Original size 2480x3500

Нехорошая квартира: концепция игры

PROTECT STATUS: not protected
109
The project is taking part in the competition

Реальность — это нечто хрупкое и подвижное, она постоянно меняется. Люди всё время цепляются за привычное, но мир не спрашивает у них разрешения, когда вносит свои коррективы.

big

Цель проекта

Цель проекта — создать интерактивную симуляцию пространства «нехорошей квартиры» Булгакова, а именно — игровой опыт, в котором привычные представления о пространстве, времени и причинно-следственных связях ломаются.

Игрок перестает трактовать мир как нечто фиксированное и предсказуемое и начинает осознавать его как подвижное, неоднозначное пространство.

Второстепенной целью проекта является создание ощущения тревоги и потерянности от лиминального пространства. Вызвать ощущение дискомфорта у игрока за счет абсурдного наполнения и неестественности происходящего в локации, не прибегая к «опустошенности».

big

Кор-фичи

Изменение пространства через восприятие

Игрок влияет на форму пространства в зависимости от положения камеры и ракурса, с которого он смотрит на объект.

Под определенным углом коридоры становятся короче или длиннее, витающие в воздухе объекты становится возможным поймать, как только камера начинает повторять их вектор движения. Объекты увеличиваются или уменьшаются в зависимости от того, на каком расстоянии от себя их удерживает игрок.

Изменение предметов вне контекста

Предметы в каждой комнате можно разбирать на части и комбинировать с другими, независимо от их исходных функций или логики. Например, разобрать часы и соединить их механизм с ключом от входной двери, чтобы остановить ход времени в конкретной комнате.

Возможность фиксировать часть пространства

В числе доступных игроку инструментов есть мел, которым он может очертить ту часть пространства, которую он хочет зафиксировать, чтобы она не менялась от изменения ракурса или положения камеры.

У мела есть ограничение, его количество в руках постепенно уменьшается по мере рисования линии, и то, сколько его осталось на данный момент, отображается на шкале внизу экрана.

Кор-геймплей

Игрок продвигается по нелинейному сюжету, исследуя абсурдное, искажающееся пространство квартиры, в которой исчез напарник главного героя. Игра сочетает в себе исследование, пространственные головоломки и свободную манипуляцию предметами — при этом само восприятие игрока становится ключевым инструментом прохождения.

Визуальные и звуковые обманы, отсутствие привычных ориентиров и нарушение логики мира становятся основой игрового вызова. Периодически игрок находит следы напарника: записки, обрывки реплик, оставленные вещи — они продвигают сюжет и одновременно служат подсказками.

Игровой мир

Игровой мир представляет собой квартиру в лиминальном пространстве, состоящую из нескольких комнат (гостиная, кабинет, кухня, спальная комната и коридор), наполнение которых хаотично меняется между собой. Периодически в ней происходят пожары и потопы, а иногда и вовсе абсурдные вещи: часть мебели витает в воздухе, комнаты переворачиваются вверх дном, паркет внезапно исчезает из-под ног, а коридоры становятся бесконечно длинными.

Структура

Игрок решает головоломки в рамках комнаты, чтобы пройти в следующую и продвинуться по сюжету. По мере прохождения герой будет получать новые подсказки, чтобы отыскать пропавшего напарника.

Сюжет

Действие происходит в Москве 1930-х годов, в квартире на Большой Садовой, ставшей эпицентром череды загадочных исчезновений. Главный герой — милиционер, направленный на задание отыскать напарника, исчезнувшего после того , как тот вошел в «нехорошую» квартиру, где якобы обосновались странные квартиранты. Погружаясь в расследование, герой сталкивается с явлениями, выходящими за пределы обыденного: за зеркалами мелькает силуэт говорящего с ним кота, в тени промелькивают фигуры в театральных масках, а на стенах проступают надписи, напоминающие фразы из рукописи. Пространство живет по своим законам — время и логика здесь искажены, а причинно-следственные связи не работают привычным образом. Задача героя — не просто найти напарника и сохранить рассудок, но и не повторить судьбу тех , кто осмелился искать правду о Воланде и его свите.

Нарратив

Часть предметов, комбинированных игроком, могут «оживать» и воспроизводить события прошлого. Например, помещенное в проигрыватель карманное зеркало продемонстрирует эпизод со сценой допроса.

Главный герой — следователь, человек логики и порядка, который привык искать для всего рациональные объяснения. Но именно это делает его уязвимым в мире, где логика больше не работает. Это отражается в кор-фиче с возможностью фиксировать часть пространства: он буквально пытается ограничить хаос, зафиксировав реальность, но и здесь сталкивается с ограничениями.

По мере прохождения игрок может услышать «эхо предыдущих событий» — обрывки речи напарника, звучащие искаженно, иногда задом наперёд. В некоторых зеркалах отражается то , что происходило в комнате до прихода главного героя.

Интерактив

Игрок решает головоломки через экспериментальное взаимодействие с пространством и объектами внутри него. Он фиксирует часть локации, ищет угол обзора, который позволит пройти невозможные расстояния, меняет его так , чтобы части предметов воссоединились (дверь, разделенная пополам, становится цельной). Игрок взаимодействует с интерьером, влияя на происходящее вокруг себя — так , остановка часов позволит пожару в комнате не разрастись — комбинирует предметы, чтобы придать им новые свойства и продвинуться дальше и т. п.

Масштабирование

Игра обладает умеренной реиграбельностью из-за нелинейности перемещения и возможности решить многие головоломки разными способами. Изменчивость пространства позволяет открывать альтернативные маршруты, часть из которых игрок мог пропустить при первом прохождении.

Добавить в игру многопользовательский функционал не представляется возможным не только потому, что идея проекта касается именно личного восприятия реальности, но и по причине технической невозможности реализовать кор-фичу для более чем одного игрока.

Вместе с тем , концепция проекта прекрасно поддерживает масштабирование контентом в виде отдельных DLC, комнат, которые можно будет добавлять в квартиру в течение долгого времени после релиза.

Нехорошая квартира: концепция игры
109
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more