Используется датасет «Video Game Sales» (с Kaggle), содержащий информацию о ~16 500 играх.
Почему это интересно?
Игровая индустрия стала одной из самых динамичных культурных и экономических сил мира. Понимание исторических трендов позволяет увидеть, как формировался современный рынок.
Цель проекта
Выявить ключевые этапы роста, определить доминирующие жанры и платформы, а также найти неочевидные связи в продажах по регионам.
Стилизация
Для графиков выбрана кастомная «неоновая» палитра на темном фоне, чтобы подчеркнуть футуристичность и цифровую природу данных.

Статистические методы
Временные ряды: Суммирование глобальных продаж по годам.
Агрегация: Сравнение общих продаж по категориям (жанры, платформы).
Корреляционный анализ: Проверка связи между продажами в разных регионах.
Графики
Линейный график показывает экспоненциальный рост рынка, начиная с конца 90-х.

Пик продаж (более 670 млн. копий в год) пришелся на 2008–2009 годы. Это эра седьмого поколения консолей: PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii. После 2010 года виден спад в продажах физических копий, что объясняется переходом к цифровой дистрибуции (которую этот датасет учитывает неполностью).
Жанры Экшен и Шутеры являются самыми массовыми и универсальными, в то время как Стратегии и Пазлы занимают нишевые позиции на рынке физических копий.
Мы видим слабую корреляцию. Игры, популярные в Америке (Shooters, Sports), часто плохо продаются в Японии. Это доказывает, что вкусы игроков в этих регионах кардинально отличаются, и издателям необходимо адаптировать маркетинг.
Семейство PlayStation (PS2, PS3, PS) удерживает огромную долю рынка. Легендарная PS2 является самой продаваемой консолью в истории, и её вклад в общие продажи огромен (даже в выборке топ-платформ).
Ключевой вывод
Анализ подтверждает «Золотой век» консольного гейминга в конце 2000-х.
Индустрия прошла путь от нишевого хобби до глобального феномена с оборотом в сотни миллионов копий в год.
Описание применения генеративной модели
В написании кода мне помогал Gemini — Google AI Gemini



