
Каждую ночь в городе кто-то кого-то ждёт. Иногда — еду. Иногда — лекарства. Иногда — правду. Ты идёшь туда, куда не заходит никто, кроме таких как ты.
Никто не спрашивает, как тебя зовут.
Но если ты ошибёшься — тебя запомнят навсегда. Всё, что ты носишь, весит больше, чем кажется.

Цель проекта
Я хочу показать Москву не как фон, а мир полный беспокойств, параллельных историй, теней и надежд.
Через геймплей я стремлюсь передать ощущение оторванности, одиночества, моральных сомнений и одновременно — силу личного выбора. Игроку предстоит прожить жизнь человека, который проходит сквозь разные социальные слои, не оставляя следов, но сталкиваясь с последствиями.

КОР-ФИЧИ
Город как лабиринт жизней
Каждый район Москвы — это отдельный микромир со своими ритмами, законами и персонажами. Исследуя город, игрок невольно становится связующим звеном между судьбами, которые иначе бы никогда не пересеклись.
Моральный выбор без очевидного добра и зла
Каждое задание — этическая развилка: вскрыть пакет или нет, помочь человеку или выполнить приказ? Здесь нет чёрно-белых решений, и каждое действие оставляет след.
Связи важнее силы
Влияние игрока зависит не от оружия или денег, а от отношений: с фракциями, заказчиками, простыми горожанами. Правильная репутация может открыть путь туда, куда не пустят даже за взятку.
Москва — живая, дышащая система
Погода, радио, ночные объявления, уличные разговоры — всё формирует ощущение города, который продолжает жить своей жизнью, даже если ты остановился.
КОР ГЕЙМПЛЕЙ
Игрок управляет курьером с видом от третьего лица, наблюдая за героем в городском пространстве — со спины, с лёгким кинематографичным отдалением. Камера плавно следует за персонажем, позволяя ощущать город как живую среду, а не просто фон. Он получает ночные заказы через приложение: забрать посылку, доставить, решить — вмешиваться или нет.
Передвижение по Москве — пешком, на метро или велосипеде. Каждый маршрут — выбор между скоростью, безопасностью и скрытностью.
По пути можно взаимодействовать с NPC, вскрывать посылки, находить скрытые истории и менять исход миссии.
Решения влияют на отношения с фракциями, доступ к заказам и концовку игры.
ИГРОВОЙ МИР
Игровой мир представляет собой фрагмент ночной Москвы, разделённый на несколько крупных районов — каждый со своей атмосферой, правилами и уровнем риска. Среди них: стеклянно-холодный Москва-Сити, криминальное Замкадье, центр и глубинные тоннели метро. В каждом районе свои типы заказов, NPC и способы навигации.
Точкой начала каждой сессии является квартира главного героя — временная база, где он отдыхает между сменами, отслеживает отношения с фракциями, получает доступ к закрытым заказам и анализирует собранную информацию.
Помимо основных районов, в игре присутствуют 8–10 малых локаций — это скрытые квартиры, клубы, заброшенные мастерские и дворы, где разворачиваются сюжетные сцены, происходят встречи с ключевыми персонажами и принимаются критические решения.
Отдельным элементом является сеть московского метро — подземный мир, связывающий районы и играющий важную роль в быстром, но не всегда безопасном перемещении.
СЮЖЕТ
Молодой курьер начинает ночную подработку, чтобы расплатиться с долгами. На первый взгляд — обычные доставки по ночной Москве. Но с каждой новой посылкой он всё глубже втягивается в невидимую войну между политическими группами, подпольными сообществами и одиночками, которые используют город как шахматную доску.
Со временем он понимает: его маршруты — не случайны, и каждое принятое решение меняет баланс сил. Вопрос больше не в том, доставит ли он следующую посылку, а в том, кем он станет — передаточным звеном, пешкой или кем-то большим.
СТРУКТУРА
Игрок свободно выбирает, в каком порядке выполнять заказы и исследовать районы Москвы. Каждый район предлагает разнообразные маршруты, побочные активности и атмосферу. За одну ночь можно успеть 2–3 доставки, после чего курьер возвращается на свою базу — небольшую квартиру, где анализирует данные, читает переписку с клиентами и планирует следующие шаги.
Игровой процесс делится на два режима: — Передвижение по городу (пешком, на метро или велосипеде), в рамках которого игрок может взаимодействовать с окружением, NPC и принимать решения. — Работа на базе, где раскрываются сюжетные ветки, обновляется интерфейс заказов и строятся отношения с фракциями.
Игра заканчивается, когда один из сюжетных конфликтов доходит до критической точки — в зависимости от выборов игрока.
НАРРАТИВ
Нарратив в игре строится через окружение: город говорит с игроком шепотом. Надписи на стенах, включённые телевизоры в окнах, мусор на лестницах, забытые записки — всё это следы чужих историй. Курьер — не герой, а наблюдатель и носитель чужих тайн. В каждом районе города — своя интонация и напряжение. Центр полон усталого богатства, окраины дышат страхом и отчаянием, а подземка шепчет про то, что забыли наверху. Каждая доставка — кусок чужой драмы, а игрок становится её свидетелем или даже участником.
ИНТЕРАКТИВ
Игрок может взаимодействовать с множеством объектов по пути: звонить в домофоны, проверять почтовые ящики, вскрывать посылки, читать сообщения на телефоне, изучать афиши и заметки.
Интерактивные объекты выделяются мягким световым контуром или вибрацией телефона. Некоторые активируются при приближении, другие — только при определённых условиях (например, высокий уровень доверия с фракцией).
Для навигации игрок использует мобильное приложение курьера, в котором встроены:
Навигатор — не карта, а подсказки в духе «поверни у киоска с синим козырьком» или «мимо дома с граффити». Это делает ориентирование более живым и требует запоминания деталей улиц.
Карта метро — отображает маршруты и точки входа, но станции нужно находить самому.
Подключение к городским камерам наблюдения — в поздней игре или при доступе через определённую фракцию можно взламывать камеры и видеть, что происходит на маршруте (например, ловушки, засады, патрули).
Аудиоподсказки — навигация иногда осуществляется по радиосигналу или шуму (например, музыка с нужной квартиры, лай собаки, рев мотора).
Такой подход делает исследование города интуитивным и вовлекающим — не по маршруту, а по ощущениям и вниманию к деталям.
Решения игрока влияют на доступ к новым типам интерактивных элементов — одни квартиры откроются, другие навсегда закроются. Интерактив — не ради щелчков мышью, а ради смысла: даже выброшенный чек на полу может сказать больше, чем диалог.
МАСШТАБИРУЕМОСТЬ
Игра обладает высокой реиграбельностью: заказы, события и последствия варьируются в каждом прохождении. Одни маршруты становятся доступными только при определённых решениях, когда другие только при повторном прохождении, которое открывает новые сюжетные ветки, диалоги и концовки.
В будущем возможны DLC с новыми районами Москвы, дополнительными фракциями и типами доставок. Также планируется фриплей-режим — бесконечная смена ночей с генерацией заказов, где игрок может исследовать город без финальной развязки.