерфейсом социального взаимодействия. Он не просто представляет пользователя, а структурирует его поведение внутри платформы: жесты, мимика, способы коммуникации заранее определены системой. Это превращает аватар в регулируемый медиум телесности. Проблема заключается в стандартизации цифровой идентичности: несмотря на возможность настройки, пользователь ограничен набором шаблонов. Таким образом, аватар перестаёт быть свободной формой самовыражения и становится продуктом платформенной логики. Он одновременно расширяет телесность и подчиняет её интерфейсу.

Исходный размер 2902x1620

3D аватары Meta* (деятельность организации запрещена на территории РФ)

Balenciaga представила цифровой показ коллекции в виде интерактивного мира, где модели существуют как аватары в игровой среде. Пользователь проходит через уровни, наблюдая за движущимися цифровыми фигурами в футуристическом пространстве.

Balenciaga, «Загробный мир: Эпоха завтрашнего дня», 2021

Здесь 3D-аватар становится медиумом моды, полностью заменяя физическое тело модели. Он решает задачу расширения модного показа в сторону иммерсивного опыта. Однако важнее другое: тело перестаёт быть живым носителем одежды и превращается в визуальную конструкцию, существующую в цифровом пространстве. Это усиливает сдвиг модной индустрии в сторону постчеловеческой эстетики, где важна не ткань на теле, а тело как цифровая форма. Аватар становится универсальным манекеном, лишённым биологии, но обладающим бесконечной пластичностью.

0

Balenciaga, «Загробный мир: Эпоха завтрашнего дня», 2021

Образ Джой в Бегущий по лезвию 2049 представляет собой цифровой 3D-аватар в форме голографического ИИ-компаньона. Она не имеет физического тела, но выглядит и ведёт себя как человек: обладает голосом, мимикой и эмоциональной реакцией. Визуально Joi — это идеализированное цифровое тело с пластичными движениями и способностью менять внешний вид.

Исходный размер 2864x1200

Джой в фильме «Бегущий по лезвию 2049», Дэни Вильнев, 2017

Аватар используется как эмоциональный интерфейс: он заменяет человеческое общение и решает проблему одиночества героя. Джой становится способом переживания близости в условиях технологически опосредованной реальности. При этом её существование полностью зависит от интерфейса и программного кода, что подчёркивает её искусственную природу. Смысл аватара здесь меняется: если раньше он был лишь цифровым представлением, то Джой становится самостоятельной формой присутствия. Она не отображает человека, а заменяет его как объект отношений. В результате цифровой 3D-аватар превращается в новую модель телесности, где эмоциональная и социальная жизнь переносится в виртуальную форму.

Исходный размер 1048x437

Джой в фильме «Бегущий по лезвию 2049», Дэни Вильнев, 2017

Вывод

Цифровой 3D-аватар является не просто технологическим изображением человека, а новой формой медиума, которая перестраивает само понимание тела, присутствия и субъективности. Во всех рассмотренных примерах аватар выполняет функцию прибавочного элемента в смысле Малевича: он изменяет структуру восприятия и способы взаимодействия человека с миром. После появления цифрового 3D-аватара тело начинает мыслиться как изменяемая и программируемая конструкция.

Особенно важно, что аватаризация разрушает прежнее противопоставление физического и виртуального. Цифровой образ больше не функционирует как копия физического тела. Он становится самостоятельной формой существования, влияющей на повседневное поведение, социальные отношения и восприятие себя. Аватар открывает возможности множественной идентичности, гибкости и освобождения от биологических ограничений, но вместе с этим усиливает зависимость от платформ, алгоритмов и визуальных стандартов. Чем более пластичным становится тело, тем сильнее оно определяется технологической инфраструктурой.

Таким образом, цифровой 3D-аватар можно рассматривать как ключевой прибавочный элемент современной гибридной культуры. Он меняет не только изображение человека, но и саму структуру человеческого присутствия, где границы между телом, интерфейсом и образом постепенно исчезают.

Библиография
1.

Малевич К. С. Черный квадрат. Супрематизм. Мир как беспредметность. — Москва: АСТ, 2019. — 489 с. (дата обращения: 14.04.2026).

2.

Digital Art and Design Research // HSE Design School. — URL: https://design.hse.ru/news/3770 (дата обращения: 14.04.2026).

3.

Феминистская генеалогия эстетики постчеловеческого в визуальных искусствах // CyberLeninka. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/feministskaya-genealogiya-estetiki-postchelovecheskogo-v-vizualnyh-iskusstvah (дата обращения: 15.04.2026).

4.

Moscow Art Magazine. Issue 18. Article 251. — URL: https://moscowartmagazine.com/issue/18/article/251 (дата обращения: 28.04.2026).

5.

Moscow Art Magazine. Issue 18. Article 255. — URL: https://moscowartmagazine.com/issue/18/article/255 (дата обращения: 28.04.2026).

6.

Moscow Art Magazine. Issue 18. Article 259. — URL: https://moscowartmagazine.com/issue/18/article/259 (дата обращения: 01.05.2026).

7.

Грибенюк Р. Что такое цифровой аватар и для чего он нужен, 2025 — URL: https://artgluck.ru/blog/chto-takoe-czifrovoj-avatar-i-dlya-chego-on-nuzhen/

Источники изображений
3D-аватар: тело между физическим и цифровым
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше