Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В разделе «Контраст» рассматриваются яркие, выразительные приемы, используемые разработчиками игр при создании локаций. Представленные подходы в большей степени направлены на дезориентирование и шокирование игрока. Так как подобные пространства сложно или в целом невозможно встретить в повседневной жизни, поэтому игрок сталкивается с новым, необычным опытом.

Заражение и плоть

Заражение, разрастающееся на локации и охватывающее собой пространство, вызывает неосознанное отвращение и брезгливость, отталкивает игрока своим внешним видом.

big
Исходный размер 1152x532

Digital Extremes, Warframe, 2013

big
Исходный размер 3840x2160

Bungie, Destiny 2, 2017

big
Исходный размер 1920x983

Behaviour Interactive, Dead by Daylight, 2016

Исходный размер 2560x1236

Naughty Dog, The Last of Us, 2013

Схожие ощущения вызывает плоть, покрывающая стены локаций. Особенно жуткими и отвратительными кажутся «живые» части — те, что способны дышать и двигаться.

Исходный размер 1152x486

Creative Assembly, Alien: Isolation, 2014

Исходный размер 1920x1026

Asobo Studio, A Plague Tale: Requiem, 2021

Исходный размер 1250x521

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 1100x619

SadSquare Studio, Visage, 2020

Неестественность

Неуместные, выбивающиеся из пространства элементы создают контраст между привычным окружением и его устрашающей частью, что вызывает дезориентацию и беспокойство.

Исходный размер 1920x1070

Bend Studio, Days Gone, 2019

Исходный размер 1152x590

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Данный эффект может применяться не только к частям локации, но и к отдельным предметам, если на них сделан особый акцент.

Исходный размер 1920x1080

Clock Wizard Games, Demonologist, 2023

Исходный размер 1130x636

Bloodious Games, MADiSON, 2022

Исходный размер 1152x587

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Множественные копии одного и того же предмета на локации выглядит неестественно и «неправильно», даже если «оригинал» логично вписывался в окружение.

Исходный размер 1920x1080

505 Games, Control, 2019

Исходный размер 1920x1026

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Исходный размер 3840x2160

Tarsier Studios, Little Nightmares, 2017

Неуместные текстуры помогают показать историю локации, отсылают игрока к тем, кто посещал это место до него. Чем менее логичные «отпечатки» оставили после себя предыдущие посетители, тем более некомфортной становится обстановка.

Исходный размер 3801x1806

VOID Interactive, Ready or Not, 2021

Исходный размер 1920x1026

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Исходный размер 1920x1080

Compulsion Games, We Happy Few, 2018

Исходный размер 3840x2160

Remedy Entertainment, Alan Wake 2, 2023

Красный цвет, применяемый в дизайне локации, ассоциируется с яркой, ещё свежей кровью, «затопившей» локацию, что создает саспенс.

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше