Содержание
- Концепция
- Звёздный десант (1997) 2.1) Дизайн Жуков 2.2) Аниматроника 2.3) Компьютерная графика
- Сиквелы 3.1) Звёздный десант 2: Герой Федерации (2004) 3.2) Звёздный десант 3: Мародёр (2008)
- Заключение
Концепция
Серия фильмов «Звёздный Десант» (1997–2017) представляет собой уникальный пример эволюции спецэффектов в кино — от новаторского сочетания практических и цифровых технологий в оригинале до более скромных решений в сиквелах. Этот анализ фокусируется на том, как визуальные эффекты отражали бюджет, творческие амбиции и тематику каждой части.
Звёздный десант (1997)
К середине 1990-х киноиндустрия переживала переходный период: практические эффекты (аниматроника, макеты) постепенно дополнялись компьютерной графикой. Фильмы вроде «Парка Юрского периода» (1993) доказали, что CGI может создавать убедительных существ, но режиссёры всё ещё скептически относились к полному отказу от физических моделей.
«Звёздный Десант» появился в 1997 году — том же году, что и «Титаник» и «Люди в чёрном», где CGI использовался для масштабных сцен. Однако Верховен и его команда, включая легендарного Филла Типпета, выбрали гибридный подход. Это решение было продиктовано как бюджетом ($105 млн), так и желанием сохранить «тактильную» реалистичность.
Дизайн Жуков
Хотя Типпетт и создавал инопланетян для трилогии «Звездных войн» и драконов для «Убийцы драконов», «Уиллоу» и «Сердца дракона», его редко просили создавать жуков.
До сих пор его самыми заметными подвигами в этой области были гигантский скорпион в «Дорогая, я уменьшил детей» и полунасекомоподобный монстр из сильно оклеветанного «Говарда-утки».
Но ветеран эффектов никогда прежде не анимировал существ в таких огромных масштабах, как требовалось в «Звёздном Десанте».
Фил Типпетт изучает игру света на модели Мозгового Жука, 1996
«Парк Юрского периода в некотором смысле было на самом деле проще сделать, чем Звездный десант, потому что для анимации движений у вас есть палеонтологическая запись,… Вся работа по дизайну была сделана за вас. Но когда вы делаете выдуманного персонажа, вы должны сделать шаг назад и сказать: „Как это на самом деле работает?“»
— Фил Типпетт, VFX супервайзер существ
Сцена с Жуками-Летунами из «Звёздного Десанта», 1997
Для фильма требовались враги-насекомые разных видов — наземные воины, боевые летуны и даже изрыгающие пламя танкоподобные жуки — и все это нужно было разработать с нуля.
Плазма-Жуки обстреливают флот Федерации на Орбите, «Звёздный Десант», 1997
«Мы начали с разбиения Жуков на иерархию, затем на отдельные группы. Мы сделали разные рисунки Жуков со странными деталями и особенностями здесь и там, затем проработали дизайн для каждого конкретного стиля. Но были предприняты согласованные усилия, чтобы сделать их достаточно знакомыми. Звёздный Десант не об этой фантастической форме жизни: насекомые должны были быть реальными и приземленными, чтобы у вас не возникло никаких проблем с различением хороших парней от плохих».
— Фил Типпетт, VFX супервайзер существ
Аниматроника
Аниматроник Жука-воина, 1996
Для крупных планов использовались аниматронные модели, созданные студией Типпета. Например, сцена в пещере, где герои сталкиваются с мозговым жуком, полностью снята с использованием 12-футовой механической куклы, управляемой командой из 20 человек. Её реалистичная мимика (движение усиков, глаз) стала возможной благодаря системе гидравлики и дистанционного контроля.
Муляж жука с внутренностями для сцены вивисекции, 1996
«В частности, Мозговой Жук был гигантским технологическим препятствием, похожим на лабиринт. У него была эта полупрозрачная кожа, и он все время двигался, плюс сверху была сеть. Никто на самом деле не делал ничего подобного раньше. Мы тоже не были уверены, что сможем. Но Крейг Хейз спроектировал это».
— Фил Типпетт, VFX супервайзер существ
Аниматроник Мозгового Жука, 1996
Компьютерная графика
Скриншот модели Жука-воина из Softimage 3D, 1996
Сцены с тысячами жуков, атакующих пехоту, требовали компьютерной графики. Студия Tippett Studio (основанная Филлом Типпетом) разработала софт «DynaMation», позволявший анимировать цифровых насекомых, имитируя поведение реального роя. Это была одна из первых попыток массового использования CGI для создания «толпы».
Скриншот модели Жука-танка из Softimage 3D, 1996
В то время как большинство Жуков, были анимированы на компьютере с помощью клавиатуры и щелчков мыши, около 30% Жуков-Воинов были анимированы с помощью «Устройства Прямого Ввода» (DID), которое Крэйг Хэйс изначально разработал для Парка Юрского Периода (1993)
Анимирование Жука-Воина, используя Устройства Прямого Ввода, 1996
DID позволил аниматорам Типпетта, привыкшим к покадровой анимации, перенести свое мастерство в компьютерную сферу, перемещая обычную шарнирную анимационную арматуру, по сути, обработанный металлический скелет динозавра, по кадру за раз. Но вместо того, чтобы фотографировать куклу (как в обычной покадровой анимации, скажем, Кинг-Конга), датчики на суставах арматуры передавали информацию непосредственно в компьютер, где движения каркасного динозавра на мониторе в точности дублировали движения реальной арматуры DID. Ранее в этом году Хейз получил техническую премию Американской киноакадемии за создание DID.
Парное анимирование Жука-Воина, используя Устройства Прямого Ввода, 1996
Сиквелы
Звёздный десант 2: Герой Федерации (2004)
«Звездный десант 2» был заказан как фильм сразу на DVD и имел бюджет всего 7 млн, что составляло около 7% от бюджета первого фильма.
VFX супервайзеру Эрику Левену было поручено сделать 120 кадров с использованием команды по визуальным эффектам из 18 человек, состоящей из пяти технических директоров, шести композиторов и семи аниматоров, из которых шесть были только выпустившимися студентами, получавших зарплату, близкую к минимальной заработной плате в Калифорнии.
«Звёздный десант 2: Герой Федерации», 2004
Пайплайн фильма был спланирован вокруг использования моделей жуков из оригинального Starship Troopers. Но возникла проблема из-за того, что Softimage использовался как основное 3D-софт в первом фильме, а теперь команда намеревалась использовать Maya. К сожалению, патчи Cardinal, используемые для моделирования в Softimage, привели к тому, что текстуры больше не выравнивались в Maya.
Модель нового Жука-Контролёра, 2003
Левен придумал гениальное решение, которое позволило заменить «замещающую» геометрию Maya на оригинальные патчи Cardinal внутри Renderman. Это происходило во время фактического рендеринга и означало, что все исходные текстуры могли быть использованы.
Симуляция 3D огня на Жуке-Воине, 2003
Сиквел был принят зрителями резко негативно, из-за резкого падения качества эффектов по сравнению с первой частью.
Однако, если учитывать условия, в которых он создавался, то у команды получился удивительно крепкий хоррор-фильм, делавший больший упор не на практические эффекты, а на компьютерную графику.
«Звёздный десант 2: Герой Федерации», 2004
Звёздный десант 3: Мародёр (2008)
Третья часть франшизы стала попыткой вернуться к эстетике оригинала после провального сиквела «Герой Федерации», который критиковали за низкобюджетность и слабые CGI-эффекты.
При бюджете в 20 млн (против 105 млн у первой части) создатели столкнулись с необходимостью совместить ностальгию по практическим эффектам 1990-х с более дешёвой цифровой графикой.
Кукла Бегемекоатль готовится к съемкам, 2007
В Starship Troopers 3 использовались различные миниатюры, от новых дизайнов, таких как Жук-Бог и Жук-Скорпион, до возвращающихся дизайнов, таких как Мозговой Жук и, конечно же, культовые Жуки-Воины.
Кукла-марионетка Жука-Воина, скульптор Жорду Шелл, 2007
Миниатюра Жука-Скорпиона, 2007
Кукла Мозгового Жука также была сделана в миниатюре, и была оснащена пиропатронами, поскольку в сцене в нее попадали выстрелы.
Из-за ограниченности бюджета получившаяся модель более скованной и выглядела менее живой, чем её предок из первого фильма.
Миниатюра Мозгового Жука, 2007
Фанаты оценили возвращение к канонам первого фильма как в плане политической сатиры, так и в применении практических эффектов.
Но сатира была неуклюжей, иногда чересчур специфичной, а иногда наоборот слишком непонятной. Аниматроники и миниатюры же хоть и возвращали дух первого фильма, но в сравнении с практическими эффектами оттуда же, ещё нагляднее выдавали свою дешевизну.
Заключение
Спецэффекты жуков в «Звёздном Десанте» — не просто технический триумф, но и инструмент повествования. Через сочетание аниматроники и CGI создатели смогли визуализировать ключевые темы: дегуманизацию врага, ужас тотальной войны, иронию над пропагандой. Несмотря на эволюцию технологий, оригинальный фильм остаётся примером того, как эффекты могут служить идее, а не заменять её.
Того же, к сожалению, нельзя сказать о её малобюджетных сиквелах, на чьи плечи легла неподъёмная задача воссоздать качественные эффекты из оригинала при несоизмеримо меньших средствах.
CineFex Magazine 1998, No.073 (URL: https://archive.org/details/Cinefex_1998/Cinefex-73-p1-img01.jpg | Дата обращения: 21.05.2025)
Celebrating 25 years of ‘Starship Troopers’ (URL: https://beforesandafters.com/2022/11/07/celebrating-25-years-of-starship-troopers/ | Дата обращения: 21.05.2025)
Pest Control on Starship Troopers (URL: https://theasc.com/articles/pest-control-on-starship-troopers | Дата обращения: 21.05.2025)
Exclusive: Interview with Paul Taglianetti! (URL: https://monsterlegacy.net/2020/04/10/exclusive-interview-with-paul-taglianetti/ | Дата обращения: 21.05.2025)
The bug stops here (URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/the_bug_stops_here/ | Дата обращения: 21.05.2025)




