Original size 1080x1737

За стеклом: концепция игры

PROTECT STATUS: not protected

Каждый день вы поднимаетесь на сотни метров над землёй, чтобы стереть пыль с зеркальных фасадов небоскрёбов. Но за стеклом — не просто офисы. Это человеческие драмы, корпоративные тайны, моменты счастья и отчаяния, которые становятся частью вашей жизни. Даже в эпицентре событий герой остается «невидимкой», отделенным от мира стеклянной стеной.

Цель проекта

Мы можем лишь наблюдать за трагедиями за стеклом и продолжать выполнять свою работу. Точно так же и в жизни: как бы нам не хотелось помочь кому-то или решить существующую в огромном обществе проблему, мы часто оказываемся бессильными и способны лишь наблюдать со стороны.

Этим проектом я хочу показать экзистенциальную проблему современного общества: попытки борьбы за справедливость вызывают лишь большее чувство беспомощности.

big
Original size 1080x1586

Кор-фичи

Коммуникация с NPC

Герой может оставлять символы (нарисовать что-то тряпкой, выложить пену в виде букв) для общения с людьми внутри.

Влияние погоды

Осадки влияют на скорость, с которой игрок моет окна: в случае, если начался снег или дождь, игроку придется мыть одно и то же окно несколько раз. В случае, если началась гроза, игроку придется немедленно спускаться и откладывать работу.

Возможность вмешаться в происходящее

Игрок может попытаться помочь людям внутри: вызвать скорую или другие экстренные службы. Игрок также может позвонить в управление какой-либо компании, если заметил случаи неприемлемого поведения сотрудников. Однако все это может обернуться против него: службы обвинят вас в ложном вызове а компании — в слежке и краже конфиденциальной информации.

Original size 1920x1080

Кор-геймплей

Каждый игровой день игроку открывается новая башня, окна которой необходимо очистить. Чем больше башен игрок успешно проходит — тем выше становятся следующие. В начале каждого дня необходимо закупить средства очищения, инструменты и новую страховку

Мы, как промышленный альпинист, должны в первую очередь выполнять свою работу: правильно закупать и использовать средства очищения, не повреждать стекла, аккуратно передвигаться на страховке и не напрягать людей внутри своим присутствием. Игроку будут мешать многие факторы: непредвиденные осадки, порывы ветра, поврежденная страховка, забытые средства очищения и случайные повреждения стекол.

Игровой мир

Москва-сити. Наше время. Огромные башни и такие же огромные корпорации внутри, рестораны и чьи-то квартиры. Игроку доступны следующие комплексы башен для взаимодействия: - Федерация - OKO Towers - Neva Towers - Меркурий Тауэр - Евразия - Город Столиц - Moscow Towers

Original size 1920x1080

За стеклом каждой башни течет своя жизнь, свидетелем которой вы невольно можете стать.

Сюжет

Вы — глубоко одинокий промышленный альпинист с небольшим опытом работы. Вы решаетесь взять сложный и опасный заказ — мытье окон башен Москва-сити.

Игра начинается как простая работа в интересах выживания: зарабатываете деньги, чтобы оплачивать съёмную квартиру. Но чем выше вы поднимаетесь, тем больше понимаете: ваша тряпка стирает не только грязь. Вы нарушаете границы приватности, становитесь незваным исповедником для тех, кто за стеклом, и свидетелем преступлений, которые хотят скрыть.

Original size 1920x1080

Нарратив

Вы видите, как в одном из кабинетов менеджер бьёт подчинённого. Или женщина плачет, глядя на фото. Или кто-то готовится прыгнуть вниз.

1. Игрок видит драмы, но не может говорить — механика «общения через стекло» (рисунки тряпкой, стук) становится метафорой беспомощности. 2. Каждое окно это мини-история без слов: офисный работник рвёт документы — через день его кабинет пуст.

Интерактив

1. Чем выше этаж, тем сильнее дрожание камеры, порывы ветра сбивают с ног. Игрок должен физически удерживать баланс (аналог QTE), иначе герой упадёт. 2. Каждое решение (помощь/равнодушие) влияет на уровень вашей человечности. При низком уровне данного показателя герою начинают мерещиться те, кому он не оказал помощи.

Original size 1280x720

Масштабируемость

В дальнейшем в игру можно ввести кооператив: игроки смогут разделять башни между собой или работать вместе на одном объекте, собирать информацию, строить теории и просто быстрее справляться с работой. Ввести совместное QTE: удержать платформу во время сильного ветра/шторма.

Также игру можно реализовать в VR: основной аудиторией станут поклонники игр требующих сложного управления персонажами, любящие напряжение и желающие испытать страх высоты на себе. Игрок физически тянется к страховке, а ветер передается через вибрацию датчиков и контроллеров.

За стеклом: концепция игры
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more