Original size 1140x1600

Эволюция изображения драконов в кино: от аниматроников до CGI

PROTECT STATUS: not protected
21
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1200x965

Первые эскизы к фильму «Сердце дракона», 1981

Концепция

В детстве каждый из нас фантазировал о мирах, населенных драконами, русалками и единорогами, надеялся, что подобные существа населяют и нашу планету. Но, повзрослев, любой ребенок сталкивается с осознанием того, что подобные существа — лишь часть неиссякаемой человеческой фантазии. И хотя человек никогда не сможет увидеть дракона воочию, достижения и инновации в области визуальных эффектов позволяют увидеть удивительно реалистичные изображения этих существ на экране, приближая нас к детской мечте.

На протяжении многих лет кинематографистов интересовала тема мифических существ несуществующих в природе. Драконы стали одним из наиболее запоминающихся и символичных образов в мировом кинематографе. Начиная с 20-х годов прошлого века эти крылатые гигантские ящеры стали неотъемлемой частью визуального повествования в кино. Сначала на экране появлялись огромные куклы, управляемые множеством людей и механизмов, затем случился настоящий прорыв: появление мощных компьютеров и технологий позволило полностью изменить киноиндустрию. Благодаря достижениям в области визуальных эффектов мы можем увидеть потрясающе реалистичные изображения этих существ на экране. Эти произведения стали неотъемлемой частью современного развлекательного ландшафта, в котором большинство телевизионных шоу и кассовых фильмов в значительной степени опираются на VFX и технологии компьютерной графики.

Изображение драконов в кинематографе имеет долгий и сложный путь, сочетает в себе различные способы и методы производства эффектов: от практических до визуальных. Однако любой режиссер, вне зависимости от места и времени, крайне трепетно относится к созданию подобных рептилий внутри своего произведения, пытается вдохнуть жизнь, объединить с реальным миром таким образом, чтобы зритель верил всему, что происходит на экране.

В данном исследовании будет рассмотрена и проанализирована эволюция изображения драконов в кино на примере нескольких фильмов, начиная с 80-х годов и до сегодняшних дней, а также то, какими способами и техническими особенностями в разные периоды развития кинематографа и технологий режиссеры удивляли зрителей крылатыми рептилиями, виртуозно вписывая их в окружающий мир.

Материалами для исследования послужили интервью с VFX продюсерами, супервайзерами и режиссерами, официальные брейкдауны, документальные фильмы и съемки.

Драконы-аниматроники

Original size 1100x839

Концепция и принцип работы механизмов первой аниматронной модели для фильма «Нибелунги»

Первое изображение дракона в кинематографе появилось на экране еще в немом кино в 1924 году в Германии. Ровно век назад художник-постановщик картины «Нибелунги» Эрих Кеттельхут создал огромных размеров механизм, управляемый семнадцатью операторами и состоящий из множества подвижных частей, от туловища и лап до головы и пасти. Для координации действий операторов, один из которых управлял четырьмя конечностями, а остальные движениями головы и морды, внутрь тела даже провели телефонную связь.

Original size 588x456

Аниматронная модель в действии, «Нибелунги», 1924

Одним из знаковых фильмов, авторы которого также использовали в своей работе неповторимое аниматронное чудовище, стал Победитель дракона (1981). Существом оказался 12-метровый дракон, размах крыльев которого достигал 27 метров. Эффектные появления чудовища сопровождались тусклым освещением, чтобы зритель не видел в кадре вспомогательное оборудование.

Original size 1200x965

Гигантская голова дракона управляемая с помощью подъемных кранов, «Сердце дракона», 1981

Создание такого существа было поручено художнику Дэвиду Беннету. Для разработки внешнего вида модели он тщательно изучил особенности рептилий и птиц. Объединив между собой отдельные особенности каждого животного и придав своему будущему творению определенную индивидуальность, Беннет создал глиняное изваяние будущего монстра, впоследствии отправленное в студию Disney.

После того как Беннетт передал свои раскадровки и разработки в мастерскую, Фил Типпетт из ILM завершил работу над дизайном и изваял эталонную модель, которую Дэнни Ли и команда специалистов из мастерской Disney превратили в итоговую гигантскую куклу. Размеры готового изделия достигали колоссальных размеров: пятиметровая голова, оснащенная гигантским клыкастым ртом, огромные лапы и когти, способные схватить человека, секция крыльев шириной десять метров и шестиметровый хвост.

Детали были доставлены в студию Pinewood Studios под Лондоном в грузовом отсеке самолета Boeing 747. Управление таким огромным механизмом осуществлялось с помощью подъемного крана.

Процесс создания первых макетов

Однако впоследствии создатели отказались от идеи с использованием цельной аниматронной куклы в фильме. Движения гигантского дракона в кадре были чересчур неестественными. Тогда режиссер Мэттью Роббинс решил использовать составные части и ручные куклы для придания существу наибольшей выразительности и естественности.

Original size 1093x805

Огромные составные части дракона, «Сердце дракона», 1981

«Правда в том, что самым сложным в этом фильме был тот факт, что оживить это существо было практически невозможно. У нас были драконы разных размеров. У нас были полномасштабные фигуры, которые были построены Disney и отправлены в Pinewood Studios в Англии. Но они были практически непригодны для использования»

Гигантская голова дракона, «Сердце дракона», 1981

Идея с ручными куклами, что управлялись специально обученными кукловодами, оказалась успешной. Одним из таких специалистов стал Крис Уолас. Он управлял головой дракона в сценах, снимаемых крупным планом.

Движение модели происходило за счет радиоуправления, а также управления с помощью кабелей, рычагов и рук. Для мимики также был использован эффект воздушной камеры или пузыря (использование латексных шариков с системой трубок, закрепленной под слоем кожи, которая позволяет незаметно надувать их) для создания дополнительных пульсаций на морде существа. Все эти эффекты позволяли оживить дракона, придать его облику широкий спектр эмоций и выражений.

Крис Уоллес лепит ручную куклу

Эффект правдоподобного дыхания огнем достигался за счет использования огнемета, установленного на кране. Впоследствии отдельно снятые кадры огненного дыхания были объединены с кадрами дракона на постпродакшене.

Original size 3840x2612

Пламя выпущенное из огнемета и впоследствии объединенная с кадром дракона, «Победитель дракона», 1991

Фильм Победитель драконов оставил важный отпечаток в индустрии и привнес в нее новую анимационную технику, именуемую Go-motion. Аниматор Фил Типпетт, занимавшийся разработкой сцен ходьбы существа, использовал технику покадровой анимации, однако устранил рывки и нежелательные дрожания объектов за счет размытия в движении. Этот эффект достигался с помощью экспонирования каждого кадра фильма: движение записывалось во время каждой экспозиции (в движении), а не в промежутках между шотами. Go-motion работала за счет управляемых компьютером стержней, подключенных к аниматронной кукле. Движение этих механизмов происходило по осям X, Y и Z.

Original size 820x328

Техника «Go-Motion» в движении, «Победитель дракона», 1991

Кену Ралстону, занимающемуся сценами полетов, было поручено изучить строение тела и технику полета птиц для применения полученных знаний в создании правильного движения модели. Впоследствии он создал специальный аллюминиевый каркас, ставший шарнирным скелетом с широким диапазоном движений. Также был разработан специальный механизм с двигателями, приводящими в движение стержни, которые, в свою очередь, позволяли кукле расправлять крылья на два метра.

Съемка сцен летающего дракона проходила также в технике Go-Motion. Камера всегда находилась в наклоне, а движение аниматроника происходило под разными углами, что создавало ощущение полета.

Для сцен полета также были созданы два дракона меньших размеров (размах крыльев около 60 см). Однако их различия с большой моделью были практически незаметны.

Типпетт в шутку позирует с одной из «летающих» моделей Дракона.

Фильм Победитель дракона, привнеся значительный вклад в развитие VFX индустрии и собрав множество положительных отзывов за разработку передовых спецэффектов, все же не нашел своего зрителя и провалился в прокате. Несмотря на масштабную работу, проделанную целой командой профессионалов, современный человек, избалованный передовыми технологиями и эффектами последних десятилетий, никогда не сможет по достоинству оценить данный фильм. Для нынешнего зрителя изображение Дракона 1981 года всегда будет казаться недостаточно естественным и правдоподобным, как бы нам не хотелось утверждать обратное.

Original size 4451x2698

Малая модель дракона «Победитель дракона», 1981

Несмотря на то что в большинстве фильмов с использованием аниматронных драконов задействуются разные составные части существ, команде, работавшей над фильмом Бесконечная история (1984), удалось воссоздать технику Эриха Кеттельхута и поместить в кадр гигантскую единую куклу.

Для кинокартины главный инженер по аниматронике Джузеппе Тортора создал две полноразмерные куклы, длина одной из которых достигала пятнадцать метров, а вес одной только головы достигал девяносто килограмм. Длина второй модели же составляла всего 40 сантиметров.

Внутри аниматроника находился металлический каркас с двумя десятками подвижных частей. Снаружи модель была обклеена козьей шерстью и десятью тысячами чешуек размером с ладонь.

Знаменитый летающий дракон удачи из фильма Фалькор был оживлен командой из более чем тридцати операторов. Каждый управлял отдельной частью пятнадцатиметрового тела лохматого зверя от пасти до лап.

Original size 1093x288

Процесс создания аниматроника, «Бесконечная история», 1984

«Один человек отвечал за нос Фалькора, другой — за брови, третий — за верхнюю губу и четвертый — за нижнюю губу. Вы не представляете. Было просто невероятно смешно наблюдать за этим со стороны»

В наши дни гигантского Дракона Удачи, вероятно, сделали бы с помощью CGI, что для современного зрителя стало бы наиболее убедительным и запоминающимся. Однако в 80-е годы применение таких технологий еще было невозможно, поэтому Фалькор был создан как практический эффект.

Создатель романа, к слову, был не слишком доволен окончательной версией Фалькора и ненавидел тот факт, что дракон был очень похож на собаку.

Original size 4608x2304

Фалькор, «Бесконечная история», 1984

«Лохматый золотистый ретривер (Фалькор), который был интерпретацией Вольфганга, работал хорошо, но мне он не очень понравился. Он был огромным, и его было трудно передвигать, мы не могли заставить его ходить. В те дни это было невозможно. Сейчас, с компьютерной графикой, конечно, это было бы совсем другое дело. У нас было управление движением, но, очевидно, не было компьютерной графики.»

Original size 796x336

Движение механической модели дракона Фалькора, «Бесконечная история», 1984

Драконы переходного периода

Original size 4627x2603

Кадр из фильма «Сердце дракона», 1996

С середины 90-х годов технологии CGI стали активно развиваться, что позволило режиссерам создавать более реалистичные и впечатляющие изображения драконов в своих кинокартинах. Макеты и скульптуры существ все еще использовались в создании фильмов, но большее предпочтение отдавалось визуальным эффектам и 3D графике.

Так как в фильмах последнего десятилетия драконы создаются в основном за счет трехмерной графики без использования дополнительных макетов, я назвала данный раздел Драконы переходного периода и буду рассматривать фильмы, в которых используется как аниматроника, так и CGI.

Original size 3400x2300

Процесс создания дизайн-макета Драко скульптором студии Tippet Studio Питом Конигом

Фильм «сердце дракона» (1996) был снят в то время, когда современное CGI находилось в зачаточном состоянии. Он по праву считается одним из самых ранних примеров использования трехмерной графики и живых персонажей, существующих в одной сцене. Когда работа над фильмом только началась, CGI-животные, реалистично вписанные в окружающую действительность, были достаточно новым явлением.

Незадолго до выхода фильма Сердце дракона состоялась премьера фильма «Парк Юрского периода» (создатели которого также использовали кукол и практические эффекты, переплетая их с CGI). Именно Тиранозавр из этого фильма послужил референсом для Драко. Создатели дракона укоротили морду изначальной модели Т-рекса, сделав её более схожей с млекопитающими, нежели с рептилиями. Этот дизайнерский момент оказался полезным в лицевой анимации существа.

Билл Тайпетт и Пит Кониг, с итоговыми скульптурами Драко

Внешний вид дракона был создан достаточно быстро. Для того чтобы правильно анимировать Драко среди актеров, скульпторам из Tipplett Studio пришлось изготовить несколько полномасштабных макетов (всего их было около тридцати). На основе созданных скульптур художники из Ilm приступили к созданию цифровой копии Драко.

Модель, выполненная с помощью программы Alias Poweranimator, была создана вручную четырьмя моделлерами, каждый из которых работал над отдельной частью тела дракона.

За счет большого количества полигонов и наложения высококачественных текстур модель получилась сложной и содержала большое количество геометрической информации: объем данных одного крыла Драко был равен целому Тиранозавру из Парка Юрского периода.

Процесс рига и анимации тела происходил в программе Softimage и не занял много времени, так как аниматоры не стремились добиться максимально возможной физики.

Некоторые из команды визуальных эффектов ILM. Роб Коулман слева, Скотт Сквайрс сидит

Совсем по-другому дела обстояли с лицевой анимацией Драко. Если в «Парке Юрского периода» динозавры должны были выглядеть как настоящие, но они были животными, не способными говорить, то в Сердце дракона Дракон был очеловеченным существом. Перед командой VFX стояла непростая задача: сделать так, чтобы крупное существо, внешне максимально далекое от человека, говорило и действовало естественно и при этом не выглядело глупо.

Создатели фильма Сердце дракона хотели наделить Драко человеческими чертами актера Шона Коннери и использовать не только его голос, но и мимику, чтобы зритель ассоциировал существо с этим актером. Для решения поставленной задачи была использована система лицевой анимации под названием Caricature или Cari, разработанная Кэри Филлипсом. С помощью неё аниматорам удалось перемещать и формировать размеры и мимику морды и рта Драко, тонко имитируя уникальные манеры Шона Коннери. Это происходило за счет математических вычислений, выделения определенных точек на модели и сбрасывания ненужных данных.

Рисунок, демонстрирующий интерфейс Caricature из соответствующего патента ILM

Для того чтобы грамотно вписать дракона в окружающую среду, требовалось проделать большую работу со светом для правильного переноса модели на отснятый материал. Для создания полноценной сцены каждый кадр был отсканирован в высоком разрешении, а затем на него был наложен анимированный дракон. Размещение световых источников начиналось с ключевого освещения, далее накладывался рассеивающий и наполняющий свет. Для более плавного и реалистичного вписывания модели в окружающую среду, на каждом этапе добавления источников, аниматоры проверяли корректность работы текстурных карт кожи дракона.

Несмотря на внезапный прорыв индустрии визуальных эффектов, Драко был визуализирован не только с помощью компьютерной графики, но и за счет использования полноразмерных моделей. Одним из таких макетов являются гигантские челюсти дракона с двигающимся языком, который представлял возможность синхронного озвучивания дракона, а также когтистая лапа существа.

Original size 1013x997

Кадры показывающие цифровую модель Драко от ILM и финальный рендер персонажа в полете, «Сердце дракона», 1996

Original size 590x454

Сцена до и после финального рендера, «Сердце дракона», 1996

«Челюсти поддерживались двумя гидравлическими поршнями и сдвигались всего на шесть-десять дюймов. Отчасти это было сделано для безопасности — мы не хотели раздавить Денниса Куэйда. Язык был механизирован с помощью гидравлических цилиндров. Он был полностью подвижен и мог выполнять широкий спектр органических движений, управляемых четырьмя техническими специалистами».

Original size 1093x805

Механическая челюсть, «Сердце дракона», 1996

Original size 1093x408

Механическая челюсть до и после постпродакшена, «Сердце дракона», 1996

С началом нового века изображение драконов в фильмах практически перестало носить физический характер. На смену куклам пришла трехмерная графика. Это было не столько современным, более реалистичным вариантом, сколько удобным и попросту более дешевым. Но все-таки иногда макеты для последующей оцифровкой создавались.

В фильме «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005) визуальные эффекты также существовали в тесной связке с практическими. Для создания сцены сражения Гарри с драконом были использованы не только CGI технологии, но и аниматронная кукла, высота которой составляла 9 метров, а размах крыльев около 4, 5 метров. Череп существа был выполнен из стекловолокна, зубы из эпоксидной смолы, а чешуя рептилии была выполнена из силикона. Крылья чудовища же управлялись дистанционно, под контролем двух операторов.

Original size 4620x2599

Кадр из фильма «Гарри Поттер и Кубок огня», 2005

Практически во всех кадрах фильма с участием дракона аниматронные части были заменены трехмерной графикой, но для моделирования цифрового существа IILM опирались на макет. Они отсканировали аниматроника, детализировали модель с помощью текстур в программе Alias, добавив необходимые чешуйки, выросты, шрамы и складки.

Original size 1093x442

Макет головы дракона

Огненное дыхание дракона в основном было выполнено с помощью 3D графики, однако в первичных сценах с участием дракона был задействован огнемет, встроенный внутрь существа. Череп дракона был изготовлен из огнестойкого материала, что позволяло ему выдыхать пламя через пару форсунок. Референсом же для извержения огня послужила кобра.

Original size 4000x2644

Аниматроник дракона со встроенным огнеметом

Современные драконы

Original size 4000x3000

«Игра престолов», 2011-2019

К настоящему времени от использования аниматронных кукол 1:1 кинематографисты всё же отказываются. Дракон — существо мифологическое, человек никогда не видел дракона вживую, ему просто не с чем сравнивать. Именно поэтому оживить дракона для современного зрителя можно только лишь с помощью компьютера, без особых материальных затрат на создание моделей, настройку подъемных механизмов и содержание группы операторов и кукольников.

Именно так поступили создатели сериала «Игра престолов». Кинематографисты поставили перед собой амбициозную задачу: создать нескольких цифровых драконов, которые выглядели бы, двигались и вели себя согласно устоявшемуся среди людей образу дракона. Было очень важно, чтобы биомеханика и эстетика существ были похожи на настоящих животныхрептилий, так как кинематографисты не хотели, чтобы драконы выглядели роботизированными или искусственными, а также не были похожи на человека.

Original size 4614x2599

«Игра Престолов», 2011-2019

Руководил процессом создания драконов был Дэн Кэтчер — опытный дизайнер персонажей, имеющий опыт создания мифических существ. Его первым шагом было создание базовых эскизов драконов, чтобы получить предварительное представление о том, как они будут выглядеть. За основу были взяты крокодилы, летучие мыши, солнечные ящерицы и птицы.

Затем он должен был построить подробные 3D-модели драконов, включая правильные пропорции и внешний облик. Большая часть этой работы была выполнена с помощью инструмента цифрового моделирования под названием Zbrush. Для создания базовой пропорциональной инфраструктуры Кэтчер использовал объекты под названием Zspheres, которые представляют собой продвинутый инструмент цифрового скульптинга.

Таким образом, он создал, по сути, версию чернового, но высокодетализированного дракона, в виде которого затем можно было привести в наиболее правильный и рабочий вид с помощью ретопологии (покрыть сеткой, напоминающей слой кожи) для дальнейшего моделирования в Maya и 3ds Max.

Разработка и скульптинг дракона в программе Zbrush, «Игра Престолов», 2011-2019

Далее ему предстояло создать полную скелетную и мышечную структуру кость за костью и мышцу за мышцей, что было необходимо для того, чтобы движения драконов соответствовали движению настоящих животных и птиц.

После того как основные пропорции и мышцы были смоделированы, ему предстояло тщательно проработать мелкие детали: чешую, рога, шрамы и когти, которые являются неотъемлемой частью драконьего облика. Каждая чешуйка была уникальна, чтобы рептилии не казались искусственными.

Как только 3D-модели были готовы, Кэтчер отправил файлы инженерам VFX для создания рига. Риги драконов делались преимущественно в программах Autodesk Maya и 3delight. С каждым новым сезоном риги переделывали для достижения наиболее реалистичного результата работы.

Original size 1093x227

Наращивание трехмерных мышц на скелет и создание полноценной модели, «Игра Престолов», 2011-2019

Риггинг дракона, «Игра Престолов», 2011-2019

Original size 350x197

Риг дракона, «Игра престолов», 2011-2019

Следующий этап — создание анимации с использованием программ Autodesk, Maya и 3ds Max. Для придания кадру наибольшей выразительности и реализма использовали различные симуляции, в том числе и симуляцию аэродинамических труб (сопротивление воздуху). С каждым новым сезоном количество мелких анимированных деталей увеличивалось, появилась многослойность кожи, фиксирование малейшего движения вен и сосудов.

Текстуринг драконов производился в программах Adobe Photoshop, Mari и Autodesk Maya, делался послойно, снизу-вверх. Референсом для изображения чешуи послужил кожный покров различных рептилий: ящериц, змей и всё того же Т-рекса. Многослойные качественные текстуры и рельефные шейдеры приблизили драконов к максимальному реализму.

Original size 686x392

Брейкдаун иллюстрирующий наложение текстур, «Игра престолов», 2011-2019

На этапе освещения и рендеринга использовалось точный цифровой свет для обеспечения соответствующих цветов, теней и интенсивности света исходному отснятому материалу. На этапе композитинга все аспекты фильма были объединены в программе The Foundry Nuke путем наложения элементов друг на друга с использованием таких приемов, как цветокоррекция и маскинг.

Original size 350x197

Постпродакшн, «Игра престолов», 2011-2019

Взаимодействие драконов с актерами в момент съемки происходило за счет точечной разметки в том месте, где по сюжету должен находиться дракон. Также использовались полноразмерные модели драконов и их части (но они были зеленого хромакейного цвета и не использовались как полноценные персонажи на постпродакшене, что все-таки отличает их от макетов прошлых лет). Для того чтобы актеры понимали, где и в какой момент находится голова и глаза дракона, перед ним держали некое подобие головы — зеленый шарик с двумя точками.

Чтобы снять полет на драконе, использовали специальную установку в виде части спины существа. Все движения этой установки были синхронизированы с заранее подготовленным ригом.

Original size 1093x331

Закадровые взаимодействия актера и дракона, «Игра Престолов», 2011-2019

Original size 498x278

Съёмка полета верхом на гимбле, «Игра Престолов», 2011-2019

Интересно, что в век высоких технологий и возможностей CGI команда Игры престолов предпочла огонь, созданный при помощи огнеметов, огню, выполненному с использованием компьютерной графики (тк нужной реалистичности было невозможно добиться за счет графики). Огнеметы крепились на специальные краны с моушн ригом, который совпадал с движением головы дракона.

Original size 1093x407

Пламя из огнемета/пламя на постпродакшене, «Игра Престолов», 2011-2019

Сравнение

Мимика

Драконы-аниматроники обладают достаточно скудной мимикой за счет ограниченного количества точек лицевой анимации. Со стороны зрителя они всё еще выглядят как куклы из детского мультфильма.

Диапазон эмоций Драко довольно внушительный благодаря передовой для того времени системе Cari. Однако при просмотре фильма создается впечатление, что наиболее подвижными частями морды дракона являются пасть и брови. Движение остальных лицевых составляющих кажется неестественным.

Мимика Дрогона же доведена до совершенства. Каждая лицевая мышца приведена в движение, но при этом кожа дракона имеет свою собственную траекторию. Его морда способна эффективно передавать эмоции и испытывать весь их спектр.

Мимика аниматронного дракона из фильма «Победитель дракона»

Кожа

Кожа аниматроника из фильма Сердце дракона очень хорошо проработана. Превосходно выполненные чешуйки на морде дракона, выглядят ничем не хуже, чем на современных цифровых собратьях.

Чешуя Драко состоит из множества крупных элементов. Она скорее представляется как скопление морщинок на теле крокодила, нежели повторяет орнамент кожи змеи или ящерицы. Чешуя на теле дракона выглядит плоско и не натуралистично. Порой она сливается с фоном.

Кожа Дрогона состоит как из крупных частей, напоминающих наросты, так и из совсем мелких чешуек. Чешуя выглядит реалистично, её цвет изменяется с течением времени внутри сериала, также появляются новые шрамы и бугорки.

Кожа дракона из фильма «Победитель дракона»

Движение

За счет своих колоссальных размеров аниматронная кукла двигается неестественно, ей попросту сложно управлять. Движения скованы и ограничены поворотом рычагов.

Драко, наоборот, двигается очень резко. Порой его движения лишены физики, что создает ощущение неправильности и вызывает диссонанс у зрителя.

Движения Дрогана плавные и правильные, выполненные с абсолютной точностью. Чтобы получить базовое представление об анатомии крылатых существ, продюсеры вскрывали цыплят, изучая мышцы, сухожилия, связки и кости, которые позволяют крыльям двигаться.

Движения аниматронного дракона из фильма «Победитель дракона»

Заключение

В заключении хочется сказать, что Эволюция изображения драконов в кинематографе проделала долгий и захватывающий путь, начиная с первого появления механического дракона в немом кино в 1924 году. С течением времени технологии развивались, и уже в 1980-х годах аниматроники стали широко использоваться для создания натуралистичных мифологических существ на экране. Однако настоящий прорыв произошел с развитием компьютерной графики в кинематографии. С появлением CGI кинематографисты получили возможность создавать драконов с невероятной степенью детализации и воплощать свои самые смелые идеи в жизнь. Хотя в начале столетия физические модели всё ещё использовались совместно с трехмерной графикой, но благодаря CGI изображение мифических существ стало еще более впечатляющими и захватывающими для зрителей.

В современных фильмах драконы создаются в основном с использованием трехмерной графики, что позволяет им выглядеть достаточно натуралистично и детализировано. Надеюсь, что в будущем мы увидим еще больше фильмов с участием драконов, и каждый из них будет продолжать развивать и улучшать способы изображения этих мистических созданий на большом экране.

Bibliography
Show
1.

The best Harry Potter vfx // vfxblog URL: https://vfxblog.com/2016/11/20/the-best-harry-potter-vfx-so-far/ (дата обращения: 29.11.2023).

2.

CGI VFX Breakdowns «Game of Thrones Season 5 Vfx Breakdown» by Rhythm & Hues — Part 2 // CGMeetup URL:

3.

https://www.youtube.com/watch?v=uGk_wPj3II4 (дата обращения: 29.11.2023)

4.

The Neverending story // The Ask URL:

5.

https://theasc.com/search?q=Stanley%27s+Dragon (дата обращения: 29.11.2023)

6.

Simulcams, LEDs for eyelines and previs’d flamethrowers: planning Drogon’s revenge attack // Befores and Afters URL:

7.8.

GAME OF THRONES: Angela Barson — VFX Supervisor — BlueBolt // Art of VFX URL: https://www.artofvfx.com/game-of-thrones-angela-barson-superviseur-vfx-blue-blot/ (дата обращения: 29.11.2023).

9.

Oscar Effects: Building A Better Dragon in The Hobbit The Desolation of Smaug // Digitaltrends URL:

10.11.

The Hungarian Horntail // Monster Legacy URL: https://monsterlegacy.net/2013/03/07/harry-potter-dragon-hungarian-horntail/ (дата обращения: 29.11.2023).

12.

Dragons in VFX: extended interviews // VFXblog URL:

13.14.

According To The Cast, Noah Hathaway Was A Pain To Work With // Ranker URL:

15.16.

THE NEVERENDING STORY’S BRIAN JOHNSON ON MAKING A CLASSIC // SciFiNow URL:

17.18.

Dragonslayer Vermithrax Head Restoration & Display // Tom Spina Design URL:

19.20.

Dragonslayer: How Star Wars Legends Made the Greatest Dragon Ever // IGN URL: https://www.ign.com/articles/dragonslayer-how-star-wars-legends-made-the-greatest-dragon-ever (дата обращения: 29.11.2023).

21.

Dragonslayer // Industrial Light& Magic URL: https://www.ilm.com/vfx/dragonslayer/ (дата обращения: 29.11.2023).

22.

Dragonslayer 1981 — Making of & Behind the Scenes // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=lZo2Wa0kIrI&ab_channel=DVDFilmBonus (дата обращения: 29.11.2023).

23.

DragonHeart — CGI making of (1996) // YouTube URL:

24.

https://www.youtube.com/watch?v=VfuFTEz7kp0&t=7s (дата обращения: 29.11.2023).

25.

CGI VFX Breakdowns «Game of Thrones Season 5 Vfx Breakdown» by Rhythm & Hues — Part 1 // CGMeetup URL:

26.

https://youtu.be/a1OFPnxIwvM (дата обращения: 29.11.2023)

27.

How To Make A 'Game Of Thrones' Dragon: A VFX Supervisor Explains // Forbes URL:

28.29.

Game of Thrones: How the VFX Team Made That Final Drogon Scene So Powerful // IGN URL: https://www.ign.com/articles/2019/06/06/game-of-thrones-dragon-drogon-daenerys-death-rhaegal-scene-vfx-cgi) (дата обращения: 29.11.2023)

Image sources
Show
1.2.3.4.5.

https://movie-monster.fandom.com/wiki/Vermithrax_Pejorative (дата обращения: 29.11.2023)

6.7.8.9.10.11.12.13.

https://www.youtube.com/watch?v=VfuFTEz7kp0 (дата обращения: 29.11.2023)

14.

https://www.youtube.com/watch?v=1Hfr-uBO66Y (дата обращения: 29.11.2023)

15.

https://www.youtube.com/watch?v=9lQ7y-UAZaA (дата обращения: 29.11.2023)

16.

https://www.youtube.com/watch?v=o-FWbHExno4 (дата обращения: 29.11.2023)

17.

https://www.youtube.com/watch?v=3i09NJ1AwiM (дата обращения: 29.11.2023)

18.

https://www.youtube.com/watch?v=8e3_Xer-SY8 (дата обращения: 29.11.2023)

Эволюция изображения драконов в кино: от аниматроников до CGI
21
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more