Исходный размер 464x673

Анализ технологий создания фантастических существ в фильмах «Men in Black»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Содержание

  1. Концепция исследования

  2. Технологии создания фантастических существ в фильме «Люди в чёрном» | Men in Black (1997) 2.1. Концепция и идеи разработки фантастических существ 2.2. Mikey | Майки 2.3. Worm Guys | Вормгайз 2.4. Rosenberg Alien | Пришелец Розенберга

  3. Технологии создания фантастических существ в фильме «Люди в чёрном: Интернэшнл» | Men in Black: International (2019) 3.1. Переход франшизы к цифрово-доминирующему creature-pipeline 3.2. Vungus the Ugly | Вунгус 3.3. Worm Guys | Вормгайз 3.4. Pawny | Пауни 3.5. The Twins | Близнецы

  4. Заключение

  5. Библиография

  6. Источники изображений

Концепция

Визуальное исследование посвящено анализу технологий создания фантастических существ в фильмах Men in Black (1997) и Men in Black: International (2019). В центре внимания находится эволюция подходов к creature effects: от гибридной модели 1997 года, где ключевую роль играли пластический грим, аниматроника, костюмы и механические куклы в сочетании с CG, к модели 2019 года, в которой доминируют цифровые персонажи, digital augmentation, keyframe-анимация и симуляции. Исследование направлено на то, чтобы показать, как изменение технологий повлияло на внешний облик существ, их движение, выразительность, взаимодействие с актёрами и общую убедительность в кадре. Особое внимание уделяется сравнению practical- и CG-подходов на конкретных примерах существ из обоих фильмов.

post

«Men in Black » (1997) и «Men in Black: International» (2019) — это фильмы научно-фантастической франшизы о секретной организации, которая контролирует деятельность инопланетян на Земле. Обе картины основаны на комиксе The Men in Black, созданном Лоуэллом Каннингемом; оригинальную серию также иллюстрировал Сэнди Каррутерс. Сценарий фильма 1997 года написал Эд Соломон, а сценарий фильма 2019 года — Арт Маркум и Мэтт Холлоуэй. Сам Каннингем выступает как автор первоисточника, а не как основной сценарист фильмов, хотя в некоторых кредитах его указывают в разделе writers именно по основанию «based on the comic».

Технологии создания фантастических существ в фильме Men in Black (1997)

Исходный размер 482x240

«Люди в чёрном» | «Men in Black» (1997)

Режиссер: Барри Зонненфельд Супервайзер по визуальным эффектам: Эрик Бревиг, Джон Эндрю Бертон-младший (ILM), Скотт Фаррар (ILM) Супервайзер по анимации: Роб Коулман Главный художник по гриму: Рик Бейкер

post

Концепция и идеи разработки фантастических существ

На раннем этапе дизайн существ проходил через большую вариативность: до подключения Rick Baker над образами работали Yasushi Nirasawa, Ricardo Delgado и Carlos Huante; в результате существа франшизы получили узнаваемую смесь whimsical, bizarre aesthetic и organic, life-like texture. Когда к проекту подключился Baker, дизайны начали дорабатываться не только в рисунках, но и в скульптурах и maquettes.

С точки зрения продакшна идея фильма была в том, чтобы создать множество разных инопланетян разными методами: Rick Baker и Cinovation сделали почти дюжину существ с помощью prosthetics, rubber suits, animatronics и huge mechanical puppets, а ILM добавляла CG-версии там, где нужна была большая подвижность или невозможное физическое действие. Сам Baker в ретроспективе подчеркивал, что на этом фильме использовал почти все известные ему creature-techniques.

«Когда я впервые пришёл поговорить с Барри Зонненфельдом о Men in Black, — сказал мастер по специальным эффектам Рик Бейкер, — я сказал, что будет очень трудно сделать инопланетянина, который не выглядел бы как что-то, что вы уже видели по телевизору сорок тысяч раз. В этом и состояла одна из главных задач — создать нечто, не похожее на всё, что уже делали раньше. Не знаю, удалось ли нам полностью этого добиться, но некоторые из них всё же получились оригинальными».

Rick Baker

Mikey | Майки

Исходный размер 1920x1080
post

Майки создавался как гибрид practical- и CG-персонажа. Сначала образ прошёл через множество ранних концептов, а итоговый дизайн собрали из мотивов моллюсков, улиток, амфибий и рептилий — отсюда глазные стебельки, усики и ласты. Поскольку силуэт существа был в целом гуманоидным, команда Rick Baker / Cinovation решила делать его прежде всего как костюм для актёра, а не полностью механическое существо. Костюм включал сложную механику: подвижную голову, моргание, глазные стебли, рот, выдвижные элементы, радиоуправляемые ласты и удлинители конечностей.

Исходный размер 426x240
Исходный размер 482x240
post

Для изготовления Майки сначала сделали скульптуру и детализированный макет (maquette), а фактуру кожи разрабатывали по фотографиям амфибий и моллюсков. Практическая версия Майки была создана как костюм существа с аниматронными элементами. Его внешняя поверхность выполнялась из вспененного латекса, который формировал фактуру кожи, тогда как вставная аниматронная голова имела внутреннюю опорную основу из пенополиуретана с тканевой подкладкой. Глазные стебли и отдельные элементы глаз были построены на базе механических деталей и формованного пластика, что обеспечивало подвижность и выразительность образа.

post

Костюм Майки, созданный студией Cinovation, в фильме сочетался с цифровой версией персонажа, разработанной Industrial Light & Magic для более сложных и зрелищных сцен. Основой для компьютерной модели послужили cyberscan-сканы макетов, подготовленных командой Рика Бейкера, благодаря чему цифровой образ сохранял связь с уже утверждённым физическим дизайном существа. На этой основе Джордж Алеко-Сима построил модель Майки в программе Alias, а за цветовое решение и внешний вид персонажа отвечал Жан Болте. Компьютерная анимация Майки развивалась как продолжение практического образа, но позволяла показать то, что было трудно или невозможно реализовать средствами костюма и механики. Под руководством Роба Коулмана персонаж переходил из practical-версии Рика Бейкера в CG-форму в так называемом «roar-shot» — кадре, где тихое и кроткое существо превращается в яростного монстра. Позднее к работе над трансформацией подключились Гленн Сильвестер и Тим Харрингтон, которые анимировали раскрытие огромных челюстей, появление зубов, языка, выпучивание глаз и общую деформацию головы. Для передачи изменения мышц и кожи использовалась программа Caricature, ранее разработанная для фильма Dragonheart; она оказалась особенно полезной для создания правдоподобных мышечных и кожных трансформаций.

Исходный размер 482x240

Worm Guys | Вормгайз

post

В фильме Men in Black (1997) Worm Guys создавались как гибрид practical- и CG-персонажей. Для сцен в интерьере использовались кукольные версии, закреплённые на декорации и управляемые кукловодами, а для более свободных и сложных движений ILM создала цифровые модели, основанные на сканах практических макетов. Такой подход позволил сохранить материальность и фактуру существ, но при этом расширить их пластические возможности в кадре.

CG-часть Worm Guys выполняла ILM, а анимационный супервизор фильма — Rob Coleman.

post

Интересно, что Worm Guys изначально вообще задумывались иначе: по воспоминаниям Марка Сетракиана, сначала это были более крупные инопланетяне ростом около восьми–девяти футов для другой сцены, но затем идея изменилась. Аарон Симс сделал фотокомпозит с несколькими позами этих существ — один пьёт кофе, другой курит, третий наливает напиток, — и именно этот тест убедил Барри Зонненфельда ввести их в сцену в комнате отдыха. В итоге персонажей уменьшили примерно до трёх футов, превратив в кукольных существ с подвижными руками, ногами и отростками; для каждого Worm Guy требовалось по два кукловода, а сами исполнители придумывали им собственную «инопланетную речь» и комические жесты. Бейкер говорил, что хотел сделать существо, которое никак не могло бы выглядеть как человек в костюме.

Исходный размер 426x240
post

Пришелец Розенберга в Men in Black (1997) создавался как сложный гибрид механического грима, аниматроники и миниатюрной кукольной конструкции. По замыслу команды, зритель сначала должен был видеть обычное человеческое тело, а затем — в момент раскрытия головы — обнаруживать внутри него маленького инопланетянина, который буквально управляет «человеческой оболочкой» как машиной. Идея этого образа возникла в ходе переработки более ранней сцены сценария: вместо простого намёка на инопланетную природу персонажа Марк Сетракиан предложил гораздо более эффектное решение с открывающимся лицом и существом-пилотом внутри головы. Визуальный облик маленького пришельца разрабатывали Джим МакФерсон и Марк Сетракиан, а позже дизайн дорабатывался с учётом того, что персонаж получил более важную роль в фильме.

Rosenberg Alien | Пришелец Розенберга

Исходный размер 622x437
0
post

Для съёмок Розенберг был изготовлен в двух масштабах. Первая версия представляла собой полноразмерный аниматронный элемент, встроенный в человеческую голову-корпус. Вторая — увеличенная примерно в четыре раза кукла маленького пришельца, которая использовалась в крупных планах, потому что в миниатюрную версию было невозможно встроить достаточно сложную механику для убедительной мимики и синхронизации речи. Полноразмерное тело на столе в морге было выполнено как силиконовая копия актёра, а внутренний «кокпит» в голове изготавливали моделмейкеры ILM. Самого пришельца и основные practical-элементы строила команда Cinovation; в статье Monster Legacy отдельно названы Хосе Фернандес и Аарон Симс, а в интервью The Verge Марк Сетракиан подробно описывает, как все части конструкции приходилось совмещать так, чтобы в закрытом состоянии голова выглядела полностью цельной.

Исходный размер 426x240

Если в Men in Black (1997) существа создавались как гибрид practical-эффектов и CG, то в Men in Black: International (2019) франшиза переходит к цифрово-доминирующему пайплайну. По словам production VFX supervisors Daniel Kramer и Jerome Chen, в сценах лондонского офиса practical-грим часто лишь служил основой: персонажей с репликами и сложным движением нередко цифрово усиливали или полностью заменяли CG. Для фильма было разработано 36 существ, что подчёркивает масштаб уже не локальной practical-работы, а большого международного VFX-производства.

Технологии создания фантастических существ в фильме

«Люди в чёрном: Интернэшнл» | «Men in Black: International» (2019)

Режиссер: Ф. Гэри Грей Супервайзеры по визуальным эффектам: Крис Вагнер (Imageworks), Пол Корбоулд Супервайзер по анимации: Крейг Макферсон

post

Для Men in Black: International (2019)

В 2019-м guiding principle был сформулирован прямо: существа должны были вписываться в человеческое общество, смешивая человеческие и животные признаки; для фильма проектировалось 36 разных creatures. При этом в лондонском офисе MIB practical prosthetic make-up часто digital augmented или даже completely replaced у тех существ, которые говорили и требовали более сложного движения.

У отдельных персонажей дизайн рождался уже как цифровой. Twins строились из идеи pure energy + galaxies + melted glass + abstract sculptures, затем DNEG перевела 2D-концепты в 3D nebula-look с пульсирующей внутренней структурой. Pawny задумывался как маленький выразительный companion-character, а его анимация делалась не через motion capture, а через keyframe animation, с последующими muscle simulations через Ziva Dynamics. Bassam, наоборот, стал примером creature design, встроенного в человеческое лицо и бороду, где основная задача была в переходе от «части лица» к автономному персонажу

Переход франшизы к цифрово-доминирующему creature-pipeline

post

Главным примером такого подхода стал Vungus the Ugly — крупный разговорный пришелец, которого на площадке играл Kayvan Novak. Команда стремилась сохранить его актёрское обаяние, поэтому Vungus сохранил базовую человекоподобную структуру лица — два глаза и рот. Исходные концепты подготовила Weta Workshop, а затем образ дорабатывала DNEG. Remi Cauzid курировал разработку персонажа как CG-существа, Daniel Axelsson создавал мимические формы лица, Gavin Thomas разрабатывал систему управления лицевой анимацией, а Etay Herz — систему симуляции вторичных деформаций кожи и тканей.

Vungus the Ugly | Вунгус

0

Анимация Vungus the Ugly создавалась вручную, в keyframe, а не методом прямого motion capture. Во время съёмок игру Kayvan Novak записывали как референс: команда фиксировала его пластику и мимику, а затем аниматоры уже вручную переносили эти особенности на цифровую модель персонажа, адаптируя их к другой анатомии лица и тела. Такая схема была необходима, потому что у Vungus была очень сложная система лицевой анимации: около 300 уникальных мимических форм, которые после разбиения превратились примерно в 1000 форм внутри facial rig. Gavin Thomas построил facial rig, Etay Herz разработал физически правдоподобное поведение мягких тканей, а keyframe-анимацией занимались Carlos Rosas, Nick Symons и команда DNEG. Дополнительную выразительность персонажу придавали симуляционные проходы: для костюма использовали Maya nCloth, а для мягких деформаций лица и тела — сочетание внутренних инструментов DNEG, nCloth и Ziva Dynamics, что позволяло добавить колебания мягких тканей, скольжение кожи, сохранение объёма и другие вторичные деформации.

Worm Guys | Вормгайз

Исходный размер 426x240

В Men in Black: International (2019) Worm Guys возвращаются только как краткое камео в сцене посадки агентa M на гиперскоростной поезд. В открытых материалах по VFX их производство отдельно не разбирается, однако общий подход фильма строится уже преимущественно на CG-существах, digital augmentation и digital replacement, что отличает его от более гибридной модели 1997 года.

Pawny | Пауни

post

Пауни (Pawny) в Men in Black: International (2019) создавался как полностью цифровой персонаж, но его мимика не переносилась на модель напрямую. Команда использовала facial capture и видеореференсы Кумэйла Нанджиани, однако финальная лицевая анимация выполнялась вручную, в keyframe, чтобы сохранить интонацию актёра, но адаптировать её под нечеловеческую анатомию персонажа. За общий VFX-пайплайн фильма отвечали Дэниел Крамер и Джером Чен, дизайн Пауни был разработан в Weta Digital, а затем доработан в Sony Pictures Imageworks; над персонажем также работала Method Studios под супервайзингом Гленна Меленхорста.

Исходный размер 564x240
post

В breakdown-материалах Пауни показан по слоям, процесс создания персонажа проходит в несколько этапов:

  1. Базовая форма персонажа / черновой объем — сначала собирают самую простую болванку Пауни, чтобы определить пропорции, силуэт и общий объем головы и тела.
  2. Wireframe-модель — затем поверх формы выстраивают полигональную сетку, то есть чистую топологию модели, на которой дальше можно делать риг и деформации.
  3. Детализация поверхности — после этого уточняют форму лица и тела, добавляют мелкий рельеф, фактуру кожи и элементы костюма. Мышечный и деформационный слой — на готовую модель накладывают симуляции мышц и мягких тканей, чтобы при движении персонаж не выглядел «жесткой игрушкой». В случае Пауни для этого использовали Ziva Dynamics.
  4. Анимационный проход — затем персонажа анимируют: задают мимику, движение головы, корпуса, рук и баланс в пространстве. Для Пауни анимация делалась вручную, в keyframe, а не через motion capture.
  5. Текстуры, шейдинг и цвет — после анимации персонажу задают окончательный материал поверхности: цвет кожи, блеск глаз, детализацию панциря, микрофактуру и световые свойства.
  6. Рендер и финальный композит — в конце CG-персонажа встраивают в живой кадр, совмещая его со светом, глубиной резкости и окружением. Именно это и дает финальный экранный образ.

The Twins | Близнецы

Если в Men in Black (1997) убедительный образ инопланетянина ещё строился на соединении кукольной механики, грима, аниматроники и CG-доработки, то в Men in Black: International (2019) цифровые технологии уже позволяют создавать существ, которые практически невозможно реализовать физически. Это особенно видно на примере Близнецов (The Twins): их образ основан не на привычной телесной форме, а на идее «чистой энергии», туманностей, галактик и расплавленного стекла, которые были переведены в 3D-образ с полупрозрачной оболочкой, напоминающей космическую туманность, и пульсирующей внутренней структурой. Тем самым современный VFX даёт возможность создавать инопланетян с предельно неустойчивой, почти абстрактной природой, когда существо может выглядеть уже не как биологический организм, а как космическая материя, временно принимающая человекоподобный силуэт.

Исходный размер 564x240
post

Близнецы в Men in Black: International (2019) представляют собой пару инопланетных существ, чья истинная форма описывалась создателями как pure energy, то есть «чистая энергия», близкая по виду к туманности или космической материи. В кадре их играют французские танцоры Laurent Bourgeois и Larry Bourgeois (Les Twins), а их пластика стала основой для экранного поведения персонажей. По словам production VFX supervisors Daniel Kramer и Jerome Chen, одной из главных задач было придумать существ, которые могли бы менять материю вокруг себя и при этом не выглядели как обычные гуманоиды с наложенным эффектом.

Визуальный образ Близнецов разрабатывался студией DNEG под руководством Alessandro Ongaro. Отправной точкой стали бриф и подборка референсов — melted glass, abstract sculptures, изображения галактик и туманностей. Концепт-арты создавали художники Stefano и Manuel, после чего команда пришла к образу «nebula look» — полупрозрачной энергетической оболочки с внутренней пульсирующей нервной системой, которая придаёт существам человекоподобный силуэт. Самый сложный этап состоял в переводе такого 2D-образа в полноценный 3D-эффект, который можно было бы анимировать, разрушать выстрелами и затем снова собирать в цельную форму.

Исходный размер 564x240
post

Технически эффект Близнецов строился как сочетание plate performance, rotomation и сложных Houdini simulations. Сначала снимали самих Laurent и Larry Bourgeois, затем их движения использовались как пластическая основа, вокруг которой выстраивалась цифровая энергетическая форма. FX supervisor Albert Szostkiewicz разделил эффект на две части: собственно nebula effect разрабатывал Chris Mangnall, а внутренний телесный слой с «нервной системой» — Ivan Larinin. Для симуляции применяли не одну, а две логики сразу: particles давали мелкую звездную детализацию, а fluid simulation помогала удерживать объём и формировать течение туманности.

Дополнительная сложность возникла из-за того, что над персонажами работали две студии. DNEG задала основной вид Близнецов в ночных сценах, где их туманная форма могла быть самосветящейся, а Method Studios адаптировала эффект для дневных эпизодов под руководством Hamish Schumacher. Для дневного света пришлось изменить характер оболочки: вместо более светящегося ночного образа команда использовала вариант, похожий на pyroclastic cloud, чтобы фигуры не терялись на ярком фоне и сохраняли читаемый силуэт. Таким образом, Близнецы стали примером полностью цифровых существ, чья убедительность строится не на physical-макете, а на сочетании актёрской пластики, rotomation, дизайна FX-оболочки и симуляции космического вещества.

Исходный размер 564x240

Заключение

В ходе визуального исследования было установлено, что в фильме Men in Black (1997) создание фантастических существ строилось на сочетании практических эффектов и компьютерной графики: пластический грим, аниматроника, кукольные конструкции и механические элементы дополнялись CG-анимацией в тех сценах, где требовались более сложные трансформации и движения. Такой подход обеспечивал существам материальность, тактильность и убедительное присутствие в кадре. В фильме Men in Black: International (2019) франшиза переходит к цифрово-доминирующему пайплайну, в котором фантастические существа уже создаются как полноценные CG-персонажи с развитой лицевой анимацией, симуляцией тканей, мышц и вторичных деформаций. Это позволило расширить не только технические возможности изображения, но и сам характер дизайна инопланетян: от телесных и механически реализуемых образов к существам с более сложной, изменчивой и почти абстрактной природой, как, например, Близнецы, основанные на визуальном образе космической туманности. Таким образом, развитие технологий во франшизе Men in Black демонстрирует переход от гибридной модели practical- и CG-эффектов к современной цифровой среде, где образ инопланетянина может выходить далеко за пределы привычной антропоморфной формы.

Библиография
1.

Joe Fordham MIB: International / Joe Fordham // Журнал о спецэффектах в кино CineFex. — 2019. — № 166. — С. 1-31. (дата обращения: 21.05.2026)

2.

Janine Pourroy BasicBlack / Janine Pourroy // Журнал о спецэффектах в кино CineFex. — 1997. — № 70. — С. 1-31. (дата обращения: 21.05.2026)

3.

Brad Munson Building a better Pug / Brad Munson // Журнал о спецэффектах в кино CineFex. — 2002. — № 91. — С. 83-94. (дата обращения: 21.05.2026).

4.

Scum of the Universe — Men In Black, Part 1 / [Электронный ресурс] // monsterlegacy: [сайт]. — URL: https://monsterlegacy.net/2017/07/02/men-in-black-aliens-monsters-mikey-rick-baker-pg1/ (дата обращения: 22.05.2026).

5.

Scum of the Universe — Men in Black, Part 2 / [Электронный ресурс] // monsterlegacy: [сайт]. — URL: https://monsterlegacy.net/2017/07/02/men-in-black-aliens-monsters-mikey-rick-baker-pg2/ (дата обращения: 22.05.2026).

6.

Scum of the Universe — Men in Black, Part 3 / [Электронный ресурс] // monsterlegacy: [сайт]. — URL: https://monsterlegacy.net/2017/07/02/men-in-black-aliens-monsters-mikey-rick-baker-pg3/ (дата обращения: 22.05.2026).

7.

Scum of the Universe — Men in Black, the Bug / [Электронный ресурс] // monsterlegacy: [сайт]. — URL: https://monsterlegacy.net/2017/07/02/men-in-black-aliens-monsters-rick-baker-edgar-bug/ (дата обращения: 22.05.2026).

8.

MEN IN BLACK: INTERNATIONAL | Behind the VFX: The Hive T Parasite Featurette (Imageworks Spotlight) / [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=r2H7Rv4B03s (дата обращения: 22.05.2026).

Источники изображений
1.

Monster Gallery: Men in Black (1997) / [Электронный ресурс] // monsterlegacy: [сайт]. — URL: https://monsterlegacy.net/2017/07/02/monster-gallery-men-in-black-1997/ (дата обращения: 21.05.2026).

2.

Monster Gallery: Men in Black II (2002) / [Электронный ресурс] // monsterlegacy: [сайт]. — URL: https://monsterlegacy.net/2018/03/12/monster-gallery-men-in-black-ii-2002/ (дата обращения: 21.05.2026)

3.

3./MEN IN BLACK: INTERNATIONAL | Behind the VFX: The Hive T Parasite Featurette (Imageworks Spotlight) / [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=r2H7Rv4B03s (дата обращения: 21.05.2026)

4.

MEN IN BLACK: INTERNATIONAL | Behind the VFX: Creating Pawny Featurette (Imageworks Spotlight) / [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=PNqmUhab7lU (дата обращения: 22.05.2026).

5.

MEN IN BLACK: INTERNATIONAL | Pawny Holds Court Deleted Scene [Blu-Ray/DVD 2019] / [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=1Qv1OjXDT0U&t=12s (дата обращения: 22.05.2026).

6.

MEN IN BLACK: INTERNATIONAL | Vfx Breakdown by Method Studios (2019) / [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=oVP0N47l1Ig (дата обращения: 22.05.2026).

7.

MEN IN BLACK 3 (2012) Behind-the-Scenes The Evolution Of Cool / [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=XRppcIPdGjE&t=461 (дата обращения: 22.05.2026).

8.

Men in Black / [Электронный ресурс] // IMDB: [сайт]. — URL: https://www.imdb.com/title/tt0119654/?ref_=ls_t_1 (дата обращения: 22.05.2026).

9.

Men in Black / [Электронный ресурс] // IMDB: [сайт]. — URL: https://www.imdb.com/title/tt0120912/?ref_=ls_t_2 (дата обращения: 22.05.2026)

10.

.Men in Black / [Электронный ресурс] // IMDB: [сайт]. — URL: https://www.imdb.com/title/tt1409024/?ref_=ls_t_3 (дата обращения: 22.05.2026).

Анализ технологий создания фантастических существ в фильмах «Men in Black»
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше