Рубрикатор
- Концепция
- Девушка как мера величины
- Девушка в образе партнера
- Девушка как часть семьи
- Девушка красотка
- Девушка как объект желания
- Выводы
- Список источников

Dead Eye / Konami / 1996
0. Концепция
Сегодня при мысли о рекламе видеоигр мы вспоминаем трейлеры последних новинок с их завораживающей графикой, демонстрацией интересного геймплея и сюжета, дополненной приятным аудио сопровождением. На билбордах, постерах и, конечно, веб баннерах, человек чаще всего видит персонажей и локации рекламируемой игры в ее уникальном графическом стиле. Но стоит помнить, что так было не всегда.
Рекламные материалы видеоигр прошлого столетия удивляют современное поколение присутствием на различных носителях девушек моделей, часто не имеющих отношения к сюжету или задумке. Эта деталь кажется инородной в нынешних реалиях, новой системе ценностей в обществе. В первую очередь в глаза бросаются оголенное тело моделей и их наряды с эротическим подтекстом. Однако при детальном рассмотрении, углублении в тему, становится понятно, что в рекламе использовались далеко не только откровенные женские образы, но и другие типажи.
Главной задачей исследования стало выявить основные причины использования девушек моделей в рекламе видеоигр ХХ века, установить, какие факторы влияли на появление новых женских типажей в промо материалах, объяснить, почему в то время разные компании массово использовали их в продвижении. Для этого были проанализированы печатные флаеры таких известных компаний, как Atari, Namco, Konami, Sega, Nintendo, Nichibutsu и других. Полученный визуальный ряд был логически разделен по смысловым группам и сопоставлен с фактами из истории видеоигр, благодаря чему благодаря чему были сформированы соответствующие выводы для каждого из разделов.
Большая часть исследования основывается на печатных материалах — флаерах — таких известных компаний, как Atari, Namco, Konami, Sega, Nintendo, Nichibutsu и других. Главным фактором для подбора визуального ряда стало присутствие крупного изображения девушки модели, которое либо равно велико изображению самой игры, либо является центральной частью композиции листовки. Поиск основной части материалов исследования стал возможен благодаря уникальным веб архивам видео игровых флаеров The Arcade Flyer Archive и Flyer Fever, которые были созданы не равнодушными энтузиастами.
Из полученного визуального ряда были логически сформированы пять смысловых разделов: 1) девушка как мера величины; 2) девушка в образе партнера; 3) девушка как часть семьи; 4) девушка красотка; 5) девушка как объект желания. Каждый из них был сопоставлен с фактами из истории развития индустрии видеоигр, благодаря чему стало возможным сделать выводы относительно причин возникновения тех или иных образов.
1. Девушка как мера величины
Computer Space / Nutting Associates / 1971
С появлением первых коммерческих аркадных автоматов в начале 70ых годов начали выпускаться и специальные рекламные флаеры / брошюры. Сразу заметно, что на абсолютном большинстве из них девушки, присутствующие там, позируют рядом с устройством.
1 — Space Race / Atari / 1973; 2 — Wham Bam / PMC Electronics / 1974
Это можно объяснить тем, что новая технология была мало знакома и понятна пользователям. Производство аркадных автоматов было дорогостоящим, и рекламные флаеры в основном предназначались инвесторам, бизнесменам, задумывающимся о покупке игры в свое заведение. Изображая человека, приятную девушку, рядом с устройством, можно было оценить его габариты, представить себя около аркады. При этом в той же брошюре были описаны геймплей и технические характеристики игры.
1 — Fonz / Sega Enterprises / 1976; 2 —Moto-Cross / Sega Enterprises / 1976; 3 — Monaco GP / Sega Enterprises / 1979
Можно заметить, что к началу 80ых девушек начинают наряжать в более интересные, привлекающие внимание наряды. Они становятся похожи на часть игры, а не игроков. К тому моменту аркадные автоматы уже получили всеобщую известность, поэтому фокус с изображения пользователя, сместился на создание запоминающегося, яркого образа.
1 — Astro Fighter / Sega Enterprises / 1980; 2 — Defender / Williams Electronics / 1980
2. Идея свидания
1 — Gotcha / Atari / 1973; 2 — Hi-Way / Atari / 1975;
К середине 70ых технологии игровых автоматов активно развиваются, появляется все больше аркад с возможностью двойного управления. С этого момента в рекламе начинают изображать двух игроков, в абсолютном большинстве — парня + девушку.
1 — Gran Trak 10 / Atari / 1974; 2 — Break Out / Atari / 1976
Помещая на флаеры изображения играющих в аркады парочек, компании доносили новую идею для свиданий обычным пользователям, а бизнесу таким образом обещали увеличение потока клиентов.
1 — Tank / Atari / 1974; 2 — Quadrapong / Atari / 1976
Прием стал особенно популярен для рекламы аркадных автоматов — столов, за которыми пары могли как просто поесть, так и запустить игру, если их разговор, например, зайдет в тупик. Пользователю было легче заинтересовать партнера, а бизнесу — сэкономить место на размещении больших устройств в помещении.
1 — Tank Battalion / Namco / 1980; 2 — Vs.Tennis / Nintendo / 1984; 3 — Space Trek / Sega Enterprises / 1980
3. Семейный образ
Odyssey console / Magnavox / 1972
Наравне с аркадными автоматами развивалась и идея домашних видеоигр. Так в 1972 году появилась первая домашняя игровая консоль Odyssey, а компания, при ее продвижении, сделала ставку на семейность, совместное времяпрепровождение.
Atari Home Computers / Atari / 1981
Идея показывать использование техники всеми членами семьи осталась актуальна и в 80ых, так как имела большой успех. Компании давали потребителю понять, что если вложить семейные средства в их продукт, то он принесет пользу всем в доме.
Vectrex / GCE / 1982
Девушки безусловно присутствовали в такой рекламе, являясь чуть ли не ключевым образом. Роль домохозяйки и матери связывала все изображение вместе и точно давала понять — мы видим счастливую семью. При этом настоящая мать, которую ребенок попросил купить консоль, могла легко представить себе картину домашнего уюта, поставив себя на место героини из рекламы.
NES Action Set / Nintendo / 1988
4. Красотка на обложке
Monaco GP / Sega Enterprises / 1979
С начала 80ых девушек моделей начали изображать на флаерах очень крупно, делая их центральной частью всей композиции. Теперь первым, что видел наблюдатель, стала красивая девушка, а не видеоигра.
1 — Space Odyssey / Sega Enterprises / 1981; 2 — Turbo / Sega Enterprises / 1981; 3 — Teddy Boy Blues / Sega Enterprises / 1985
Игры 80ых годов не могли похвастаться детальной, красочной графикой, в то время как рынок аркад активно развивался, появлялось все больше новинок. Рядовой пользователь мог потеряться в растущем количестве похожих автоматов и механик. Некоторые компании решили использовать «эффект красотки», помещая на обложку крупные фото девушек. Благодаря заложенным природой паттернам, глаз зрителя намного охотнее цеплялся за вид человека, нежели очередного аркадного автомата.
1 — Konami GT / Konami / 1985; 2 — Wec Le Mans / Konami / 1986
Не всегда девушек изображали по плечи. Дизайнеры также привлекали внимание потенциальных игроков интересной композицией и тематическими нарядами. Однако и в этом случае в первую очередь зрителя привлекали модели, а не сама игра.
1 — ’88 Games / Konami / 1988; 2 — The Final Round / Konami / 1988; 3 — Bottom of the Ninth / Konami / 1989
Красотка в беде
Haunted Castle / Konami / 1988
Хочется упомянуть и о типичном сюжете «красотка в беде». Подобный сценарий начал все чаще появляться в играх, поэтому и в рекламе некоторых из них был сделан акцент на живую, красивую девушку с обложки, которую игроку предлагалось спасти, пройдя сюжет.
1 — Dark Adventure / Konami / 1987; 2 — Aliens / Konami / 1990
5. Объект желания
1 — Moon War / Stern-Seeburg / 1981; 2 — Shark Attack / Game Plan / 1981;
Откровенный, сексуализированный образ модели у аркадного автомата очень контрастирует с современными общественными ценностями и представлениями о рекламе. Из-за этого подобные флаеры вызывают удивление при первом взгляде. Но если задуматься, их появление вполне закономерно и логично.
Отправной точкой можно назвать «сексуальную революцию», произошедшую в США к началу 70ых. За 10-15 лет общество стало раскрепощеннее, изменились и законы, регулировавшие печать. Все это привело к буму провокационной, сексуализированной рекламы в самых разных сферах, в том числе и в видеоигровой индустрии.
1 — Jungle King / Taito / 1982; 2 — Contra / Konami / 1986; 3 — A Jax / Konami / 1986
«Секс продается, потому что привлекает внимание. Люди запрограммированы замечать информацию сексуального характера, поэтому рекламу сексуального содержания замечают», — Том Райхерт, автор книги «Эротическая история рекламы».
1 — Cop 01 / Nichibutsu / 1985; 2 — Hayaoshi Taisen Quiz Hyhoo! / Nichibutsu / 1987
Термин «Sex Sells» как раз описывает то, что изображено на флаерах. Красивая, сексуальная девушка рядом с автоматом как бы олицетворяет желание сыграть в представленную игру. И, конечно, быстро привлекает внимание основной целевой аудитории — молодежи.
1 — Hayaoshi Taisen Quiz Hyhoo! 2 / Nichibutsu / 1987; 2 — Bijokko Yume Monogatari / Nichibutsu / 1988; 3 — Mahjong Night / Nichibutsu / 1988
Остальные причины использования подобного решения совпадают с разделом выше. Только для этих игр выбор был сделан в сторону более провокационного, авангардного приема.
1 — S.P.Y. — Special Project Y / Konami / 1989; 2 — Over Drive / Konami / 1990
6. Выводы
В исследовании удалось выявить первопричины использования девушек моделей в рекламе видеоигр ХХ века и проследить, как изменялся их образ в зависимости от времени, технологий, и перемен в сознании общества.
Впервые девушки появились в брошюрах в качестве изображения рядовых игроков. Их изображали в полный рядом с автоматами, чтобы отразить их реальный размер и дать инвесторам представление о том, как будет выглядеть аркада в реальной жизни.
Когда же появились игры для двоих, в рекламе стал использоваться образ пары девушки и мужчины. Так изображение не только передавало габариты устройства, но и открывало пользователям новые возможности — свидания в аркадных центрах. В то же время для бизнеса это означало увеличение потока клиентов.
Безусловно на образ девушек повлияло и появление домашних видеоигровых консолей и компьютеров. В этом случае они играли роль милой домохозяйки и любящей матери, создавая картину семейного счастья и домашнего уюта. Это давало потребителю представление, что новый гаджет сплотит семью, будет полезен для всех ее членов.
С течением времени, к середине 80-х, рынок заполнился большим количеством достаточно похожих как по геймплею, так и по внешнему виду аркад. При этом технологии еще не позволяли им похвастаться запоминающейся, цепляющей графикой, которую можно было бы крупно использовать для рекламы. Многие компании сделали ставку на «образ красотки» на обложке. Девушки модели были одеты в тематические костюмы, помещены в центр композиции, что легко привлекало внимание и оставляло запоминающийся образ.
Как следствие сексуальной революции к середине 80-х для некоторых игр использовалась и провокационная реклама. Девушки в ней позируют в откровенных нарядах, как бы олицетворяя желание сыграть в игру. Этот прием отлично работал на их основную целевую аудиторию, однако в современных реалиях выглядит противоречиво.
В конце ХХ и начале ХХI века технологии шагнули вперед, развились компьютерные игры и их графика, все больше людей пользовалось интернетом. Таким образом девушки модели перестали быть ключевой фигурой в рекламе, а производство печатных носителей стремительно уменьшилось.
https://gamehistory.org/ (дата обращения 15.05.2023)
https://www.arcade-museum.com/ (дата обращения 15.05.2023)
https://www.betson.com/the-history-of-arcade-games/ (дата обращения 15.05.2023)
https://www.bmigaming.com/videogamehistory.htm (дата обращения 15.05.2023)
https://www.aaaa.org/timeline/?cn-reloaded=1 (дата обращения 15.05.2023)
https://www.videogameconsolelibrary.com/index.html (дата обращения 15.05.2023)
https://www.forbes.ru/forbes-woman/472403-kak-seksual-naa-revolucia-snacala-osvobodila-zensin-a-potom-privela-k-ob-ektivacii (дата обращения 15.05.2023)
https://flyers.arcade-museum.com/?page=archive&db=arcadedb&name=&year=&manu=&source= (дата обращения 15.05.2023)
https://gamehistory.org/magnavox-odyssey-advertisement-history/ (дата обращения 15.05.2023)
https://www.flyerfever.com/ (дата обращения 15.05.2023)
https://vglegacy.com (дата обращения 15.05.2023)
https://interface-experience.org/objects/nintendo-entertainment-system/ (дата обращения 15.05.2023)
https://www.videogameconsolelibrary.com/pg80-vectrex.htm#page=pics (дата обращения 15.05.2023)




