Звук в видеоиграх прошел достаточно долгий путь. За последние 40-50 лет он эволюционировал от саунд-дизайна, который состоит из 3х нот и белого шума, до неотъемлемой и многослойной составляющей игр с пространственным звучанием. Я считаю важным рассмотреть, как развивалась вся индустрия, чтобы понять общую тенденцию эволюции игр. Для меня важно понять где находится место шутера в общем контексте.
В этой главе я бы хотела рассмотреть не только игры, которые создавались в разные десятилетия и повлияли на индустрию, но и игровые приставки на которых можно было поиграть в эти игры. Именно приставки диктовали возможности для создания игр.
Про приставки
В истории развития игровой индустрии большую роль сыграли игровые приставки. Я бы хотела рассмотреть несколько культовых консолей.
В 1977 годы перед рождественскими праздниками вышла приставка «Video Computer System/2600» (VCS), в нее была внедрена инновационная система генерации звука. Компания Atari выпустила 9 игровых картриджей, каждый из которых имел своё уникальное звуковое сопровождение. Приставку считают легендарной, а музыкальное сопровождение нередко считают „звуком нового поколения“. Приставка стала настолько культовой, что компании сделала перевыпуск этой приставки в 2023 году.
«Video Computer System/2600» (VCS)
В 1978 году была выпущена игровая приставка «Simon says» , которая использовала цвета и звуки. Игру создал Милтон Бредли, он первым объединил музыку и игровые элементы в одном процессе. Прежде музыка являлась лишь дополнительным элементом. Игра настолько полюбилась пользователям, что ее неоднократно переиздавали в различных вариациях. Также, видя успех игры у потребителя, ее клонировали другие компании.
оригинальная игровая приставка «Simon Says»
игровая система «Simon 2»
игровая система «Mimic»
В 1983 году произошло достаточно страшное, но закономерное событие в игровой индустрии. Продажи в США упали на 97%. Произошло это из-за того, что производители игровых приставок не особо защищали свои устройства от копирований. Это привело к тому, что сторонние разработчики начали производить свои собственные игры низкого качества, которые продавали свои поддельные игры по официальным ценам. Потребитель устал от мусорного контента, ещё и в дорогой оболочке, что привело к потере интереса ко всей индустрии видеоигр. Это событие назвали кризисом игровой индустрии, оно повлияло на все последующие релизы и события в играх на ближайшее десятилетие.
В 1985 году консоль «Nintendo Entertainment System» поступила в продажу и это спасло игровую индустрию в США. Японская компания значительно переработала собственную консоль для запуска на американском рынке. Для снижения риска провала продаж компания назвала приставку „развлекательной системой“, чтобы магазины не думали о продукте, как об очередной провальной клонированной приставке. С 85 по 88 год продажи выросли на 70% и вплоть до конца десятилетия японская компания Nintendo доминировала на американском рынке.
консоль «Nintendo Entertainment System» 1985 год
В 1995 году вышла первая приставка Sony «PlayStation». Она была 32 битной и дала начало новому взгляду на игровые приставки и целой серии приставок и эксклюзивных видеоигр, созданных исключительно для нее.
приставка Sony «PlayStation» 1995 год
Следом за «PlayStation» вышла игровая консоль от компании Sega — „Sega Saturn» и дополнение „Sega 32X». „Sega Saturn» включала в себя две 24-х битных звуковых процессора „Yamaha FH1» и звуковой процессор от компании Motorola.
консоль «Sega Saturn» 1995 год
А дополнение для игровой приставки «Sega Mega Drive» „Sega 32X» была оснащена стерео чипом, который мог воспроизводить стереозвук уже на телевизорах. Все эти нововведения серьезно повлияли на качество звука в играх и позволило разработчикам создавать более красочное сопровождение для контента на экранах пользователей.
дополнение к приставке «Sega 32X» 1995 год
И в следующем 1996 году вышла приставка «Nintendo 64».
консоль «Nintendo 64» 1996 год
В 2001 году компания Microsoft не представила игровую приставку «Xbox». Приставка конкурировала с вышедшими на тот момент Sony „PlayStation2» и Nintendo „GameCube».
приставка «Xbox» 2001 год
приставка Sony «PlayStation 2» 2000 год
«Nintendo GameCube» вышла в 2001. Отличалась эта приставка от подобных продуктов конкурирующих компаний тем, что использовала mini-DVD. „PlayStation 2» и „Xbox» работали на полноразмерных дисках. Зато к ней можно было подключать „GameBoy».
приставка «Nintendo GameCube» 2001 год
В отличии от «PlayStation» и „Xbox» , „GameCube» не получил большого внимания. Хотя, несмотря на критику в сторону игрушечности дизайна приставки, пользователи признают ее действительно легендарной.
«PlayStation» и „Xbox» на данный момент являются самыми востребованными игровыми приставками, которые продаются сотнями миллионов копий. На них выходят эксклюзивные игры и их совершенствуют с каждой новой версией, внедряя новейшие технологии.
Про игры
В 70-е годы были очень популярны домашние игровые приставки, которые подключались к телевизору. Поэтому новинки выходили почти каждый год и непременно содержали в себе что-то инновационное.
Первой игрой, которую выпустила компания Atari и по совместительству первой в которой появился звук считается игра «Pong» 1972 года. Она представляет собой спортивную игру напоминающую теннис. Ее создал инженер из университета американского города Юта — Нолан Бушнелл и его друг Тэд Дабни.
Разработчики выпустили 2 версии игры: в виде игрового автомата в 1972 и в виде домашней приставки в 1975 году, в более поздней и появился тот знаменитый звук, который назвали «sonar blip» — его можно было услышать при касании теннисного мяча стены.
игра «Pong» 1972 год
В 1973 году появился первый шутер от первого лица «Maze war». Игра была создана в исследовательском центре Nasa. Изначально это был обычный лабиринт, по которому нужно передвигаться. Играли только с помощью двух связанных между собой компьютеров. Эта версия вскоре была модернизирована, так как не могла долго оставаться интересной для прохождения. Для поддержания интереса были добавлены „глазные яблоки“, которые нужно было уничтожать.
первый шутер «Maze war» 1973 год
Благодаря тому, что разработчик Стив Колли добавил в игру глаза, этот шутер стал одной из первых игр, где появились органические существа в виде врагов. В 1974 году один из разработчиков — Грег Томпсон — создал отдельный сервер для игры и это дало большой толчок популярности. В нее играли почти все студенты в США. Впоследствии игру множество раз модернизировали и перевыпускали, так как она была по настоящему культовой.
В 1978 году вышла ещё одна знаменитая своим саунд-дизайном игра, которая называется «Space Invaders». Несмотря на ограниченные возможности звукового процессора, который мог издавать только 4 ноты, разработчики создали адаптивный саундтрек. Музыка была построена на четком маршевом ритме, который менял свой BPM в зависимости от приближения пришельцев, с которыми по сюжету нужно сражаться.
игра «Space Invaders» 1978 год
В 1978 году вышла вторая часть приставки «Magnavox Odyssey» , которая впервые появилась на прилавках в 1972 году. Ее оснастили звуком, который отсутствовал в первой версии. Magnavox Odyssey 2 была оснащена специальной картой чип памяти 2K ROM, который позволял сохранять намного больше информации. Также приставка была оснащена синтезатором человеческого голоса, что давало ещё большую вариативность для разработки игр. Именно этот чип позволил разработчикам закачать в игру не только большое количество новых и уникальных звуков, но и музыкальных фрагментов. Для приставки было выпущено большое количество различных игр.
игра «Magnavox Odyssey» 1978 год
В 1979 были выпущены ещё 2 достаточно интересные игры «Asteroids» и „Major League Baseball» от компании Atari. Asteroids была похожа тематикой на Space Invaders, в игре врагами были тарелки НЛО, нужно было стрелять по противникам и астероидам из лазеров. Приставка тоже имела небольшое звуковое сопровождение.
игра «Asteroids» 1979 год
«Major League Baseball» была оснащена сгенерированным на компьютере голосовым сопровождением, которое произносило несколько слов: «strike» , „ball» , „out» и несколько подобных слов. Их назвали „Announcers“(англ. дикторы, вещатели). Этот голосовой комментатор стал прототипом для всех последующих спортивных (и не только спортивных) игр, которые выпускались в последствии. Голосовые комментарии стали неотъемлемой частью этого игрового сегмента.
игра «Major League Baseball» 1979 год
80-е стали поистине легендарным временем в истории развития игр и звука в них. Производство игр вышло на более масштабный этап. Игровые приставки были дома у множества детей. Развитию музыкальной и звуковой составляющей в играх помогли DTMF кодер. Они служили для передачи информации и могли синтезировать звук из 2х синусоидальных звуковых волн. Помимо игровых приставок эту технологию можно было встретить в кнопочных телефонах, издаваемые при наборе номера телефона, звуки сгенерированы тем же DTMF кодером. Устройство обладало памятью в 500 байт, что открывало возможности работы с генерацией низких частот или генерацией других типов звуковой волны: треугольной или квадратной.
схема DTMF кодера
Первой из всемирно популярных игр, которые вывели индустрию на новый уровень, стала игра «Pac-Man« 1980 года выпуска. Игра вышла для аркадных автоматов и для домашних приставок „Atari 2600«. Из-за малой мощности приставок, игра для домашнего пользования выглядела значительно хуже, чем на экранах автоматов. Из-за этого игра продалась в 2 раза хуже, чем прогнозировали аналитики компании Atari, что принесло огромные убытки компании.
игра «Pac-man» 1980 год
Звуки и мелодия из этой игры стали настолько культовыми в массовом сознании, что звукам стали присваивать философский подтекст: звук поедания «Pac-Man’ ом» точек называют звуком «консьюмеризма» (от англ. consumerism — потребление). Звук, который возникает при проигрыше стал общепризнанным звуком «поражения» в массовой культуре. Игровой саундтрек был настолько популярным, что по его мотивам записали песню в 1999 году.
Также в 1980 году компания Atari выпустила шутер от первого лица — «Battlezone». Игра представляет собой векторный мир, в котором на острове происходит танковая баталия. Не смотря на всё также как прежде примитивную графику, игра содержала в себе усложненную механику с определённым количеством жизней и интерактивным передвижением оппонентов по карте. Еще в игре, конечно, присутствовал звук, но это всё также были базовые звуки выстрелов и попадания по цели.
игра «Battlezone» 1980 год
Совершенной другой подход к звуку в шутере можно услышать в игре 1981 года — «Wizard of Wor». Дизайн игры был похож на культового Pac-Man, но звук разительно отличался. При прохождении игры можно услышать синтезированный дикторский голос, который говорит короткие реплики в начале каждого раунда. В игре присутствуют „foley» звуки выстрелов и адаптивный саундтрек, который ускоряется в процессе приближения к концу уровня. Многие люди в комментариях под видео с записями геймплея до сих пор пишут о том, что звук в этой игре им запомнился на долгие годы жизни и они продолжают ассоциировать его с детством.
игра «Wizard of wor» 1981 год
В 1984 году вышла ещё одна поистине значимая для всей индустрии игра — «Tetris». Игра была разработана советским ученым Алексеем Пажитновым. Он работал при Вычислительном центре Академии наук СССР. Игра представляет собой двумерную головоломку, в которой игрок должен составлять падающие геометрические фигуры. Игра была выпущена в 1989 году для карманной версии „Game Boy». Позднее игра была адаптирована для подавляющего большинства компьютеров, мобильных телефонов и игровых приставок. Игра запомнилась игрокам достаточно аутентичным саундтреком — интерпретацией русской народной песни „Коробейники“.
игра «Tetris» 1984 год
В 1987 году на приставке Nintendo вышли игры «The legend of Zelda» и „The Final Fantasy». Музыка из „The legend of Zelda» была переложена в MIDI и MP3 форматы фанатами игры, что позволило музыке из игры существовать в отдельности от самого визуального контента.
игра «Final fantasy» 1987 год
Для серии игр «The Final Fantasy» , которая началась в 1987 году, музыку писал японский композитор Нобуо Уэмацу. Он написал музыку к последующим 8-ми играм этой серии. После выпуска второй части „The Final Fantasy» композитор выпустил симфоническую сюиту, собрав самые запоминающиеся и яркие саундтреки из игры.
игра «Final fantasy» 1987 год
В 1991 году была основана компания «id Software» в штате Техас, которая занималась разработкой 3х серий культовых шутеров от первого лица: „Wolfenstein» , „Doom» и „Quake». Это серии игр, которые по настоящему привлекли всеобщее внимание к жанру. Студия занималась развитием технологий 3D моделирования и развитием движков для компьютерных игр.
В 1992 году вышла первая из будущей обширной серии игр — «Wolfenstein 3D». Игру выпустила компания „Software». Это компьютерная игра в жанре шутеров от первого лица. Главным героем игры является разведчик союзных войск, которые во время Второй Мировой войны борются против нацистского господства. В ходе игры нужно выполнить ряд шпионских заданий, которые помогут герою выбраться из замка „Wolfenstein». В процессе прохождения встречаются различные виды оружия, которые помогут в борьбе с финальным боссом. Эту игру пользователи и критики окрестили „первым настоящим шутером“.
шутер «Wolfenstein 3D» 1992 год
В 1993 году компания «id Software» ещё одну культовую игру, которая стала первой в последующей серии игр „Doom». Ее стилистика отличается от многих других шутеров, но геймплей схож. Как и в серии „Wolfenstein» , „Doom» имела внизу экрана интерфейс, на котором была отражена полезная информация: состояние здоровья, оружие, игровой счет. На этой панели можно увидеть лицо главного героя, который указывает поворотами головы приближающуюся опасность для пользователей, у которых не было аудиокарты. Главной отличительной чертой „Doom» является оружие — бензопила, которую можно найти в каждой последующей части серии игр.
шутер «Doom» 1993 год
В 1996 вышла игра, которая популяризировала жанр survival horror (хоррор на выживание) — «Resident Evil». Изначально игра должна была стать адаптацией другой игры, которая вышла в 1989 году, но с лицензией на использование всё было не так просто. В связи с этим, издательство решило сделать полностью оригинальную игру. Главным вдохновением для создателя серии, послужили фильмы в жанре хоррор с участием зомби. Игра начинается с кинематографической вставки, в которой играли реальные актёры, но звуки использовались уже из самой игры. Из-за этого игра ощущается непривычно. Синдзи Миками был главным геймдизайнером на проекте и у него было своё видение, которое он хотел передать игрокам.
«Центральная тема Resident Evil — ужас. Его может ощутить каждый, и нам удалось вызвать у геймеров это чувство. Они постоянно в напряжении, играют осторожно и опасаются продвигаться вперёд, поскольку не знают, что их там ждёт». (Миками С., 1998) [58]
Помимо визуальной составляющей франшиза запомнилась подходом к звуку. Все локации имеют особенный эмбиенс, по которому можно различать игровые пространства. Существуют очень насыщенные звуковыми событиями локации и совершенно вакуумные. Разработчики начали переосмыслять необходимость звука в сценах, где должно ощущаться напряжение. Во многих локациях единственным актором (от англ. act — действовать), который производит звук, является сам персонаж. Тишина присутствует как художественный инструмент. Звуковая пустота позволяет сохранить определенное ощущение напряжения и опасности, которая затаилась за углом. Также тишина гиперболизирует остальные звуки.
игра «Resident Evil» 1996 год
В 1996 году вышла игра, которая характеризовала дальнейшее развитие всего жанра — «Quake». Разработка игры стартовала ещё в 1991 году, после релиза „Wolfenstein 3D» в 1992 году процесс начал продвигаться значительно быстрее. Выпустила игру всё та же компания „id Software». К сожалению, технологии, которые требовались для создания игры стали доступны, появились только через пару лет, после начала разработки. При разработке игры были сделаны акценты на создании уровней, 3D моделирование и вертикальности игрового процесса.
Развитие технологии 3D позволило разработчикам создать не просто имитацию трехмерности, а действительно смоделировать ее. В игре была инновационная техника прыжка, которая усиливала погружение игрока в геймплей. Также при создании некоторых уровней была впервые применена механика движений под водой, что тоже стало своеобразным открытием. Над саундтреком для игры работал знаменитый музыкант — Трент Резнор из группы «Nine Inch Nail’ s».
игра «Quake» 1996 год
В 2000 году вышла первая игра из серии «The Sims». Это спинофф игры с архитектурным уклоном „SimCity» и симулятор жизни. Специфика игрового процесса привлекла в игровую индустрию большой пласт новой аудитории — молодых женщин. Помимо нового жанра в игровую индустрию „The Sims» принес и массу других новшеств. Создание выдуманного языка было впервые применено именно тут. Simlish — искусственно созданный язык, на котором разговаривают персонажи. Разработчики языка вдохновлялись посланиями индейцев Навахо, которые служили в армии США, времен второй мировой войны. Индейцы шифровали послания особым способом. Именно эти шифры и стали референтными для разработчиков.
игра «The Sims» 2000 год
Успех игровой серии привлек даже популярных поп-звезд, которые исполнили свои популярные треки, чтобы они звучали в игре. На симлише запели Ариана Гранде, Джейсон Деруло и Кэти Перри. Джерри Мартин работал над звуком в этой игре и говорил в интервью о том, что хотела противопоставить громким и агрессивным звукам, которые преобладали на тот момент в индустрии, свою работу в этом проекте. Музыка в игре звучит уютно и в ней чувствуется юмор, который прослеживается и в самом игровом процессе.
игра «Sims» 2000 год
В 2000 году вышла ещё одна игра покорившая миллионы пользователей по всему миру — «Counter Strike». Это сетевой шутер от первого лица, люди делятся на 2 команды (террористы и спецназ) и пытаются победить. Создатели КС — это сокращение от Counter Strike — Мин Ли и Джесс Клифф работали над игрой, которая была модом для популярного на то время шутера „Half-Life». Разработке их мода очень помогла открытая лицензия General Public License у „Quake Engine» , которая позволяла разработчикам пользоваться файлами из „Quake». Благодаря этому первичная версия КС получила графику и звук.
А знаменитый голос диктора в первых версиях «Counter Strike» — это сам разработчик Джесс Клифф. На дальнейших этапах развития игры была выработана уникальная система подхода к озвучиванию и пространственному позиционированию шагов. Разработчики делали упор на реалистичность, как в визуальной составляющей, так и в звуковой, поэтому перемещение по различным поверхностям слышны тоже достаточно отчетливо. Так как ориентирование по шагам позволяет игрокам увеличивать собственную скорость реакции на происходящие события. Игроки часто снижают общий уровень остальных шумов, чтобы шаги слышали отчетливее.
игра «Counter strike» 2001 год
Чем дальше шли технологии, которые использовались при создании игр, тем сложнее становились и сами внутриигровые сюжеты. Игры постепенно начали переходит от моножанровых концепций к мультижанровым. Благодаря данной особенности мы получаем абсолютно уникальные продукт. Персонаж получается более реалистичным и разносторонним, когда он помещается в сюжет, с большим количеством вводных данных. Также подобная концепция привела к том, что игры стали походить больше на фильмы. Разработчики нам дают большое количество различных вариантов развития сюжета, а это в свою очередь делает игровой опыт пользователей более персонализированным и уникальным.
Серия игр «Witcher» является ярким примером органичного саунд-дизайна окружающей среды и ее правдоподобного звучания. Первая игра из всех трёх частей вышла в 2007 году. Разработка первой части игры началась ещё в 90-х, и из-за технических сложностей приостановилась на несколько лет. Ещё вопросы вызывал сеттинг славянской мифологии, который мог не принести компании больших продаж по мнению первого издательства. В начале нулевых права на разработку игры выкупила польская компания „CD Projekt RED» , которая активно занялась разработкой игры. Первая часть была положительно встречена критиками: хвалили сюжетную, графическую и звуковую составляющую.
игра «Witcher 1» 2007 год
Игра получила награду за лучший саундтрек к игре 2007 года. Также последовали ещё 2 части игровой серии в 2011 и 2015 годах. При разработке 3 части саунд-дизайнеры старались отойти от привычного звучания фильмов и создать что-то более самобытное. Благодаря популярности первых 2 частей над звуком к 3 части работали намного тщательней и не скупились на производственные затраты. Например, из-за отсутствия нужных звуков металлических лат во время боя, кузнецов, пушек и других специфических ассетов в библиотеках, было принято решение записать реконструкцию одной из решающих битв великой войны. Использовались нестандартные методы записи звука, чтобы придать реалистичности звучанию — диалоги записывали пропуская звук через наушники и только после этого звук попадал в микрофон.
игра «Witcher 3: Wild Hunt» 2015 год
Благодаря тому, что все звуки разделены на 4 категории: тип оружия, тип материала, тип удара и часть тела, по которой производится удар. Комбинирование этих 4-х различных составляющих и дает такую вариативность ударам, поэтому они не кажутся вечно повторяющимися. Также в игре присутствует большое количество диалоговых сцен, которые звучат живо и ухо не устает. Такой эффект был достигнут, тем что все звуки в игре динамичны и влияют друг на друга. Погодные условия влияют на то, как звучат слова во время разговора на улице.
игра «Witcher 3: Wild Hunt» 2015 год
Инновационный подход к созданию игрового звука с каждым годом становился всё интереснее и востребованнее. Существуют примеры, где саундтрек не только поддерживает атмосферу игры, но и на концептуальном уровне сходится с визуальной и идейной составляющей.
В 2008 году вышла игра «Spore» для которой создавал саундтрек создатель жанра эмбиент — Брайан Ино. По сюжету игрокам предлагается пройти полноценный путь построения цивилизации с момента ее зарождения и до колонизации планет. В игре присутствует большое количество вариаций, которые может выбрать игрок: при создании внешнего вида своей расы, в момент постройки городов и выбора пути развития, по которому будет проходить дальнейший сюжет. Брайан создал библиотеку из сотен различных семплов, которые выстраивались в неповторимые композиции в соответствии с данными, которые брались из игрового процесса. Данный подход к созданию саундтрека был осуществлен благодаря программе „The Shuffler».
Помимо создания оригинальных саундтреков к играм периодически можно встретить и иной подход к звуковому оформлению видеоигр. В 2022 году вышла игра сделанная в России «Atomic Heart». Ее композиторами были Мик Гордон, Андрей Бугров и Джеффри Дэй. Гордон является одним из самых известных композиторов для компьютерных игр на данный момент, он работал над такими тайтлами как „Doom" ,"Killer Instinct« , «Wolfenstein» и „Prey».
игра «Atomic Heart» 2022 год
В своей работе на «Atomic Heart» он использовал советские синтезаторы для создания саунд-дизайна и саундтрека, потому что сама игра создана в советской стилистике. Также для звукового оформления игры были использованы десятки ремиксов на песни советского времени, которые делали электронные музыканты GeoffPlaysGuitar, Mujuice, DVRST. Такой подход позволяет сохранить советскую эстетику и при этом добавить технологичности в привычное звучание. Конечно, в игре были использованы различные музыкальные жанры, поэтому ремиксы на советские хиты можно услышать где-то рядом с оркестровой музыкой, которую записывали специально для этого релиза.