
Игра о художнике, который подвергся культурному террору. Прощаясь со своим ремеслом, он хочет создать последнюю картину, посвященную Москве прошлого.

ИДЕЯ ИГРЫ
«Когда погибает культура, погибает и народ» Игра призывает вспомнить художников, которых уничтожила или сломала советская цензура. Она напоминает, что культура — не просто украшение, а основа национальной идентичности. Основная идея игры — обозначить роль культуры в обществе и причины, по которым творчество должно быть свободным.

ЦЕЛЬ ПРОЕКТА
Игра поднимает проблему свободы творчества в Советском Союзе и напоминает о сотнях художников, подвергавшихся притеснению в отношении их произведений.
Проект работает как инструмент культурной памяти. Восстанавливая последнюю картину героя, игрок восстанавливает картину прошлого.
КОР-ФИЧА ПРОЕКТА
Кор-фичей проекта является уникальное визуальное решение. Игра выполнена в черно-белой палитре. Выделяется лишь красный цвет — воспоминания художника. Вся игра выполнена в необычной стилистике: резкие контрасты, плоские цвета, типографика в духе Родченко, избыточные лозунги. Персонажи — силуэтные, стилизованные, словно вырезаны из картона.
Локации изредка «оживают» мазками краски, когда герой находит фрагменты своей «запрещенной» картины.
КОР-ГЕЙМПЛЕЙ
Игра-исследование, в которой вы играете за художника, подвергшегося культурной цензуре. Его работы запрещены, имя вычеркнуто, но в мире агитационных плакатов и выцветших лозунгов его искусство продолжает жить — тайно, урывками, в трещинах старых красок и тенях подземных выставок.
Игрок свободно передвигается по городу в стиле советского утопического реализма (брутализм, широкие проспекты, индустриальные зоны) для того, чтобы собрать фрагменты последней картины, которую вы так и не успели завершить. Она — единственное, что может напомнить людям, что есть нечто за пределами лозунгов.
Медленная прогулка по пространствам, наполненным визуальной символикой.
Поиск артефактов — письма к герою, куски холстов, отрывки из речей, письма отказа.
Портативный мольберт: игрок может «нарисовать» или «открыть» части скрытых фресок, которые проявляются по мере исследования.
Нет врагов. Нет побед. Есть только ходьба, тишина и поиск цвета в мире, где дозволен только серый.
ИГРОВОЙ МИР
Московские улицы полны людей, но герой не видит их лиц, он чувствует одиночество и неприятие. Каждая улица — это не просто место, а визуализированная метафора его внутреннего мира и цензурной борьбы. Вокруг — пропагандистские плакаты, советский конструктивизм, гулкие пустые залы, бетон, тишина.
Плакатный, журнальный стиль делает визуал игры чем-то «нереальным». Игрок чувствует отрешенность героя, который потерял свой смысл жизни, когда был фактически изгнан со своей родины. Он бродит по чуждому ему городу, который когда-то был самым родным.
СЮЖЕТ
Вы играете за художника-нонконформиста — бывшего преподавателя института, изгнанного из Союза художников за «эстетическое разложение» и «формализм».
Герой бродит по городу, полному пропагадной, пустеющим выставочным залам, полузаброшенным школам искусств, разыскивая следы своего прошлого и смысл свободы.
Перемещаясь по городу, он наблюдает за тем, как яркие образы памяти, вдохновения и протеста прорезают глухой фон идеологического давления. Здесь каждый плакат — портал в прошлое, каждая надпись — след утраченного «я».
СТРУКТУРА ИГРОВОГО ПРОЦЕССА
Игра строится на нелинейной навигации по открытому городу. У игрока нет чёткого маршрута — он сам выбирает, где искать вдохновение и следы прошлого. Указателями являются лишь цветные элементы окружения, однако игрок может не взаимодействовать с каждым и не посещать все локации.
Механика сессии: поиск и интеграция фрагментов в финальную картину.
Вариативность и выбор У игрока нет конкретной цели, кроме внутренней — завершить картину. Он выбирает, какие воспоминания восстановить, какие игнорировать.
Реиграбельность Разные маршруты = разные фрагменты картины. Некоторые артефакты и сцены доступны только при повторном прохождении.
НАРРАТИВ
Временами реальность искажается — лозунги шепчут, стены двигаются, потолок падает, как будто игра сама становится «цензурой». Игрок находит личные предметы художника: кисти, письма, заметки, наброски, запрещённые книги. Предметы не только раскрывают сюжет, но и используются для восстановления последнего полотна (механика «воссоздания памяти»).
Иногда объекты влияют на визуальный стиль сцены — добавляют цвет, меняют освещение или музыку.
НПС в игре безликие. Они не говорят с героем. В игре «разговаривает» сам город — через радио, статуи, экраны, объявления по громкоговорителям. Игрок отвечает не словами, а действиями — рисует, оставляет следы, портит плакаты, восстанавливает картины, тем самым вступая в диалог с системой.
ИНТЕРАКТИВ
Исследование происходит медленно, размеренно — каждая улица, подъезд, мастерская и тоннель содержат визуальные детали и скрытые элементы прошлого: за обветшавшим плакатом можно обнаружить фреску довоенного искусства, вызывающую «вспышку цвета» — краткий эмоциональный визуальный момент.
Игрок следует за красными линиями в поиске отголосков прошлого. Взаимодействуя с цветным окружением он способен открывать новые частицы воспоминаний.
Комната памяти — безопасная зона, представляющая собой старую художественную студию героя, где игрок восстанавливает картину и может свободно «рисовать» эмоции на холсте (мини-игра в основной игре).
МАСШТАБИРУЕМОСТЬ
Вселенная игры способна вместить в себя значительное количество дополнительного контента: игра предполагает различные ивенты — «артефакты» или конкретные места, которые пробуждают у героя воспоминания в процессе обычной прогулки по городу, поэтому локацию можно расширять и даже проецировать на другие города.
Особенности игры: Полностью открытый город с нелинейной навигацией. Реиграбельность за счёт разных путей героя и концовок. Поддержка пользовательского контента — можно «рисовать» внутри игры.