Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Заключение: Убейте котика!

big
Исходный размер 1920x793

Stray, BlueTwelve Studios, 2022

Не спрашивайте… Просто не спрашивайте, уважаемые борцы за права животных. Вот вам дисклеймер: при написании этого исследования ни один котик не пострадал, окей? Теперь, надеюсь, можем продолжить? Отлично! Тогда вот вам вопрос поинтересней:

Кто убьет котика?

«Историю делают не приключения, а то, что герой узнает о самом себе, попадая в эти приключения». (Блейк Снайдер, «Спасите котика!», 2018)

Что ж, поздравляю: благодаря (не)надежным и «колеблющимся» рассказчикам вы только что узнали четыре вещи: никакой ваш герой не герой, и никакой вы не герой, а значит, не можете никого спасти, — вас обманывали с самого начала, и вы — позволили себя обмануть.

big
Исходный размер 1920x1080

Stray, BlueTwelve Studios, 2022

Если вы еще не швырнули свой геймпад в стену, не разбили монитор или не раздолбали клавиатуру, то, возможно, самое время это сделать? Если что, я не осуждаю.

Исходный размер 2480x1074

Stray, BlueTwelve Studios, 2022

Так вот, Блейк Снайдер (2018) советует сценаристам включить в начало истории «сцену спасения котика»: «В современных фильмах ее больше не используют, хотя она основополагающая. Это сцена, где мы встречаемся с главным героем и он совершает какой‑то поступок — например, спасает кошку, — благодаря которому раскрывается его характер, что заставляет нас, зрителей, ему симпатизировать», в то время как эта симпатия, а то и готовность «болеть» за персонажа, по мнению Снайдера, — «единственная и наиболее веская причина, по которой нас может заинтересовать и увлечь история».

Если рассуждать, как эта концепция может быть применима к ненадежным и «колеблющимся» рассказчикам в видеоиграх, можно наткнуться на ряд нюансов и в итоге даже собрать из них своего рода анти‑концепцию «спасения котика» — ее извращенного темного двойника: концепцию «убийства котика». Потому, прежде чем продолжить — короткая ремарка о том, как ваш верный повествователь искажает восприятие концепции Снайдера и подменяет понятия:

Далее я подразумеваю, что сам «котик» — звезда шоу ненадежных и «колеблющихся» рассказчиков, в то время как раскрытие характера его спасителя подменяется такими рассказчиками на раскрытие того, что игрок лошара, его и/или героя обвели вокруг пальца и им все это время манипулировали, а симпатия к «герою» — на ошибочную, наивную симпатию к лжецам и продавцам розовых очков.

Кроме того, я считаю, что «котика» вовсе необязательно спасать убивать в самом начале — рассказчики вольны выбирать любой подходящий момент на протяжении всей истории. Более того, не в начале сцена может сработать даже лучше.

А «котик» — кто?

На место обреченного «котика» как переменной можно подставить любого персонажа, который, как представляется игроку в момент кризиса, требует спасения (например, «дама в беде», ценный из прагматических соображений или небезразличный игроку персонаж).

Также этим «котиком» может быть цель или идея, основой которой является убежденность игрока в том, что он герой‑спаситель в этой истории и может повлиять на ситуацию (скажем, спасти город от распространения зомби‑вируса (Dying Light: The Following, Techland, 2016) или эвакуировать людей из разрушенного Дубая (Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012)), то есть иллюзии собственного героизма и/или агентности.

Что же, оговорив все это, я облекаю часть выводов, сделанных в процессе этого исследования, в форму идеи спасения убийства котика и считаю, что стоит в первую очередь представить и перечислить, каким образом стали бы действовать разные виды рассказчиков, если бы перед ними поставили соответствующую задачу: включить в игру сцену спасения котика. Да и спасли бы они его вообще? Делаем ставки и погнали разбираться!

Так, как убить котика?

Исходный размер 1045x900

Stray, BlueTwelve Studios, 2022

Задача требует креативного подхода, причем характер личности, вид, повествовательный метод и вкусовые предпочтения рассказчика могут задавать весьма конкретный, условно-универсальный вектор конкретизации данной задачи, отличие от контекста и сеттинга, уникальных для каждого произведения, под которые каждый раз приходится отдельно подстраивать сцену.

Можно было бы драматично выразиться, мол, от ненадежных и «колеблющихся» рассказчиков можно ожидать чего угодно, они же трикстеры, воплощение неуправляемого хаоса, но нет: хорошие новости в том, что это не так. С этими ребятами все же можно работать — просто к каждому нужен свой подход.

Исходный размер 2480x694

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Я не ставлю перед собой задачу выделить все возможные виды векторов развития, которые может принять образ мысли рассказчиков, — этот список можно будет увеличить еще как минимум в два раза, если проанализировать то, как действуют ненадежные и «колеблющиеся» рассказчики, выбирая в качестве методов повествования не рассказ истории через пространство и визуал видеоигр, а упомянутые во введении записки, аудиологи, реплики-выкрики из толпы, диалоги между неигровыми персонажами без участия в них игрока, диалоги с выбором и без, QTE и так далее. Кроме того, даже в контексте исследования темы в рамках визуала и повествования через окружение, можно найти и разобрать другие, не вошедшие в исследование примеры из видеоигр — тех, что уже есть и тех, чьи даты релизов еще не анонсированы или будут объявлены позже. Далее я опишу лишь те «паттерны поведения», которые удалось выявить в процессе этого исследования.

Что общего у двух типов обманщиков?

Исходный размер 2480x694

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Исходный размер 2480x781

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Да, взгляды у этих двоих довольно сильно разнятся. Что у них точно общее, так это желание провести игрока, промыть ему мозги.

Помимо этого, за редчайшим исключением — табу на то, чтобы обманывать нас относительно управления, а не с его помощью. Например, решая судьбу Хлои в тесте Камски и двух полицейских, проливших кровь последовавших за Маркусом протестующих-андроидов, в Detroit: Become Human, или разъяренной толпы жителей Дубая, вздернувших Луго, в Spec Ops: The Line, мы точно знаем, что произойдет, если мы нажмем на варианты «пощадить» или «отомстить» (сюжетный выбор с вариантами, описанными текстом), выстрелим в воздух или в толпу (сюжетный выбор через шутерный геймплей).

Исходный размер 2480x694

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018 (слева); Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012 (справа)

Исходный размер 2480x888

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Если игроку дают действовать в настолько серьезных ситуациях, если выбор реален, а не иллюзорен, это не заканчивается пранком: пистолет действительно стреляет, герой не ведет себя полностью противоположным образом, не вышибает себе мозги вместо чужих, и — вы не поверите — даже не начинает после такого отплясывать зомби‑ламбаду.

Исходный размер 3840x2160

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Камски: Тебе придется ответить на этот занимательный вопрос, Коннор. Уничтожь машину, и я расскажу тебе все, что знаю. Или пощади, если видишь в ней душу, но тогда ты ничего от меня не узнаешь. Что для тебя важнее: расследование или жизнь этого андроида? Решай, кто ты: машина или живая душа, имеющая свою волю? Спусти курок — и я тебе все расскажу! (Сравните с цитатой Иакова Сида «Ты не герой. Ты всего лишь инструмент» в Far Cry 5)

Loading...

Камски: Ты сам чего хочешь? Коннор: Чего хочу я, роли не играет.

Запомните этот диалог из Detroit: Become Human. Это редкий пример того, как «колеблющийся» рассказчик не только играет с нами в лице героя, но и предстает перед нами во плоти, и — дает настоящий выбор, спрашивает наше мнение, в то время как уже дальше, в особенности через один подраздел этой главы, мы будем говорить о гораздо более распространенном явлении — иллюзии выбора. В текущем примере Камски опровергает слова Коннора, проверяет его, но, если посмотреть на индустрию в целом — Коннор трагически прав. Однако, прежде давайте разберемся:

Глава:
3
4
5
6
7
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше