Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Аннотация

Моя исследовательская работа посвящена явлению упрощения людических концепций в современных AAA-играх. В процессе сравнения современных и устаревших подходов выстраивания игрового опыта, мною будут рассмотрены несколько видеоигровых жанров. В результате исследования будут предложены принципы, которые позволят снижать для игроков порог вхождения в новую игру, при этом сохраняя глубину механик и изначальный замысел геймдизайнеров. Сначала в своей работе я постараюсь продемонстрировать существование тенденции снижения порога вхождения в современных играх, выясню, почему раньше было выгоднее намеренно усложнять видеоигры. Затем выделю паттерны, которые, на мой взгляд, развивают видеоигровой язык, делая его доступнее, и те, которые его ограничивают. После чего мною будет рассмотрено, как снижение порога вхождения помогает коммерциализировать AAA-игры.

Введение

Часто, когда говорят о развитии видеоигровой индустрии, подразумевают в первую очередь то, как сильно развились графика и технологии, насколько большими стали видеоигровые миры, какие теперь в играх детальные анимации, а также то, насколько комплексными стали сюжеты в видеоиграх. Но есть одна часть видеоигр, которая все прошлое десятилетие унифицировалась и упрощалась, — людические концепции. Под термином людические концепции в этой статье стоит понимать весь комплекс аудио-визуальных и игровых приемов (механик), с помощью которых игра формирует ментальную модель геймплея в голове игрока, и понимание которых позволяет игроку напрямую или косвенно менять текущее состояние игровой реальности. К примеру в «Fortnite» игрок может отправить в полет большой кристалл, — это прямое влияние. Но от игрока дальше не зависит то, что именно разрушит кристалл в полете, поэтому к разрушениям от кристалла игрок имеет косвенное отношение.

Исходный размер 800x450

Игрок в «Frtnite» отправляет камень в полет

Актуальность темы

О языке видеоигр, его развитии и важности изучения пишет в своей работе «Introduction: Conceptual Games, or the Language of Video Games» Патрик Ягода, где он разбирает эссе таких философов, как Жиль Делёз и Феликс Гваттари. В свою очередь, Жиль Делёз и Феликс Гваттари писали о том, что игры — это машины по генерации концепций, которых ранее не существовало [1]. Концепции в видеоиграх представлены механиками, а их взаимодействие может генерировать новые концепции, что заставляет игрока думать, анализировать и принимать решения.

Исходный размер 3831x2671

Жиль Делёз и Феликс Гваттари

В то же время видеоигровая пресса уже давно отмечает тот факт, что большинство видеоигр стали простыми с той точки зрения, что они иногда требуют очень малого навыка от игрока [2]. А также рассуждает о том, что разработчики сильно упрощают концепции своих игр, чтобы каждый среднестатистический игрок понимал, что ему нужно делать, и не терял состояние потока.

При этом мало кто пишет о том, что подобная тенденция имеет не только негативный характер (как, например, тот факт, что в AAA-сегменте стало намного меньше новаторских проектов), но и положительный (благодаря приемам упрощения и стандартизации видеоигр игровая индустрия смогла достичь высокой прибыли). Несмотря на то, что игры стали проще, они за последние 20 лет смогли развить видеоигровой язык так, что теперь видеоигры становятся все более и более массовым развлечением. В этой работе будут описаны принципы, с помощью которых можно будет упростить знакомство игрока с игрой, то есть снизить порог вхождения. Под высоким порогом вхождения, в свою очередь, следует понимать ситуации, когда игра при наличии сложной людической концепции не пытается помочь игроку вникнуть в эту концепцию или делает это очень поверхностно.

Исходный размер 2400x1350

Конференция «XBOX» на «E3»

Важно определить, какие упрощения пошли на пользу видеоиграм и позволили им развить видеоигровой язык. А также увеличить аудиторию видеоигровой индустрии, что впоследствии поможет убедить бизнес вкладывать больше средств в видеоигровую разработку. А что, наоборот, вредит людическим концепциям в видеоиграх, делая их предсказуемыми, а видеоигрой язык ограниченным. Понимание этого вопроса позволит разрабатывать интересные видеоигры, со сложными людическими концепциями, при этом грамотно распределяя ресурсы на разработку, а также позволит окупать затраты и приумножать прибыль.

Цель работы

Целью исследования снижения порога вхождения в AAA-играх как способа развития видеоигрового языка является создание свода принципов, которых стоит придерживаться при проектировании и разработки видеоигр. Принципов, которые позволят грамотно распределять ресурсы при разработке, успешно коммерциализировать видеоигровой продукт, который сможет привлечь широкую аудиторию, при этом являясь интересной игрой с комплексной людической концепцией.

Гипотеза

Сложившаяся ситуация в AAA-сегменте видеоигрового рынка, скорее всего, является результатом того, что разработка AAA-игр с каждым годом требует больше затрат и квалифицированных специалистов, а значит, крупные компании будут склонны к тому, чтобы искать пути сокращения издержек и выявлению формул, которые гарантированно позволят окупать и преумножать вложенные деньги. Моя гипотеза состоит в том, что даже в нынешней ситуации ААА-рынка видеоигр можно выявить такие принципы снижения порога вхождения, которые позволят не только коммерциализировать видеоигры, но и развивать видеоигровой язык.

Методы и материалы исследования

Рассмотрев несколько видеоигровых жанров (action, metroidvania, immersive sim и souls-like), из которых многие с продолжительной историей, проследив, как менялись в них людеческие концепции, можно будет выявить основные принципы современного геймдизайна, которые идут на пользу коммерциализации видеоигр и развитию видеоигрового языка. Затем выявленные принципы будут поделены на две группы: приемы, которые развивают видеоигровой язык, и приемы, которые его ограничивают и направленны исключительно на упрощение разработки и привлечение более широкой аудитории. Аудитории, которая изначально не заинтересована в развитии видеоигровых жанров и которая не готова к сложным людическим концепциям.

Исходный размер 1579x812

Представители жанра action, metroidvania и souls-like

Абрис работы

В первой главе будет описана история развития нескольких жанров. Опираясь на ключевых представителей рассматриваемых жанров, я постараюсь выявить базовые способы снижения порога вхождения. Во второй главе будут подведены подытоги исследования, а принципы, которые, на мой взгляд, способствуют развитию видеоигрового языка будут оформлены в структурированный список. В третьей главе будет описано прикладное использование выявленных принципов на примере моего игрового проекта «Labyrinth of Light».

Исходный размер 3840x1962

Скриншот «Labyrinth of Light»

Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше