Исходный размер 1140x1600

Часть 0. Ментальное здоровье, цвета в древности и немного про кино.

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАЦИЯ

ЧАСТЬ 0 — КОНЦЕПЦИЯ ЧАСТЬ 1 — ЭМОЦИИ (+ взгляд в прошлое) Глава 1 — Ярость Глава 2 — Экстаз Глава 3 — Ужас Глава 4 — Горе ЧАСТЬ 2 — СОСТОЯНИЯ* Глава 5 — Нестабильность Глава 6 — Тревожность Глава 7 — Нервный срыв Глава 8 — Одиночество Глава 9 — Депрессия Глава 10 — Безумие ЧАСТЬ 3 — МИРОВОЗЗРЕНИЯ* Глава 11 — Антагонизм Глава 12 — Развитие ЧАСТЬ 4 — ЗАКЛЮЧЕНИЕ

* — Почему в данных частях отсутствует историческая справка? — По той причине, что в визуальных произведениях тех времён данные темы либо не затрагивались вовсе, либо их присутствие было незаметным и не носило повсеместный характер.

КОНЦЕПЦИЯ

Проблема ментального здоровья начала волновать человечество лишь сейчас, в тот момент, когда оно постоянно находится под угрозой быть подорванным самыми разными факторами — будь то крупный геополитический конфликт, всемирная эпидемия, полученная неудовлетворительная оценка или плохо сваренный с утра кофе. На ментальном здоровье в настоящее время держится практически вся человеческая жизнь — больше не надо добывать себе пищу и отправляться ради этого на охоту, больше не нужно отбиваться от набегающих диких племён и защищать своё имущество. Человек принадлежит сам себе, он больше не является заложником обстоятельств, поскольку основные потребности с очень высокой вероятностью будут удовлетворены после того, как горожанин вернётся с работы или учёбы.

Эмоциональный спектр будет держаться в норме — благодаря ему он будет продуктивно работать, спокойно адаптируется ко всем небольшим изменениям и справится в итоге с препятствиями на своём жизненном пути, используя накопленный за много прожитых лет опыт.

Мой дипломный проект — игра «Вмеждупутье» — повествует о жизни и смерти девушки, у которой пропала память. Которая не переживала ничего в своём прошлом — она однажды проснулась и поняла, что ничего не помнит, ни событий, ни эмоций, лишь пустота заполнила её голову и после совершённого то ли ментального, то ли настоящего самоубийства она попадает в мир воспоминаний и заново проживает свою жизнь. То, как она её проживёт — и есть задача игрока. Посредством выстраивания нового поведения в разных мирах-воспоминаниях будет пересобираться её новая эмоциональная память, которая неотъемлемо связана с тем, какими будут воспоминания — будет ли пространство залито светом, таким образом источая исключительную радость и позволяя найти новые пути прохождения, или погрузится в серый туман, который будет напоминать о том, что прошлое наполнено лишь непроглядной печалью и никакого лёгкого выхода не найти.

Исходный размер 3500x1700

Цель данного моего исследования — найти корреляцию между тем, как себя чувствует герой на экране, увидеть как его состояние влияет на окружение и, пройдя по эмоциональному спектру, определить:

Какие способы используются в мультимедиа для того, чтобы передать эмоцию и самочувствие героя не при помощи изменения его обычного внешнего облика, лица или костюма?

Изменяются ли данные способы в зависимости от типа произведения, или они едины для всей индустрии развлечений, будь то кино, игры или анимация?

Исходный размер 2480x500

Abnormality Dancin' Girl, визуализация Hima, Аис Манами, 2021

ЧТО ТАКОЕ МЕНТАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ?

Данное исследование будет поделено на три части: — эмоции; — состояния; — восприятие мира. Сделано это будет для того, чтобы проследить: различаются ли методики изображения этих трёх разных понятий, или они во многом сходятся?

Под общим термином «ментального состояния» в данном исследовании я буду подразумевать совокупность ментального здоровья, эмоций персонажа и его восприятия мира, поскольку они, по моему мнению, являются неотъемлемыми, невзаимозаменяемыми частями друг друга.

Почему?

Потому что без ментального здоровья нет здорового выражения эмоций. По классификации ВОЗ, ментальное здоровье — это состояние благополучия, при котором человек способен и реализовывать свой потенциал в обществе, таким образом принося ему благо, и справляться с повседневным стрессом. Если человек ментально нездоров, он становится неспособным выполнять данные ему задачи, что уже негативно влияет на окружающий его мир, который недополучает то благо, которое было производимо человеком, из-за чего нарушаются устоявшиеся алгоритмы и механизмы не только работы, но и его повседневной жизни.

Убрать кровать и сделать отчёт на завтра становятся одинаковыми по сложности задачами, и ворох возникающих из-за невыполненных дел проблем изо дня в день будет только увеличиваться, что будет лишь усугублять проблему.

А проблема будет уже влиять на эмоциональный фон человека, заставляя его испытывать дополнительный негатив, который в свою очередь начнёт ослаблять проявление всех остальных эмоций, которые дополняют повседневность.

Из спектра тех самых оставшихся отрицательных эмоций уже строится новое восприятие мира человеком. Он начинает смотреть на окружающую его действительность через новую эмоциональную линзу, которая и преувеличивает все происходящие неприятные моменты и события, уже не смотря на то, всегда ли данная небольшая доля негатива присутствовала в жизни, или это было единичное событие, это уже становится не важно. Мир вокруг личности начинает преображаться, но только у неё в глазах, всё окружение приобретает оттенки, которые ранее не были ему присущи.

И данный, по-новому воспринимаемый через призму, мир сам начинает влиять на ментальное здоровье. Утро, что раньше радовало солнечными зайчиками, бегающими по стене, начинает раздражать одним лишь фактом того, что оно наступило. И множество таких мелких раздражающих факторов ещё больше раскачивают ментальное состояние, что не может не влиять на мироощущение человека, он больше не способен сосуществовать с другими и контактировать с окружающим его пространством так, как он делал этого раньше. Он становится неспособен выражать эмоции полноценно, и это в свою очередь нарушает его ментальное здоровье, после чего цикл повторяется.

Исходный размер 1920x500

Devilman Crybaby, режиссёр Масааки Юаса, 2018

А что про окружение?

Под термином «окружающее пространство» в данном исследовании будет подразумеваться не только мир, в котором существует герой, но и кадр, окружающий его.

Почему?

Кадр, в котором присутствует герой, также можно назвать его «жилищем», ведь в нём он проживает каждый эпизод своей жизни, так или иначе располагаясь не только в родном для него выдуманном пространстве, но и в плоскости кадра, которая сама по себе имеет свои оси и систему координат. Именно поэтому, эмоциональное напряжение передаётся не исключительно посредством изменяющегося вокруг героя мира, будь то его жильё, улица или бесконечное снежное поле, но и при помощи объектива камеры и того, куда направляет она свой взор и как она это делает, например: резко или медленно, берётся широкий или узкий угол обзора и т. д.

КАК В ДРЕВНОСТИ ЛЮДИ ДАВАЛИ НОВЫЕ СМЫСЛЫ ОКРУЖАЮЩИМ СЕБЯ ВЕЩАМ

Древние времена не позволяли людям продолжительно размышлять не только о чужом, но и о своём ментальном здоровье, поскольку, как было уже указано, у человечества не были удовлетворены другие базовые потребности — пища не производилась в огромных масштабах, войны не были такой уж редкостью наряду с болезнями и ранней смертностью ещё из-за множества других факторов.

Но на подсознательном уровне древние народности поднимали тему ментального восприятия окружающей действительности в своём искусстве. Делалось это, в первую очередь, посредством наделения цветов и оттенков разнообразными значениями, которые разнились в зависимости от культуры, вероисповедния, места проживания и наличия красителей. Последнее имело капитальное значение, поскольку красители очень разнились в цене — от того цвет становился в первую очередь выразителем статуса, а уж как дополнение — эмоции.

В пример можно привести пурпурные мантии римских патрициев, где дорогой пурпур говорил о статусе владельца больше, нежели глашатай, идущий впереди него.

Древнегреческий театр (прежде всего театр Аристофана) давал зрителям помимо сюжетной канвы и глубоких диалогов визуальную картину посредством цвета и формы: статичные маски, каждая из которых создавалась для определённого персонажа и связанного с ним события, в сочетании с развевающимися одеяниями разных цветов (актёры, играющие богинь и женских персонажей носили пурпурные и золотые одежды) создавали очевидные и из-за этого мощные образы, запечатлевавшиеся в зрительских сердцах. Однако заметим, что образы в точности соответствовали маскам, которые носили актёры, то есть: персонажи были просты и, как правило, выражали лишь одно конкретное свойство — будь то любовь, преданность, подлость, предательство.

Вообще, визуальная составляющая на протяжении всей истории человечества являлась основной и самой значимой миссией как в религии, так и в искусстве и в повседневной жизни. Великолепие золотых облачений священнослужителей и блеск искусственного золота лицедеев одинаково были призваны усилить впечатление, как от мессы, так и от спектакля. Храмовые сооружения всей своей высотой и мощью олицетворявшие божественную сущность усиливали воздействие слов пастыря на паству. Именно поэтому театр, в том виде, в котором он существовал в Древней Греции и Риме, перестал существовать в средневековье, поскольку конкурировал по силе впечатления на зрителя, что было крайне опасно, ибо зритель мог сделать выбор не в пользу европейской (например) церкви.

Исходный размер 2480x1200

«Иисус во славе», год неизвестен

К примеру, «Господь в славе» не мог быть написан иначе, как в золоте и лазури.

Если же воспринимать церковь, как некоторую «корпорацию», то можно сказать, что канон, распространявшийся на богослужения, визуальную составляющую, архитектуру, иконопись, был призван сохранить, распространить и пронести через века в целости «фирменный стиль», образующий связь времён. Именно поэтому «брендирование» в любой церкви является важнейшим делом.

И то, и другое передавало эмоцию, а вместе с ней единообразие и непогрешимость символов веры. Именно с этим связана на протяжении веков не сменявшаяся манера иконописи, родившаяся в Византии, и полностью переданная Московии, как Третьему Риму. И даже появление светского искусства, а вместе с ним и художественного мастерства, позволявшего максимально точно отображать окружающий мир, не повлияла на обратную перспективу, которая продолжала торжествовать в иконописном жанре, как отсылка к византийскому канону, подчёркивая несокрушимость и вечность самого института церкви.

Обычно, человек это воспринимает на подсознании и не особо анализирует чувства, которые пробуждает в нём та же церковная архитектура: она влияет на него, играющего свою роль богомольца, своей помпезностью, своим огромным количеством окружающего воздуха так, чтобы человек сам себе казался маленьким и ничтожным.

Это всё воздействует при помощи работы с пространством, при помощи масштабирования: верующий подсознательно задаёт себе вопрос «кто Бог и кто я по сравнению с ним?» — и сам отвечает «я — ничтожество», что только укрепляет его ментальное мировоззрение, укрепляет за ним роль праведника-великомученика.

К роскоши золота и драгоценных камней католицизм примешал гений художников, которых он привлекал к работе, не боясь, что мастер добавит что-то своё в трактовку изображаемых событий, более того: порой у художников получалось настолько мощно изобразить грех, что это уходило «в тираж», порождая множество подражателей.

Исходный размер 2480x260

The Miracle of the Desecrated Host, Паоло Уччелло, 1467-1469

В пример можно привести шестипанельную пределлу за авторством Паоло Учелло, написанную в 1467–1469 годах — «The Miracle of the Desecrated Host» («Чудо оскверненного воинства»), повествующая сюжет «Осквернения Гостии». Оттенки красного и оранжевого, и так заполняющие большую часть пространства полотна с каждой сценой становятся всё более и более насыщенными, что передаёт нараставшее напряжение, ненависть и антисемитизм у персонажей полотна, чьи чувства передавались зрителю посредством визуального языка, даже если он того и не понимал.

Казалось бы, всепоглощающая мощь и великолепие католической церкви, опиравшаяся на таких величайших гениев человечества, как Микеланджело, Леонардо да Винчи, Рафаэля, несокрушима, но тем не менее, Мартин Лютер прибил свой манифест к двери церкви, что вызвало волну реформации и открыл таким образом ящик Пандоры — войну церкви, ставящей внешние атрибуты на первое место, с церковью, что давала предпочтение силе и глубине веры. Аскетизм, строгость и сдержанность церковь Реформации подняла на своё знамя и отразила в архитектуре, практически полностью отказавшись от изобразительных образов, а с ними и от каких-либо вольных трактовок лика Бога.

ПОСЛУШАЙТЕ!

Время шло, сменялись эпохи. Вместе с эпохами сменялись и волновавшие человечество сюжеты. В Древнем Риме или Древнем Египте центральными лицами в произведении всегда были каким-либо образом связанные с Божественным пантеоном существа, обладавшие силой в тысячи раз превосходящие человеческие, но при этом ведшие себя подобно людям; оно и неудивительно, всё же авторами являлись не сами выдуманные существа.

И даже в новой религиозной литературе именно высшие силы наказывают людям, как им себя вести, что им делать и как дальше жить — не сами люди решают это, это уже решено за них на небесах самим Богом, и этот факт некоторым образом не только успокаивал душу читавшего, но и заставлял его бояться и, впоследствии, подчиняться.

Во времена Шекспира романы и поэмы рассказывали о судьбах королей и других людей из высшего общества, всё ещё не особо упоминая о прислуге, а уж тем более не рассказывая ничего о жизнях простых крестьян, на плечах которых строилось то богатство, о котором говорилось в произведениях, посвящённых людям голубых кровей и подробностях жизни «за занавесом».

Прошло ещё немного времени и главными героями стали сильные личности, революционеры, борцы с сильными мира сего, те, чья важность в обществе определялась величиной их поступка. Их смелый шаг и становился центром, вокруг которого уже выстраивалась их дальнейшая судьба, что написанная, что настоящая, если они когда-либо существовали.

И вот наступила вторая половина XX века и подкрался XXI век.

Люди наконец стали прислушиваться друг к другу, по крайней мере так казалось. К таким же обычным «человекам», как и они сами. Божественные провидения и произведения о людях голубых кровей постепенно отходят на задний план вместе с ослабленными силами религии, которая устанавливала правила в искусстве достаточно продолжительное время.

Мы остались наедине друг с другом.

У нас больше никого нет.

Исходный размер 0x0

Tautology Doubtful, визуализация kairi, 2020

Общество столкнулось наконец-то со своим отражением, которое раньше прятало за самыми различными образами, которые были созданы лишь бы не напоминать себе о том, что мы всего лишь люди и вообще не всесильны.

После ужасающей Первой Мировой и самой разрушительной в истории человечества Второй Мировой войны, особо чувственно на себе прочувствовало это изменение в ментальности людей европейское искусство 50-60-х годов. Послевоенная Европа очень тяжело переживала данный период: были разрушены многие постулаты и переписаны «жизненные заповеди», на которые многие годы опирались не только сильные мира сего, но и обычные люди. Зато на их место стали приходить новые правила, те, которые уже могли удовлетворить потребности раннее угнетаемых или вовсе остававшихся незамеченными групп: были подписаны Женевские конвенции, а женщины стали получать равные права с мужчинами. Была основана ООН, что само по себе было первым шагом к воплощению в жизнь гуманистических идей, которые посещали человечество ещё в XVI веке во времена становления Ренессанса.

И на фоне всех этих изменений начали формироваться новые направления в искусстве такие как абстракционизм, акционизм, флюксус и поп-арт, которые отрицали все правила классической живописи — новый язык визуального искусства был едким и абстрактным, что позволяло чувствовать передаваемую автором мысль внезависимости от исторически-культурного контекста, в котором жил зритель.

Это было искусство настоящего человеческого чувства, которому не нужны точно подобранные образы. Это были настоящие отпечатки ментального состояния переживших настоящие ужасы войны художников, выполненные при помощи красок на холсте.

Неореализм получил новый виток своего развития уже в киноискусстве Италии, которая избавлялась от расцветших во времена Второй Мировой идей фашизма. И одним из символов этого очищения стали кинокартины, рассказывавшие истории обычных людей вне всей «театральной помпезности» раннее выходивших классических кинолент. Никаких звёзд, никакого утверждённого сценария, но самое главное — никаких стереотипных героев. Это были фильмы, в которых, по словам Евгения Евтушенко «нет маленьких страданий, нет маленьких людей».

Это был момент, когда кино окончательно повернулось лицом к зрителю и стало показывать ему истории о таких же, как он сам, заодно донося главную мысль — «мы все люди, у каждого из нас есть свои проблемы».

Исходный размер 2480x400

Советский кинематограф пошёл по стопам визуального повествования. В пример можно привести постановку «Гамлета» Григория Козинцева (1964), в которой костюмы очень здорово (на манер Древнегреческого театра) отображают состояния героев.

К примеру, Офелия в середине фильма одета в жёсткий корсет, что подчёркивает её слабую волю, она не способна сделать что-либо по своему желанию, она подобна птице в клетке; чёрные одеяния передают печаль по поводу смерти её отца; в конце же кинокартины она ходит в серой рубахе с небрежной причёской, что только усиливает образ того, что она сошла с ума.

Исходный размер 2480x940

Несмотря на контраст советской и азиатской культур, в кинематографе Японии также большую роль играл символизм одежды, что можно увидеть на примере «Трона в крови» (1957) Акиры Куросавы, где одеяния главного героя также сменяются в зависимости от его ментального состояния — если после войны, в начале своего пути он храбрый, сильный характером человек, знающий цену чести, его одежды просты и чисты по цвету; в конце же он становится подлым убийцей, чьи руки оказываются по локоть в крови, но при этом костюм его будто бы отображает то, как он пытается закрыть всю свою подлую сущность при помощи одежд и доспехов.

Чуть позднее, произошла настоящая революция в мире искусства: большую популярность и значимость заимели перформансы — настоящие, иммерсивные театры одного действия, способные особо сильно передать посыл автора, так как именно факт того, что сам зритель, обычный человек, принимает участие в художественном замысле художника, заставляет ещё и окружающих задумываться о той или иной насущей проблеме, ведь тот, кто рискнул поучаствовать в действии, был таким же обычным зрителем ещё пару минут назад.

Исходный размер 2480x500

Фотографии с перформанса Cut Piece, Йоко Оно, 1964–1965 гг.

Перформанс под названием Cut Piece (1964) за авторством Йоко Оно представлял собой инсталляцию: на сцене на полу сидела сама художница и напротив неё лежали ножницы. Каждый наблюдатель, по одному, мог подойти и отрезать у неё кусок одежды или волос и оставить себе. «Акция» завершалась по велению самой Оно.

Данный перформанс сам по себе поднимает вопрос феминизма именно из-за происходящего сюжета — беззащитная женщина сидит напротив аудитории, вооружённой ножницами. Но, усиливает эффект то, что подошедший видит женщину сверху, что уже передаёт сигнал его новой актёрской личности — «ты выше неё, у тебя есть право делать то, что тебе заблагорассудится». Именно такая игра с дальнейшим изменением ракурса, когда художница встаёт и идёт в сторону зрителей, не может не напугать, ведь зрители теперь смотрят на неё прямо, она им ровня, и она более не является бесправной игрушкой, на которую можно смотреть сверху вниз.

Исходный размер 2480x720

Слева: Zen for TV, Нам Джун Пайк, 1963 год; справа: TV Buddha, Нам Джун Пайк, 1974 год

С приходом диджитал-технологий в мир визуальных образов, образовалось отдельное направление — видео-арт, который уже использовал совсем новые методы передачи идей художника. Теперь в искусстве перформанса открылась дверь в совсем новый мир — мир «по ту сторону экрана», который, как бы ни был похож на нашу повседневную жизнь, оказывался совсем другой реальностью. Реальностью, построенной по лекалам художника. Реальностью, в которой может существовать лишь одна прямая линия, как в Zen for TV (1963) Нам Джун Пайка, или лишь снимаемый в реальном времени футаж статуи Будды, как в его же перформансе TV Buddha (1974).

Исходный размер 2480x380

Фрагменты из видео, посвящённого Present Continuous Past (s), Дэн Грэм, 1974

Present Continuous Past (s) (1974) Дэна Грэма является перформансом, включающим в себя не только экраны, но и зеркала. Зеркальная комната, в которой человек находится совсем один, напоминает собой съёмочную площадку, поскольку камера, снимающая зрителя, передаёт изображение с задержкой, из-за чего создаётся ощущение нахождения не в настоящем мире, а именно в реальности самого художника, в котором физически нет никого, кроме смотрящего, а сам Дэн — повсеместен, подобен астральному существу. Наблюдение за собой с задержкой будто бы заставляет зрителя встретиться с альтернативными версиями себя, которые через 24 секунды навсегда исчезнут из его жизни вместе с эмоциями, которые они переживали.

Исходный размер 2480x320

Отрывки из перформанса 24 HOUR PSYCHO, Гордон Дуглас, 1993

Гордон Дуглас в своём 24 HOUR PSYCHO (1993) вроде бы ничего не сделал особенного — лишь замедлил культовый хоррор-фильм Хитчкока «Психо» и растянул его на 24 часа. Но именно то, что при помощи лишь замедления времени фильм заиграл совсем другими красками, и сделало данный перформанс удивительным — то, что раньше пугало до мурашек, теперь превратилось в сюр, эмоции, что заставляли содрогнуться, теперь стали чем-то искусственным от начала и до конца. Этот перформанс доказывает насколько важно время в не статичных произведениях искусства, и сколько всего оно может изменить.

Исходный размер 2480x320

Скриншоты из перформанса «СНЫ МАШИНЫ», Саша Сереченко и Катя Пряник, 2018

Видео-перформанс «СНЫ МАШИНЫ» (2018) за авторством Саши Сереченко и Кати Пряник представляет собой абсолютно гипнотизирующее зрелище. Если поначалу сны, сгенерированные искуственным интеллектом по введённым в него данным человеческих снов, кажутся какой-то невнятной абстракцией. Но чем дольше продолжается просмотр, тем больше начинаешь проникаться ими, ибо с каждым просмотренным эпизодом сны больше не кажутся чем-то искусственным, наоборот — они начинают обретать «человечность» в глазах смотрящего именно из-за того, что их «сюжетная канва» идентична обычным человеческим снам, и лишь когда мысль о том, что ни одного события, которое отражено во сне, никогда не было, доходит до смотрящего, ощущается какая-то печаль, граничащая с жалостью к, вроде бы, неживому предмету. Все эти чувства как раз создаются визуальным наполнением — сгенерированными также при помощи ИИ иллюстрациями, которые лишь добавляют то самое «настоящее» ощущение от сна: картинки все выполнены в пастельных тонах, а образы непостоянны, что и создаёт атмосферу некоторой «дремоты». И именно эта дремота очеловечивает алгоритм, подобно автору, который очеловечивает своего персонажа.

ОБНОВЛЁННЫЕ ФОРМЫ МЕДИА СОЕДИНЯЮТ ВЕСЬ НАКОПЛЕННЫЙ КУЛЬТУРНЫЙ ОПЫТ ВОЕДИНО

Такое бурное развитие искусства не могло не затронуть и индустрию масс-медиа, которая с удовольствием пользуется методами, открытыми своими предшественниками, расширяя возможности передачи смыслов и идей авторов идентично с тем, как индустрия prêt-à-porter пользуется плодами идей одежды haute couture.

Именно благодаря всеобщей прогрессирующей глобализации на фоне далеко идущего научно-технического прогресса, раннее разобщённые друг с другом общества, не имевшие возможности понять культуру других, стали обмениваться опытом и если не менять уже заложенные в их культурном коде смыслы определённых символов, то расширять своё понимание мира — все приходят к общему знаменателю понимания друг друга.

Именно из-за этого всеобщая культура медиа стала тем самым единым языком, на котором способны говорить и понимать большинство.

Период конца XX — начала XXI вв. стал той самой вехой, когда искусство приблизилось к своему пику понимания: более не нужно знать множественные заложенные автором исторические факты или культурный контекст, присущий только его народу — палитра расширилась настолько, что теперь каждый может не только попробовать понять задумку автора, но и найти свои, уникальные смыслы.

Человечество открыло для себя по-новому «коллективное бессознательное», идея которого ранее и не могла быть понята полностью, ибо мешали огромные расстояния и отсутствие технологий, способных соединить вместе судьбы людей за многие и многие тысячи километров.

Люди, как оказалось, особо и не изменились по своей сути — да, они стали более понимающими и толерантными к другим, но ценности у самых разных культур оказались примерно похожими, из-за чего идеи, заложенные в произведении японцем способны понять представители абсолютно отличающихся культур.

Также и цвета, и форма, и многие другие способы выражения своего творческого начала — это всё оказалось более-менее понятно всем. Основная мысль доходит, но с некоторыми оттенками, которые как раз и позволяют находить альтернативные точки зрения.

И таким образом, в вечных спорах и компромиссах, искусство живёт, вовсе не собирается умирать и находит новые методы передачи не только посыла, но и чувств.

Часть 0. Ментальное здоровье, цвета в древности и немного про кино.
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше