Original size 764x1200

Ночной курьер: концепция игры

PROTECT STATUS: not protected
25
The project is taking part in the competition

Каждую ночь в городе кто-то кого-то ждёт. Иногда — еду. Иногда — лекарства. Иногда — правду. Ты идёшь туда, куда не заходит никто, кроме таких как ты.

Никто не спрашивает, как тебя зовут.

Но если ты ошибёшься — тебя запомнят навсегда. Всё, что ты носишь, весит больше, чем кажется.

big

Цель проекта

Я хочу показать Москву не как фон, а мир полный беспокойств, параллельных историй, теней и надежд.

Через геймплей я стремлюсь передать ощущение оторванности, одиночества, моральных сомнений и одновременно — силу личного выбора. Игроку предстоит прожить жизнь человека, который проходит сквозь разные социальные слои, не оставляя следов, но сталкиваясь с последствиями.

big

КОР-ФИЧИ

Город как лабиринт жизней

Каждый район Москвы — это отдельный микромир со своими ритмами, законами и персонажами. Исследуя город, игрок невольно становится связующим звеном между судьбами, которые иначе бы никогда не пересеклись.

Моральный выбор без очевидного добра и зла

Каждое задание — этическая развилка: вскрыть пакет или нет, помочь человеку или выполнить приказ? Здесь нет чёрно-белых решений, и каждое действие оставляет след.

Связи важнее силы

Влияние игрока зависит не от оружия или денег, а от отношений: с фракциями, заказчиками, простыми горожанами. Правильная репутация может открыть путь туда, куда не пустят даже за взятку.

Москва — живая, дышащая система

Погода, радио, ночные объявления, уличные разговоры — всё формирует ощущение города, который продолжает жить своей жизнью, даже если ты остановился.

КОР ГЕЙМПЛЕЙ

Игрок управляет курьером с видом от третьего лица, наблюдая за героем в городском пространстве — со спины, с лёгким кинематографичным отдалением. Камера плавно следует за персонажем, позволяя ощущать город как живую среду, а не просто фон. Он получает ночные заказы через приложение: забрать посылку, доставить, решить — вмешиваться или нет.

Передвижение по Москве — пешком, на метро или велосипеде. Каждый маршрут — выбор между скоростью, безопасностью и скрытностью.

По пути можно взаимодействовать с NPC, вскрывать посылки, находить скрытые истории и менять исход миссии.

Решения влияют на отношения с фракциями, доступ к заказам и концовку игры.

ИГРОВОЙ МИР

Игровой мир представляет собой фрагмент ночной Москвы, разделённый на несколько крупных районов — каждый со своей атмосферой, правилами и уровнем риска. Среди них: стеклянно-холодный Москва-Сити, криминальное Замкадье, центр и глубинные тоннели метро. В каждом районе свои типы заказов, NPC и способы навигации.

Точкой начала каждой сессии является квартира главного героя — временная база, где он отдыхает между сменами, отслеживает отношения с фракциями, получает доступ к закрытым заказам и анализирует собранную информацию.

Помимо основных районов, в игре присутствуют 8–10 малых локаций — это скрытые квартиры, клубы, заброшенные мастерские и дворы, где разворачиваются сюжетные сцены, происходят встречи с ключевыми персонажами и принимаются критические решения.

Отдельным элементом является сеть московского метро — подземный мир, связывающий районы и играющий важную роль в быстром, но не всегда безопасном перемещении.

СЮЖЕТ

Молодой курьер начинает ночную подработку, чтобы расплатиться с долгами. На первый взгляд — обычные доставки по ночной Москве. Но с каждой новой посылкой он всё глубже втягивается в невидимую войну между политическими группами, подпольными сообществами и одиночками, которые используют город как шахматную доску.

Со временем он понимает: его маршруты — не случайны, и каждое принятое решение меняет баланс сил. Вопрос больше не в том, доставит ли он следующую посылку, а в том, кем он станет — передаточным звеном, пешкой или кем-то большим.

СТРУКТУРА

Игрок свободно выбирает, в каком порядке выполнять заказы и исследовать районы Москвы. Каждый район предлагает разнообразные маршруты, побочные активности и атмосферу. За одну ночь можно успеть 2–3 доставки, после чего курьер возвращается на свою базу — небольшую квартиру, где анализирует данные, читает переписку с клиентами и планирует следующие шаги.

Игровой процесс делится на два режима:  — Передвижение по городу (пешком, на метро или велосипеде), в рамках которого игрок может взаимодействовать с окружением, NPC и принимать решения.  — Работа на базе, где раскрываются сюжетные ветки, обновляется интерфейс заказов и строятся отношения с фракциями.

Игра заканчивается, когда один из сюжетных конфликтов доходит до критической точки — в зависимости от выборов игрока.

НАРРАТИВ

Нарратив в игре строится через окружение: город говорит с игроком шепотом. Надписи на стенах, включённые телевизоры в окнах, мусор на лестницах, забытые записки — всё это следы чужих историй. Курьер — не герой, а наблюдатель и носитель чужих тайн. В каждом районе города — своя интонация и напряжение. Центр полон усталого богатства, окраины дышат страхом и отчаянием, а подземка шепчет про то, что забыли наверху. Каждая доставка — кусок чужой драмы, а игрок становится её свидетелем или даже участником.

ИНТЕРАКТИВ

Игрок может взаимодействовать с множеством объектов по пути: звонить в домофоны, проверять почтовые ящики, вскрывать посылки, читать сообщения на телефоне, изучать афиши и заметки.

Интерактивные объекты выделяются мягким световым контуром или вибрацией телефона. Некоторые активируются при приближении, другие — только при определённых условиях (например, высокий уровень доверия с фракцией).

Для навигации игрок использует мобильное приложение курьера, в котором встроены:

Навигатор — не карта, а подсказки в духе «поверни у киоска с синим козырьком» или «мимо дома с граффити». Это делает ориентирование более живым и требует запоминания деталей улиц.

Карта метро — отображает маршруты и точки входа, но станции нужно находить самому.

Подключение к городским камерам наблюдения — в поздней игре или при доступе через определённую фракцию можно взламывать камеры и видеть, что происходит на маршруте (например, ловушки, засады, патрули).

Аудиоподсказки — навигация иногда осуществляется по радиосигналу или шуму (например, музыка с нужной квартиры, лай собаки, рев мотора).

Такой подход делает исследование города интуитивным и вовлекающим — не по маршруту, а по ощущениям и вниманию к деталям.

Решения игрока влияют на доступ к новым типам интерактивных элементов — одни квартиры откроются, другие навсегда закроются. Интерактив — не ради щелчков мышью, а ради смысла: даже выброшенный чек на полу может сказать больше, чем диалог.

МАСШТАБИРУЕМОСТЬ

Игра обладает высокой реиграбельностью: заказы, события и последствия варьируются в каждом прохождении. Одни маршруты становятся доступными только при определённых решениях, когда другие только при повторном прохождении, которое открывает новые сюжетные ветки, диалоги и концовки.

В будущем возможны DLC с новыми районами Москвы, дополнительными фракциями и типами доставок. Также планируется фриплей-режим — бесконечная смена ночей с генерацией заказов, где игрок может исследовать город без финальной развязки.

Ночной курьер: концепция игры
25
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more