AgroTerra

Интерфейс сервиса

Что я реализовал: интерактивную карту сельскохозяйственных регионов, обработку
GeoJSON-геометрии, получение и фильтрацию метеорологических данных, REST-подобный
backend API, карточки регионов и отображение погодных показателей.

Технологии: Python, Flask, JavaScript, HTML, CSS, Leaflet.js, OpenStreetMap, GeoJSON,
Open-Meteo API, REST API, JSON, LocalStorage.

post

AgroTerra - веб-геосервис, который я разработал во время обучения в РГАУ-МСХА имени К. А. Тимирязева. Идея проекта заключалась в создании простого цифрового инструмента, с помощью которого настоящие фермеры могли получать актуальную метеорологическую информацию для интересующих их сельскохозяйственных регионов прямо на интерактивной карте. Пользователь выбирал регион на карте и получал сводку по температуре, осадкам, влажности, ветру, атмосферному давлению, облачности, видимости, УФ-индексу и другим погодным показателям. Данные загружались из внешнего погодного API и предварительно обрабатывались backend-сервисом перед передачей клиенту.Отдельной частью проекта стала работа непосредственно с потенциальными пользователями. Я изучал потребности фермеров, проводил опросы и выяснял, какие данные и функции они считают действительно полезными. Это был один из первых проектов, где мне пришлось смотреть на разработку не только с технической стороны, но и со стороны реального пользователя и ценности продукта.Проект не получил дальнейшего коммерческого развития, однако дал мне практический опыт работы с геоданными, внешними API, клиент-серверной архитектурой и проектированием веб-сервисов.

Корпоративная система для рекламного агентства 4К

Интерфейс системы

Исходный размер 791x641

Что я реализовал: полноценную систему управления задачами с жизненным циклом и историей изменений, иерархию рабочих групп и ролевую модель доступа, систему автоматических уведомлений, корпоративные чаты, защищённый файловый обмен и персональное рабочее пространство пользователя. Также спроектировал сервисный слой для бизнес-логики, разделил систему на функциональные Django-модули и настроил контейнеризированное развёртывание приложения и базы данных.

Технологии: Python, Django, PostgreSQL, Django ORM, Django Templates, Bootstrap 5, JavaScript, HTML/CSS, Docker, Docker Compose, серверный рендеринг, сервисный слой, RBAC, Linux/Ubuntu/Windows, Git.

post

Мой дипломный проект вырос в полноценную корпоративную информационную систему для компании «4К». В отличие от демонстрационного учебного приложения, система была создана для реального внутреннего использования сотрудниками компании и продолжает эксплуатироваться под управлением её администратора. В качестве основы я использовал идею существовавшей в компании системы, но фактически реализовал её заново: на новом программном ядре, с переработанной архитектурой, обновлённым пользовательским интерфейсом и расширенной бизнес-логикой.Основной задачей системы является организация внутренней работы сотрудников: постановка и контроль задач, взаимодействие рабочих групп, коммуникация, уведомления и обмен файлами. Особое внимание я уделил тем проблемам, которые напрямую влияют на эффективность работы. Вместо простой записи о задаче появился полноценный жизненный цикл задачи со статусами и историей изменений. Была реализована иерархия рабочих групп и двухуровневая ролевая модель доступа, чтобы разграничивать возможности обычных пользователей и администраторов. Для сокращения количества действий пользователя система автоматически формирует уведомления по ключевым событиям - всего предусмотрено восемь типов событий. Для коммуникации реализованы три типа чатов с обновлением сообщений практически в реальном времени. Также появился защищённый файловый обмен с многоступенчатой проверкой загружаемых файлов и персональное рабочее пространство пользователя.На уровне архитектуры я сознательно вынес операции изменения данных в сервисный слой, благодаря чему бизнес-логика не размазана между представлениями и моделями и её проще сопровождать и расширять. Система построена как монолитное клиент-серверное приложение по модели «толстый сервер / тонкий клиент» и состоит из восьми функциональных Django-приложений. Развёртывание приложения и базы данных изолировано с помощью контейнеров.

Кроссплатформенный сервис для сопровождения настольных ролевых игр

0

Что я создаю: кроссплатформенное приложение для управления адаптивным музыкальным сопровождением настольных игр: систему звуковых сцен, переключение между режимами исследования и боя, несколько уровней интенсивности музыки, независимые ambience-слои и ситуационные one-shot эффекты с плавными переходами между состояниями. Параллельно проектирую кроссплатформенную архитектуру, локальное хранение и кэширование аудиоконтента, offline-first работу, авторизацию, синхронизацию, подписочную модель и защиту распространяемых аудиоресурсов.

Технологии и техническое направление: Kotlin, Kotlin Multiplatform, Compose
Multiplatform, Android, Windows, coroutines, REST API, локальное кэширование, управление
состоянием, работа с многослойным аудио, offline-first подход, авторизация, защищённое
хранение контента и кроссплатформенная архитектура.

post

Сейчас это мой главный самостоятельный проект и значительно более крупная работа, чем предыдущие приложения. Я разрабатываю кроссплатформенное приложение для управления музыкальным сопровождением настольных ролевых игр.Приложение предназначено прежде всего для ведущих D&D и других TTRPG. Вместо обычного музыкального плеера пользователь работает со звуковыми сценами: выбирает окружение, переключает состояния вроде исследования и боя, управляет интенсивностью музыки, подключает дополнительные ambience-слои и запускает ситуационные one-shot звуки.Например, одна сцена может одновременно включать основную адаптивную музыкальную композицию, а также дополнительные шум города, дождь и отдельные звуковые эффекты. При переходе из ролевого режима исследования в сражение приложение должно менять музыкальные слои и интенсивность без резкого обрыва воспроизведения.Проект изначально проектируется мной как полноценный продукт, а не небольшой учебный проект. Я отвечаю за разработку приложения, архитектуру, интерфейс и техническую часть, а мой друг-композитор создаёт оригинальный музыкальный и звуковой контент.Я решил отойти от своего стандарта использования Python, поэтому основным технологическим направлением выбран Kotlin с кроссплатформенным подходом. Первыми целевыми платформами являются Windows и Android, а архитектура закладывается с возможностью дальнейшего расширения на другие настольные (MasOS, Linux) и мобильные платформы (IOS). Помимо самого аудиодвижка, проект затрагивает множество продуктовых и инженерных задач: локальное хранение и кэширование аудиоресурсов, управление состоянием приложения, синхронизацию, авторизацию, подписочную модель, защиту распространяемого аудиоконтента и работу приложения при отсутствии постоянного подключения к сети.Выход первой полноценной версии запланирован примерно через год. Для меня это первый проект, который я рассматриваю не только как техническую работу для портфолио, но и как самостоятельный коммерческий продукт, который в перспективе должен стать одним из источников моего дохода.

Террейн для TTRPG

Что я создаю: авторский террейн, диорамы и игровые элементы для Dungeons & Dragons, Pathfinder и других настольных ролевых игр. Физические игровые продукты я рассматриваю не как изолированное хобби, а как одно из направлений собственного цифрового бренда для сообщества TTRPG и настольных игр, который я последовательно развиваю. Физические объекты помогают мне формировать визуальный стиль бренда, работать непосредственно с игроками и игровыми клубами, лучше понимать потребности аудитории и постепенно собирать вокруг своих проектов сообщество.

Используемые материалы и технологии: XPS-пенополистирол, пенокартон, модельный полистирол и пластик, MDF, древесина, пробка, гипс, моделирующие и текстурные составы, фотополимерная смола, SLA/MSLA 3D-печать, 3D-модели, акриловые грунты и краски, аэрография, сухая кисть, проливки, лессировки, weathering, моделирующие пигменты, текстурные пасты, песок и каменная крошка, флок, статическая трава, материалы для имитации растительности, PVA- и цианоакрилатные клеи, защитные матовые лаки, ручное моделирование, скульптинг и покраска миниатюр.

0
post

Создание игрового террейна - физическое направление моего цифрового бренда, который я развиваю вокруг настольных ролевых игр и цифровых продуктов для их сопровождения. Я хочу постепенно сформировать единую экосистему для игроков и мастеров, в которой физические игровые элементы, контент, приложения и веб-сервисы будут существовать как части одного проекта.В рамках этого направления я проектирую и самостоятельно изготавливаю террейн, диорамы и элементы игрового пространства для Dungeons & Dragons, Pathfinder и других TTRPG и настольных систем. Это могут быть отдельные архитектурные элементы, руины, мосты, стены и природные объекты или полноценные тематические игровые наборы. Работа включает разработку концепции, подбор масштаба и материалов, ручное моделирование, использование 3D-печати, создание фактур и рельефа, многоэтапную покраску и финальное оформление объекта и товара.При создании террейна я стараюсь совмещать художественную составляющую с практическим использованием за игровым столом. Объект должен не просто хорошо выглядеть как диорама, но и помогать гейм-мастеру визуализировать игровую сцену, работать с миниатюрами и усиливать погружение игроков в происходящее.Я также сотрудничаю с несколькими игровыми клубами - двумя в Москве и одним в Санкт-Петербурге, для которых создаю уникальные элементы террейна с учётом конкретных игровых пространств, тематик и требований. Это сотрудничество особенно полезно, поскольку даёт прямой контакт с целевой аудиторией моего будущего бренда: мастерами, игроками и организациями, работающими с настольными ролевыми играми.При этом конечная цель направления значительно шире продажи отдельных физических работ. Я постепенно создаю собственный цифровой TTRPG-бренд, который в дальнейшем должен объединять авторский террейн, программные продукты, веб-сервисы и инструменты для сопровождения настольных игр. Уже сейчас я параллельно занимаюсь разработкой собственного приложения для музыкального сопровождения игровых сессий, а в дальнейшем планирую расширять линейку цифровых решений.Кратко упомяну, что являюсь выпускником ГБУДО г. Москвы «Детская школа искусств имени М.А.Балакирева», имею диплом по направлению Изобразительного искусства (окончил в 2018 году), отучился 7 лет. Этот опыт стал для меня бесценным и сформировал мои вкусы в арт-искусстве.

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше