
Владислав Подковинский, Траурный марш Шопена, 1894
Особое место в настоящем исследовании занимает жуткое — впечатление страха, тревожное ощущение в момент, когда что-то происходит не так, как должно. Оно основывается на интеллектуальной неуверенности, невозможности рационально объяснить происходящее. Имеет ли заведомо безжизненное признаки живого и наоборот, является ли кажущееся одушевленным действительно живым? В последнем случае для передачи ощущения жути нередко применяются куклы, манекены, восковые фигуры и пр.
Жуткое особенно ярко проявляет себя в ситуации, когда-то пугающее, что должно быть скрытым, становится явным в наиболее знакомой и привычной обстановке: в знакомом переулке или в собственном доме.
Согласно Фрейду, в основе жуткого стоит столкновение с чем-то не посторонним, а хорошо знакомым — оно и обманывает ожидания.
Немаловажно и то, что жуткие объект или ситуация вызывают подозрение: неизвестно наверняка, скрывает ли что-то окружающая обстановка и представляет ли она непосредственную угрозу.

Якоб Врель, Женщина у окна машет девочке, 1650
Здзислав Бексиньский, Без названия, 1976
Билл Стоунхем, Руки противятся ему, 1972
Окно, дверь — как граница между безопасным и внешним миром — приоткрывают «завесу» в чужой мир с беспросветной тьмой. По ту сторону тоже кто-то есть, кто смотрит в «наш» мир. Невозможно понять, живые ли это существа и представляют ли они угрозу. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Голополосов Борис Александрович, Человек бьётся головой о стену, 1937
Бальтюс, Комната, 1954
Сальвадор Дали Живописец, Гала и Анжелюс Милле непосредственно перед наступлением конического анаморфоза, 1933
Жуткое впечатление вызывают зловещие, походящие на человека существа, когда они появляются в тесных пространствах комнат или коридоров как будто «проскальзывая» в них. Их «странность» бывает не всегда очевидна, а их поведение может не поддаваться рациональному объяснению. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Макс Клингер, Мать и дитя (Мертвая мать), 1898
Иоганн Генрих Фюсли, Ночной кошмар, 1781
Эдвард Окунь, Смерть Паганини, 1898
Сюжет с жутким бессознательным, сравнимым с сонным параличом: происходит ли эти странное и пугающее видение на самом деле? ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Жуткое в видеоиграх
Darkwood, Acid Wizard Studio, 2017
Каждую ночь герою Darkwood приходится оберегать свой дом и, в первую очередь, себя от того, что кроется во тьме: видимость и обзор ограничены, а из соседних помещений комнат доносятся звуки присутствия кого-то постороннего. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
The Witcher 3, CD Projekt RED, 2015
Впервые этот персонаж показан облаченным в скрывающие тело длинные темные одежды; он стоит спиной к главному герою и что-то копает. Когда герой подходит к нему, неизвестный медленно поворачивается, приподнимая свой капюшон: вместо ожидаемого лица он показывает его отсутствие. Там, где должны быть глаза и нос, находится только гладкая кожа. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Героиня заходит в подвал с запертыми внутри андроидами — машинами, созданными по образу и подобию человека. Они стоят в полумраке, их лиц не видно, а их конечности подрагивают: непонятно, представляют ли они опасность, нападут ли в любой момент? ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Devotion, Red Candle Games, 2019
Когда герой заходит в одну из комнат в своем доме, он видит неподвижных жутковатых манекенов, имитирующих сцены повседневной жизни.
Devotion, Red Candle Games, 2019
При втором появлении в комнате манекены уже «смотрят» на героя. Постоянный гул не позволяет услышать, двигаются ли они. Фигура женщины в дверном проеме держит тесак.
Devotion, Red Candle Games, 2019
Devotion, Red Candle Games, 2019
Манекены будто наблюдают за героем, снова меняя свое местоположение. Представляют ли они опасность, неизвестно. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008
The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008
На протяжении игры повсюду в городе встречаются плакаты о пропавших домашних кошках. Их владельцы часто проявляют беспокойство по поводу появившегося в городе живодера.
The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008
The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008
Ближе к развязке герой обнаруживает трупы замученных животных: они были убиты в подвале дома, который стоит на самом видном месте и хорошо просматривается с разных точек локации.
The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008
The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008
The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008
The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008
Жуткая ситуация заключается в том, что этот дом, таящий в себе встревожившие всю округу зверства, был все время у всех на виду. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Nancy Drew: Shadow at the Water’s Edge, Her Interactive, 2010
Войдя в пустую комнату, героиня подходит к зеркалу. В отражении она видит силуэт неизвестной женщины: первые несколько секунд та не издает ни звука и не шевелится — ее неподвижность выглядит жутко. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Silent Hill 4: The Room, Team Silent, 2004
По сюжету Silent Hill 4: The Room герой оказывается заперт в собственной квартире. Через странную дыру в стене он переходит в другие пугающие миры. Его квартира становится безопасной зоной, в которую он возвращается для того, чтобы передохнуть и восстановить силы.
Silent Hill 4: The Room, Team Silent, 2004
По ходу действия игры, квартира героя начинает трансформироваться, утрачивая функцию убежища. Стены начинают сочиться кровью, телевизор самопроизвольно включается, из стены лезет призрак-труп, пытающийся руками достать до героя.
Silent Hill 4: The Room, Team Silent, 2004
Лишь глядя в дверной глазок, смотря в окно или через дыру в соседнюю квартиру герой может наблюдать за нормальной, привычной жизнью снаружи. В целом игра воздействует на ощущение правдоподобия, воссоздавая достоверную действительность, окружающую героя. Таким образом можно в высшей степени прочувствовать ужас непонимания происходящего. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Итоги
- Пугающую обстановку создает присутствие в произведении окон, дверей, показывающих внешний чужой мир: обычно, тьму, не позволяющую рассмотреть, скрывается ли в ней угроза. При этом «безопасный» мир хорошо освещен. Ситуация становится особенно жуткой, если с той стороны кто-то смотрит в ответ.
- Имеет ли определенно неживой объект признаки живого и наоборот? Одушевлена ли эта пугающая кукла, есть ли у нее злой умысел?
- Жуткая ситуация вызывает неуверенность; неопределенное беспокойство. Представляет ли опасность что-то, что кажется знакомым и привычным?
- То запретное, что должно было быть скрытым, тайным, выдает себя в обыденной и особенно знакомой обстановке.



