Исходный размер 736x1202

Постапокалиптическая морфология: Эстетика и эволюция зомби в The Last of Us

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

| Концепция

/1/ Цели исследования /2/ Обоснование выбора темы /3/ Принципы отбора и анализа материала и текстовых источников для исследования

| Раздел 1. Исторический контекст и влияние

/1/ Феномен зомби в поп-культуре /2/ Реальные биологические прототипы

| Раздел 2. Эволюция заражённых

/1/ Стадии заражения: визуальные и нарративные аспекты /2/ Функциональность и индивидуализация

| Раздел 3. Визуальные приёмы и эстетика

/1/ Текстуры и материалы /2/ Цвет и освещение /3/ Анимация и движение

| Раздел 4. Экологическая и социальная символика

/1/ Фундаментальные страхи /2/ Экологический дискурс

| Заключение

| КОНЦЕПЦИЯ

Исходный размер 1898x295

The Last of Us выпущена в 2013 году эксклюзивно для PlayStation 3, позже обновлена для PlayStation 4 в виде The Last of Us Remastered. Всего было выпущено две части. Сюжет сосредоточен на Джоэле и Элли, которые путешествуют через постапокалиптические США. Игра исследует темы выживания, человеческих отношений и морали в разрушенном мире, охваченном пандемией гриба-кордицепса. Особенности серии: Создатели уделили особое внимание деталям: от сложных эмоциональных связей персонажей до реалистичной анимации и звукового сопровождения. История выделяется не только своими неожиданными поворотами, но и глубоким раскрытием тем утраты, любви, морали и человечности. Игровой процесс: Игроки сталкиваются с необходимостью выживать, используя ограниченные ресурсы, скрытность и умения в бою.

Исходный размер 2560x721

Визуальный дизайн зомби в игре The Last of Us — это больше, чем просто художественный элемент; он является мощным инструментом для передачи идей постапокалипсиса, человеческой деградации и борьбы за выживание.

/1/ Цели исследования.

Главная цель исследования — изучение эстетики и эволюции зомби в игровом мире The Last of Us с акцентом на их визуальный дизайн. Это включает:

  1. Понять визуальную эволюцию зомби: Изучить, как на разных стадиях заражения визуальные элементы подчеркивают процесс потери человеческого облика. Рассмотреть, как изменения во внешности заражённых отражают их функциональность в игровом процессе и их нарративное значение.

  2. Проанализировать эстетические приёмы: Исследовать использование текстур, цветов, освещения, анимации и других художественных инструментов. Оценить, как дизайн заражённых воздействует на игроков эмоционально и психологически.

  3. Погрузиться в культурный контекст: Понять, как визуализация заражённых вписывается в современный культурный дискурс о природе, технологиях и человеческом существовании. Определить влияние реальных биологических прототипов (например, Cordyceps) на эстетическое оформление зомби.

Второстепенные цели включают изучение вклада реалистичных биологических процессов (вдохновлённых грибом Cordyceps) в визуализацию постапокалиптической среды.

/2/ Обоснование выбора темы.

Выбор темы обусловлен её междисциплинарным характером. The Last of Us — это не просто игра; это культурное явление, которое объединило элементы повествования, визуального искусства и эмоционального воздействия. Визуальный дизайн зомби служит ключевым компонентом в создании уникального опыта игрока.

  1. Уникальность дизайна заражённых: Разработчики использовали реальные биологические явления (паразитический гриб Cordyceps). Эта визуальная основа выделяет зомби из The Last of Us среди других постапокалиптических проектов.
  2. Связь с психологическими и экологическими темами.
  3. Игровой и художественный синтез: The Last of Us удачно сочетает кинематографическое повествование и игровой процесс, а заражённые — центральный элемент этого синтеза. Исследование их дизайна открывает новые перспективы в понимании взаимодействия искусства и игр.

/3/ Принципы отбора и анализа материала и текстовых источников для исследования

Научная релевантность: Использовать источники, которые содержат аналитические и культурные исследования, посвящённые постапокалиптической тематике и образу зомби. Визуальный дизайн и технологии: Материалы должны освещать процесс создания эстетики зомби: концепт-арт, работа с текстурами, цветами, технологиями анимации. Постапокалиптическая символика: Источники, исследующие символику разрушенных пространств, природы и выживания. Особое внимание следует уделить экологическим и философским аспектам, которые отражены в визуальной и нарративной части игры. Популярные и медийные материалы: Использовать видеоматериалы, которые раскрывают процесс разработки игры. Привлекать фанатские ресурсы (например, The Last of Us Wiki), которые систематизируют информацию об игре и её персонажах. Актуальность и доступность: Преимущество отдается свежим и авторитетным источникам, доступным для анализа и цитирования.

Ключевые принципы анализа: Оценка достоверности: Учитывается авторитетность авторов (учёные, разработчики, журналисты игровых медиа). Источник проверяется на предмет официального подтверждения или научной рецензии. Фокус на визуальном и нарративном анализе: Источник должен содержать описание или анализ дизайна, текстур, цветовой палитры, символизма заражённых и окружающей среды. Интерпретация и сравнительный анализ: При анализе текста особое внимание уделяется интерпретации смыслов, использованию метафор и сравнению образов зомби с другими культурными или биологическими прототипами. Структурность и доступность информации: Выделяются ключевые тезисы, графические и визуальные примеры, которые можно интерпретировать или проанализировать.

Исходный размер 3917x1582

Концепт-арты

| РАЗДЕЛ 1. ИСТОРИЧЕСКИЙ КОНТЕКСТ И ВЛИЯНИЕ.

/1/ Феномен зомби в поп-культуре.

Истоки зомби уходят в религиозные и культурные традиции Гаити, где они представляли оживших мертвецов, контролируемых с помощью магии. Эта концепция нашла отражение в раннем кино, например, в фильме White Zombie (1932). Постепенно этот образ и в поп-культуре изменился. С выходом Night of the Living Dead (1968) Джорджа Ромеро зомби приобрели современную форму: заражённые, ожившие мертвецы, движимые голодом.

Исходный размер 2560x931

White Zombie (1932) / Night of the Living Dead (1968)

Видеоигры Resident Evil и Left 4 Dead же заложили основы геймплейного и визуального восприятия зомби.

Исходный размер 2560x851

Resident Evil / Left 4 Dead

Исходный размер 2560x851

Special Infected из Left 4 Dead

/2/ Реальные биологические прототипы.

Биология гриба. Гриб рода Cordyceps является паразитом, заражающим насекомых. Он захватывает центральную нервную систему жертвы, заставляя её подниматься на возвышенность, чтобы выпустить споры и продолжить цикл. Этот процесс вдохновил концепцию заражённых в The Last of Us, где гриб паразитирует на людях, уничтожая их личность.

Исходный размер 692x388

Кордицепс на насекомых

Прямое влияние на дизайн: Текстуры заражённых напоминают грибные наросты.

Исходный размер 3687x833
Исходный размер 1263x1079

| РАЗДЕЛ 2. ЭВОЛЮЦИЯ ЗАРАЖЕННЫХ.

Исходный размер 4443x1072

Эволюция от Бегуна до Крысиного короля

/1/ Стадии заражения: визуальные и нарративные аспекты.

1. Ранние стадии (Бегуны): Грань между человечностью и монструозностью.

Визуальный дизайн: Бегуны сохраняют большую часть человеческого облика, хотя их лица и тела уже показывают первые признаки заражения. Кожа испещрена кровоподтёками, глаза нередко кровоточат, а их движения хаотичны и нервозны.

Loading...

Нарративный аспект: Эти заражённые вызывают сочувствие, так как ещё недавно были людьми, а их поведение отражает внутреннюю борьбу между остатками разума и действиями, контролируемыми грибом. Геймплейная роль: Быстрые и агрессивные, Бегуны создают ощущение паники и хаоса, вынуждая игрока адаптироваться к их непредсказуемости.

Исходный размер 800x450

Бегуны / The Last of Us I

2. Сталкеры: Образ скрытого хищника и угроза из тени.

Визуальный дизайн: Сталкеры находятся на границе между Бегунами и Щелкунами. Их лица и тела начинают покрываться грибными наростами, но человеческие черты всё ещё различимы.

Loading...

Нарративный аспект: Этот тип заражённых представляет скрытую угрозу. Их поведение подчёркивает адаптацию гриба к роли охотника. Геймплейная роль: Сталкеры атакуют из засады, создавая напряжённую атмосферу и вынуждая игрока быть внимательным даже в кажущейся безопасности.

Исходный размер 800x450

3. Щелкуны: Эстетика полного слияния с грибом; роль звука в визуальной драматургии.

Исходный размер 4702x1100

Визуальный дизайн: Лица Кликеров полностью преобразованы грибом, из-за чего они теряют зрение. Их тела покрыты массивными наростами, что делает их облик пугающе нечеловеческим.

Loading...

Нарративный аспект: Эти заражённые полностью утратили человеческую индивидуальность, став воплощением существа, полностью управляемого грибом. Геймплейная роль: Их зависимость от звука и использование эхолокации создают уникальные игровые механики, основанные на скрытности и осторожности. Игрок вынужден прислушиваться к их «щелчкам», чтобы избежать нападения.

Loading...

4. Шаркуны: Воздействие среды на морфологию.

Исходный размер 1280x568

Визуальный дизайн: Эти заражённые адаптировались к сырым и влажным средам. Их тела чрезмерно разбухшие, кожа покрыта гнойными наростами, а споры выделяются в виде кислотных облаков.

Loading...

Нарративный аспект: Шаркуны подчёркивают способность гриба изменяться под воздействием внешних условий, демонстрируя его экологическую универсальность. Геймплейная роль: Выделяемые ими токсичные споры заставляют игрока менять тактику, удерживая дистанцию или быстро перемещаясь.

Исходный размер 692x388

Первое появление шаркуна / взрыв

5. Топляки: Гипертрофия силы и угрозы.

Визуальный дизайн: Эти заражённые отличаются массивными размерами и тяжёлыми грибными наростами, выполняющими функцию защиты.

Loading...

Нарративный аспект: Топляки символизируют полный захват человеческого тела грибом, где человек больше не имеет значения. Геймплейная роль: Их медленные движения компенсируются мощными атаками и способностью бросать споры, что делает их серьёзным вызовом.

Исходный размер 800x450

Первое появление топляка

6. Крысиный король: Концепция коллективного тела и предельная стадия эволюции.

Исходный размер 4114x1100

Крысиный король

Визуальный дизайн: Крысиный король — уникальный заражённый, представляющий собой слияние нескольких тел. Эта стадия эволюции подчеркивает крайнюю адаптацию гриба.

Loading...

Нарративный аспект: Это существо демонстрирует границы, до которых может дойти инфекция, представляя собой абсолютное торжество природы над человеком. Геймплейная роль: Босс с множеством атак, требующих стратегического подхода. Его внешний вид и движения вызывают отвращение и страх.

Исходный размер 800x450

Появление Крысиного короля

/2/ Функциональность и индивидуализация.

Дизайн каждого типа заражённых подчёркивает их игровую роль: Бегуны выглядят быстрыми и агрессивными, Щелкуны — пугающими и опасными из-за своей нечеловечности, а Шаркуны и Топляки визуально передают свою физическую мощь и токсичность. Уникальные текстуры, движения и звуки помогают игроку моментально идентифицировать врага и понять, как действовать.

| РАЗДЕЛ 3. ВИЗУАЛЬНЫЕ ПРИЕМЫ И ЭСТЕТИКА.

/1/ Текстуры и материалы.

Грибные элементы: Текстуры заражённых в The Last of Us детализированы, чтобы напоминать разрастающиеся колонии грибов. Наросты имитируют реалистичные формы грибных тканей с их неровными поверхностями, пористостью и неоднородностью. Человеческая плоть: Постепенный переход от человеческой кожи к грибным структурам создаёт ощущение физической трансформации. Ткани выглядят гнилыми, сочащимися кровью и гноем, что добавляет ощущение деградации. Комбинация материалов: Используются контрасты — гладкость живой кожи против шершавости грибных наростов, что подчёркивает конфликт между человеческой природой и паразитом.

Исходный размер 800x450
Исходный размер 736x736

Технологии создания текстур (дисплейсмент, процедурные материалы). Дисплейсмент: Эта технология позволяет добавлять рельеф и глубину текстурам, что особенно важно для воспроизведения сложных грибных форм. Наросты кажутся не просто нарисованными, а физически присутствующими на моделях. Процедурные материалы: Использование процедурной генерации материалов обеспечивает реалистичность и уникальность каждой поверхности. Например, текстуры грибов могут динамически адаптироваться к форме тела заражённого. Смешение материалов: Технологии смешивания текстур (например, кровь и грибные наросты) помогают создать органический, правдоподобный облик заражённых.

/2/ Цвет и освещение.

Исходный размер 1600x1067

Психологическое воздействие цветовой палитры. Теплые оттенки: Глубокие красные, коричневые и жёлтые цвета преобладают в текстурах заражённых, вызывая ассоциации с гниением и опасностью. Контрастность: Используются яркие акценты, такие как белесые грибные наросты на фоне тёмной, испорченной плоти, чтобы привлечь внимание игрока к деталям. Зелёные и серые оттенки в окружении: Эти цвета создают ощущение сырости и болезни, подчёркивая угнетающую атмосферу мира.

Исходный размер 736x1033

/3/ Анимация и движение.

Передача эмоций через движения. Анимации заражённых отражают их потерянное состояние. Например, у Бегунов движения часто напоминают судороги, как будто они борются с контролем гриба. Щелкуны используют резкие, неестественные повороты головы в поисках звука, что вызывает у игрока чувство инстинктивного страха. Даже без человеческой мимики, заражённые передают агрессию, голод или безумие через своё поведение и телесные движения.

Исходный размер 800x450

Поведение бегунов

| РАЗДЕЛ 4. ЭКОЛОГИЧЕСКАЯ И СОЦИАЛЬНАЯ СИМВОЛИКА.

/1/ Фундаментальные страхи.

Потеря контроля над телом и разумом. Заражение грибом Cordyceps в The Last of Us акцентирует один из самых фундаментальных страхов человека — потерю контроля над собственным телом и разумом. Гриб захватывает нервную систему и превращает жертву в бессознательное орудие для дальнейшего распространения, устраняя личность и сознание. Это утрата индивидуальности символизирует страх перед болезнями, которые изменяют поведение и идентичность, например, деменцию или паразитарные инфекции. Заражённые напоминают игроку, что даже сильная личность может быть разрушена природными силами, подчёркивая хрупкость человеческого разума. Страх природы как разрушительной силы: Гриб Cordyceps демонстрирует природу как неконтролируемую и разрушительную силу, способную подавить человеческую цивилизацию. Образ мстительной экосистемы: В игре природа представлена не только как источник опасности, но и как нечто, что возвращает себе господство над разрушенным миром, восстанавливая баланс за счёт человечества.

0

Разрушенные локации, захваченные природой

/2/ Экологический дискурс.

Гриб как символ доминирующей природы в постапокалипсисе. Роль Cordyceps: Этот гриб является идеальным воплощением природы, которая доминирует над технологической цивилизацией. Его агрессивный рост и адаптация иллюстрируют эволюцию, независимую от человеческого вмешательства. Философский подтекст: Гриб также поднимает вопросы о том, является ли природа злом, или же человечество несёт ответственность за создание условий, ведущих к катастрофе.

0

Морфология заражённых напрямую зависит от их окружения. Например, Шаркуны появляются только во влажных зонах, что подчёркивает биологическую взаимосвязь между паразитом и средой обитания. Заражённые не только часть окружающей среды, но и её изменяющий фактор. Их присутствие делает некоторые области непригодными для жизни, но одновременно способствует росту грибных колоний. Природа как победитель: Городские пейзажи, захваченные растительностью и заражёнными, иллюстрируют постапокалиптический баланс, где природа интегрирует человеческие структуры в свою экосистему.

Исходный размер 1600x726

Грибные колонии

| ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

Заражённые в The Last of Us — это не просто враги, а важный элемент, формирующий уникальную атмосферу игры. Их дизайн работает на нескольких уровнях: визуальном, нарративном и философском. С визуальной стороны заражённые демонстрируют деградацию и потерю человеческой сущности, отражая хрупкость тела и разума. Эволюция стадий заражения символизирует полное слияние человека с природой, подчёркивая её разрушительную силу.

Сюжетно они усиливают чувство одиночества и постоянной опасности, напоминая о разрушенном мире, где место человека заняли новые формы жизни. В их образах читается философская метафора о крахе цивилизации, экологическом коллапсе и возврате природы к доминирующей роли.

Эти существа — не только символ страха, но и трагический образ утраченного человечества. Они служат напоминанием о хрупкости жизни, подчеркивая тему борьбы за выживание в постапокалиптическом мире, где прошлое не вернуть, а будущее подчинено законам природы.

Библиография
1.

Потустороннее, посюсторонее и эфемерное зло: этапы в эволюции видеоигровых монстров / Ветушинский А. С., — 2020. — 188 с.

2.

Искусство и создание The Last of Us. / Хаутон Д., — Лондон: Dark Horse Books, — 2013. — 184 с.

3.

Биология и мифология зомби: от поп-культуры к научной фантастике». Журнал научной фантастики и культуры / Марков, В., — 2020. — т. 12, № 2, с. 88–102.

4.

Эстетика апокалипсиса: Как видеоигры передают образы разрухи. Культурология и медиаискусство / Ли К., — 2021. — № 3, с. 45–67.

5.

Naughty Dog. The Art of The Last of Us Part II. Официальный сайт разработчиков Naughty Dog. [Электронный ресурс] // URL: https://www.naughtydog.com/ Дата обращения: 16.11.2024

6.

Макмиллан, Г. «Влияние реального грибка Cordyceps на дизайн зомби в The Last of Us». Polygon, 2019. [Электронный ресурс] // URL: https://www.polygon.com/ Дата обращения: 16.11.2024

7.

The Last of Us Wiki / rus [Электронный ресурс] // URL: https://thelastofus.fandom.com/ru/wiki/The_Last_of_Us_Wiki Дата обращения: 16.11.2024

8.

The Last of Us Wiki / eng [Электронный ресурс] // URL: https://thelastofus.fandom.com/wiki/The_Last_of_Us_Wiki Дата обращения: 16.11.2024

9.

Создание The Last of Us. Документальный фильм. Реж. Дэвид Уильямс. Naughty Dog и PlayStation Studios, 2013.

Источники изображений
1.

Иллюстративный материал взят из общедоступных ресурсов Интернета, не содержащих каких-либо ограничений для их заимствования.

2.3.

https://www.naughtydog.com/ Официальный артбук

4.
Постапокалиптическая морфология: Эстетика и эволюция зомби в The Last of Us
Проект создан 10.01.2025
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше