Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

2.1 От аркадных автоматов к «лазер-дискам»

Основная тенденция роста объёма кат-сцен была связана с появлением новых аппаратных и программных технологий. Мотивация и желание добавлять кат-сцены была сформирована органически, однако ввиду ограничений, разработчикам приходилось прикладывать много усилий для того, чтобы помещать какие-либо кат-сцены на носители.

Впервые кат-сцены появились в аркадных играх и являлись чем-то вроде простых анимационных заставок, которые игрок мог наблюдать в начале игры или переходя между уровнями.

Следующий этап начался вместе с попыткой применять новую тогда технологию «лазер-дисков» к аркадным игровым автоматам. Это позволило показывать игрокам уже полноценные ролики большой продолжительности.

С появлением лазер-дисков катсцены всё чаще стали появляться уже не как экзотическая особенность игр, а как полноценный стилистический приём.

big
Исходный размер 1382x879

Сопоставление размеров «лазер-дисков» и «компакт дисков» (CD)

«Astron Belt» (1983) считается первой игрой. где использовалась технология FMV — полностью подвижного видео. Особенностью этого подход является то, что игрок видит видео, состоящее из заранее подготовленной анимированной последовательности кадров.

big
Исходный размер 3307x1080

«Astron Belt» (1989)

В случае с «Astron Belt», FMV применялось не для кат-сцен, а как способ создать комбинированное графическое решение, где «спрайтовая» 2D-графика состоящая из космического корабля, выстрелов и взрывов сосуществует с окружением и уровнями, которые визуально представлены в виде видео, но по факту обрамлены строчками кода для взаимодействия игрока с объектами в этом видео.

Исходный размер 427x320

«Astron Belt» (1989)

Исходный размер 427x320

«Astron Belt» (1989)

Важная революция произошла вместе выходом аркадной игры «Dragon’s Lair» (1983), где та же технология FMV использовалась уже как основа для создания вообще всего графического ряда для игры.

Исходный размер 3000x837

«Dragon’s Lair» (1983)

Игра также состояла из анимированных профессионалами заранее отрендеренных 2D-секвенций. Однако сам интерактивный процесс игры строился полностью на взаимодействии с видеороликами и реакцией игрока на события, происходящие на видео.

Таким образом «Dragon’s Lair» стала первым популярным успешным проектом игрового «интерактивного кино» и интерактивных кат-сцен.

Исходный размер 569x320

Интерактивная кат-сцена в «Dragon’s Lair» (1983)

«Интерактивное кино» до этого имело свой экспериментальный опыт — так, первой аркадной игрой, где было задействовано снятое на плёнку FMV, была «Auto Test» (1953).

Автомат был электромеханический и работал без компьютера и программного кода.

Исполняя роль водителя, игрок должен быть крутить руль и нажимать на кнопки так, чтобы миниатюрная физическая модель машинки, находящаяся возле экрана, справлялась со всеми снятыми на кинокамеру препятствиями на дороге.

Рекламные промо автомата «Auto Test» (1953)

Интерактивное кино также развивалось на стыке кинопрактик, направленных на вовлечение зрителя и разрушение четвёртой стены. «Kinoautomat» (1967) являлся фильмом, в котором аудитория голосованием могла принимать решение за главного героя, от которого зависело дальнейшее развитие сюжетного эпизода.

Исходный размер 720x360

Премьера «Kinoautomat» (1967)

Таким образом, ещё до появления игр как таковых кино с элементами игры изобретало себя в разных формах. В то же время это создавало почву для дискуссий об играх как об интерактивности с элементами кино или кино с элементами интерактивности.

Параллельно с веткой интерактивного кино развивались подходы к внедрению анимированных вставок между этапами игрового процесса.

«Bugaboo the flea» (1983) и «Karateka» (1984) стали первыми примитивными играми для домашних ПК, в которых присутствовали примитивные анимированные кат-сцены.

Исходный размер 569x320

«Bugaboo the flea» (1983)

Исходный размер 468x320

«Karateka» (1984)

2.2 Одомашнивание кат-сцен

Новая эпоха индустрии графически богатых игр обуславливалась массовым распространением новых прикладных технологий. Популярные игровая приставка NES («Nintendo Entertainment System») и массовое распространение домашних персональных компьютеров создали значительный спрос на новые проекты в игровой индустрии.

В технологическом смысле игры, выпускаемые в 80-е не конкурировали друг с другом в качестве создания внутриигровых видео. На тот момент кат-сцены всё ещё не были важным игровым компонентом. Они выделялись не как сфера для конкуренции в технологическом поле 2D-графики, а как творческий метод, который удалось хорошо применить единицам.

Исходный размер 720x540

«Gold Rush!» (1988)

Два тематически похожих проекта «Ninja Gaiden» (1988) и «Prince Persia» (1989) были теми самыми единицами, у которых получилось выжать максимум из технологических возможностей графики и памяти консолей третьего поколения и компьютеров эпохи 80х (преимущественно «Apple II» и «NES»). Они также содержали в себе по-разному сформулированный подход к видео-вставкам:

  1. Видеовставка, прерывающая основной геймплей, и переносящая игрока в другую визуальную плоскость без попытки это замаскировать.


  2. Видеовставка, интегрированная в игровой процесс таким образом, чтобы переход от игры к подготовленной сюжетной секвенции был незаметен.

Исходный размер 569x320

«Ninja Gaiden» (1988)

Подход «Ninja Gaiden» состоял в том, чтобы двигать нарратив через заранее отрисованные анимированные вставки (здесь используются визуальные законы кино и комиксов), которые появлялись после завершения определенного уровня в игре.

Исходный размер 569x320

«Ninja Gaiden» (1988)

Можно отметить, что кат-сцены «Ninja Gaiden» из многих других знаковых проектов 1988 года напоминают скорее комиксы, а не фильмы.

Отвечая на вопрос данного исследования, можно проследить возможное заимствование нарративов и персонажей из кино. В то же время, композиция и развитие кат-сцен очень насыщенное и динамичное.

Многие свойства кино оказываются неактуальны в случае работы с 2D-графикой, и искусство визуальной наррации обращается к более родственным принципам, заимствованным из комиксов и классической иллюстрации.

Исходный размер 720x629

«The Adventures of Bayou Billy» (1989)

В то же время, некоторые игры использовали очень динамичный монтаж кат-сцен, интенсивную анимацию фонов, смену крупности планов и ракурсы, свойственные миру кино, что, в совокупности с музыкой и озвучкой, давало кат-сценам глубину и динамичность, свойственную именно кинематографу.

Можно сказать, что анимированные картинки больше похожи на мультфильмы, но такие проекты как «Snatcher» (1988) Хидео Кодзимы старались будто бы во всём подражать именно миру кинематографа.

Исходный размер 427x290

«Snatcher» (1988)

Исходный размер 427x290

«Snatcher» (1988)

Кат-сцены в «Prince Persia» (1989) строились на принципе органичной интеграции в игровую плоскость. Они являлись прямым продолжением геймплея и визуально были выполнены в спрайтах и анимационной стилистике интерактивных движений персонажа.

Исходный размер 720x450

«Prince Persia» (1989)

Во многом это было связано с тем, что анимации для движения персонажа по уровням и анимации для кат-сцен создавались одним художником и проходили серьезный этап пре-продакшена конкретно для этой игры. Игра создавалась тем же дизайнером что и «Karateka» (1984), в которой также одной из первых появились кат-сцены, интегрированные в геймплей.

Исходный размер 421x282

«VHS ротоскопинг» для «Prince Persia» (1989)

Такой же подход естественного перетекания геймплея в измерение кат-сцены использовался в квестовой игре «Maniac Mansion» (1987), которая отличалась тем, что показывала большое количество интегрированных кат-сцен.

Причём не только от лица одного персонажа, но и от лица нескольких игровых геров, за которых игра шла последовательно, а также от лица второстепенных персонажей.

Таким образом, игра стала рекордсменом по времени внутриигровых видео и по их количеству.

Исходный размер 427x320

«Maniac Mansion» (1987)

Эпоху 80-х можно охарактеризовать как время концептуализации того, чем вообще может быть кат-сцена в рамках ограниченных возможностей 2D-визуализации и примитивных процессоров первых ПК и консолей.

Можно сказать, что это была в целом технологически однородная эпоха. В то же время, нельзя не отметить, что многие проекты находили интересные способы обходить технологические ограничения, которые на момент времени создавали сложности в достижении реалистичного, глубокого и эмоционального видео-повествования. Это касалось прежде всего работы с хранением данных и оперативной памятью, а также возможностей процессора по обработке больших спрайтов, их количества и анимации.

Исходный размер 517x320

«Snatcher» (1988)

2.3 Размер дисков уменьшается, а размер игр увеличивается

Новая эпоха в индустрии игр началась не совсем с создания видео в «real-time» движках. Перед этим индустрия прошла несколько этапов эволюции через взаимодействие с технологическими новинками начала 90-х годов.

Прежде всего это касается распространения домашних CD-ROM для ПК, а также использования их в консолях четвёртого поколения. Дискеты для ПК и картриджи консолей третьего поколения имели ограничение объёма примерно в 1 мегабайт.

Исходный размер 3000x1010

Слева дискеты, справа CD-ROM

Картриджи консолей четвёртого поколения (пик популярности которых пришелся примерно на начало 90-х годов) имели объём памяти уже в 4 мегабайта («Genesis») и 16 мегабайт («SNES»), что позволяло делать игры в несколько раз больше, а кат-сцены дольше и качественнее с точки зрения отрисовки.

Исходный размер 3000x653

Консоли «NES» «SNES» и «Genesis»

Териен (2008), рассуждая о приходе CD дисков, обозначает, что их более ранняя адаптация игровой индустрией была невозможна ввиду ограничений в микроэлектронике. Также неспособности процессоров 80-х годов и даже некоторый консолей, которые уже работали с CD-ROM, обрабатывать информацию, получаемую с дисков с нужной скоростью.

Процессорные мощности также кратно увеличивались с каждым новым поколением ПК и консолей. Именно в 4-м и 5-м поколении консолей ясно обозначился тренд на создание отдельной цепи обработки графики (графического процессора и VRAM) и цепи функциональной оработки (CPU, RAM и ROM).

Самым важным техническим барьером для обогащения игр кат-сценами на заре игровой индустрии были ограничения возможности хранения данных, а также скорости их чтения.

С появлением возможности вставлять в игры больше видеоматериала первое, что пришло разработчиком в голову, было повсеместное использование «живых кат-сцен», которые снимались на камеру при помощи актёров и декораций.

В качестве примера можно привести «Wing Commander IV» (1996) и «Command & Conquer: Red Alert» (1996) где всё сюжетное повествование было основано на мини-фильме, в котором принимали участие реальные актёры.

Исходный размер 3000x1114

«Wing Commander IV» (1996)

В случае с «Red Alert» разработчиками предпринималась попытка сломать четвёртую стену прямыми обращениями к игроку, в том числе от исторических личностей.

Исходный размер 569x320

«Command & Conquer: Red Alert» (1996)

В случае с «Wing Commander IV» был буквально создан фильм огромного хронометража, который поглощал игру и буквально рушил понимание того, что есть фильм к игре или игра к фильму.

Исходный размер 3000x763

«Wing Commander IV» (1996)

Говоря о кино и больших хронометражах, стоит также упомянуть новую веху в CD интерактивном кино — проект «Night Trap» (1992), в котором игра полностью состояла из FMV и игроку было необходимо взаимодействовать с миром игры, переключая камеры наблюдения.

Таким образом, игра, также как и «Dragon Lair», базировалась на внутриигровых видео, однако добавляла посредническую плоскость в виде монитора камер наблюдения.

0

«Night Trap» (1992)

Этот приём будет эволюционировать по ветке направления интерактивного кино и близких жанров, например в «FNAF» (2014) или «Not For Broadcast» (2020).

Исходный размер 3000x842

Работа с камерами в Not For Broadcast» (2020) и «FNAF» (2014)

Хорошо отражает спектр разных подходов эпохи (начала 90-х) к созданию кат-сцен «The Elder Scrolls: Arena» (1994), где с применением не очень большого бюджета осуществляется комбинация из «живых катсцен» с актёром, pre-rendered анимированных спрайтовых вставок и pre-rendered 3D-ролика.

Этот пример лучше всего отражает визуально технический подход к созданию и смешиванию кат-сцен в начале 90-х.

Исходный размер 569x320

«The Elder Scrolls: Arena» (1994)

Исходный размер 569x320

«The Elder Scrolls: Arena» (1994)

Исходный размер 569x320

«The Elder Scrolls: Arena» (1994)

Можно в деталях разбирать, как именно каждое кратное увеличение мощности процессора повлияло на графическое обогащение игр и сказалось на кат-сценах. Однако, кроме железок в компьютере существует ещё и пласт работы и эволюций, прописанных на программном уровне.

Прежде всего, это эволюция в создании 3D-графики при помощи программных средств и появление первый коммерчески успешных 3D-движков. Этот прорыв подкреплялся техническими возможностями, возникшими в начала 90-х годов.

Примером такого революционного воплощения можно считать легендарный проект «Myst» (1993), разработка которого, согласно дневникам, буквально велась на пределе технических возможностей компьютеров и дисков того времени.

Исходный размер 3000x917

«Myst» (1993)

Сама игра представляла собой пазл-квест от первого лица. В игре были красивый мир, статично наполненный 3D-объектами, проработанные анимации предметов, живые кат-сцены с актёрами.

Игра не интегрировала 3D-видео как элемент повествования, но сильно повлияла на индустрию разработки реалистичной графики с принципами создания кинематографического света и композиции.

Исходный размер 544x336

«Myst» (1993)

Исходный размер 500x322

«Myst» (1993)

Очень близким аналогом можно считать «The 7th Guest» (1993), также являвшейся пазл-игрой с очень похожими механиками.

Однако, в этом случае игра была действительно богата кат-сценами, причём с использованием интересной смешанной техники мультиэкспозиции живых актёров, снятых на хромакее поверх «pre-rendered» 3D-сцен.

Исходный размер 3000x850

«The 7th Guest» (1993)

В то же время, игры часто использовали субъективную камеру (от первого лица) по отношению к этим актёрским кат-сценам, что абсолютно не свойственно кинематографу, где герой обычно наблюдает за ситуацией со стороны, а не от первого лица. Актёров было трудно записывать на хромакее в количестве одного или двух, как следствие, создавать на экране конфликт и драматургию.

Когда в игры вставлялись целые фильмы, перебивающие геймплей, это было новшеством, но в исторической перспективе это выглядит очень спорно. На сегодняшний день множество игр обзавелись экранизациями, существующими отдельно от геймплея. Экранизация, встроенная в геймплей с точки зрения современного геймдизайна не соответствует темпу и плоскости визуальной наррации.

Таким образом, не все технологические совершенства приходили как способы сделать игры похожими на фильмы и не всегда элементы, взятые напрямую из кинопроизводства влияли на кат-сцены как фактор кинематографичности. Смешивание визуальных средств не способствовало хорошему результату.

2.4 Технологический прорыв в реальном времени

До конца 90-х годов выпускалось ещё какое-то количество красивых проектов с «pre-rendered» кат-сценами, однако, на тот момент создание кат-сцен масштабом с фильм было невозможным в формате «pre-rendered», и всё ограничивалось лишь короткими синематиками на несколько десятков секунд.

Говорить о кинематографичности такого материала очень сложно, так как ролики имели малый хронометраж и очень слабо раскрывали сюжет и драматургию. С визуальной точки зрения, они впечатляли как демонстрация силы техники. Всё изменилось с появлением первых 3D-игр, где графические просчёты кат-сцен производились в реальном времени прямо на движке.

Серия игр «Resident Evil» считается одной из впечатляющих, если речь заходит о кат-сценах. Мало кто знает, что первая игра «Resident Evil» (1996) была одним из первых больших проектов, где кат-сцены создавались программными средствами на движке.

Исходный размер 569x320

«Resident Evil» (1996)

Движок первой части имел очень ограниченные возможности работы с анимацией светом и камерой, и видеовставки выглядели не очень впечатляюще.

Однако последующие части «Resident Evil 2» (1998) и «Resident Evil Zero» (2002) переработают подход к работе с кат-сценами и добьются очень интересной красивой визуализации.

Исходный размер 569x320

«Resident Evil 2» (1998)

Ярким первопроходцем в рендере средствами движка можно считать серию игр «Virtua Fighter» (1993), где демонстрировались мини кат-сцены после победы одного персонажа над другим (позже такое использование кат-сцен станет классикой жанра файтинг).

Исходный размер 427x320

«Virtua Fighter» (1993)

Рендер на движках позволил очень сильно экономить средства и время, т. к. графика просчитывалась в реальном времени, основываясь на моделях, прописанных при помощи программного кода в игровом движке.

Также это позволяло оптимизировать работу с памятью и делать очень долгие кат-сцены, которые занимали очень мало места, т.к вся визуальная база игры (анимации, модели, текстуры, эффекты) подгружались из библиотек, которые использовались для сборки самой игры.

В проекте «Final Fantasy 7» (1997) использовался прорывной и очень интересный графический движок. Все кат-сцены были срежиссированы на очень высоком уровне, с применением динамичного монтажа, сложного освещения и проработанной анимации.

Очень важно, что в этой игре разработчики реализовали интересный подход к кат-сценам. Основная часть кат-сцен была выполнена на движке, но некоторая часть была выполнена в формате «pre-rendered FMV» (на пределе возможностей CD — 40 минут).

Это означало, что в игре присутствовали и кат-сцены, построенные через код и видеовставки, которые были сделаны и посчитаны в видео секвенцию.

Исходный размер 533x320

«Final Fantasy 7» (1997)

При этом в этой игре разработчики негласно постулировали принцип который будет применятся для кат-сцен и в последующих частях: «максимальное сближение визуальных материалов из разных источников (mixed-media кат-сцены)».

Кат-сцены в «FF7» выглядят органично как по отношению к самой игре так и по отношению к друг другу. Не смотря на то, что иногда они применяются последовательно друг за другом.

Так например, некоторые сцены, которые ввиду сложности не получилось сделать на движке, запускаются в формате видео, а потом без каких-то проблем переходят обратно в «real-time» сцену.

Исходный размер 569x320

«Final Fantasy 7» (1997)

Серия «Final Fantasy» продолжит делать ставку на проработанность кат-сцен большого хронометража и использовать метод смешивания источников в последующих частях серии. Особо выдающимися этапами станут «Final Fantasy X» (2001) и «Final Fantasy XIII» (2009).

Исходный размер 569x320

«Pre-rendered» vs «real-time» cinematic в «Final Fantasy XIII»

Другой важной кинематографичной игровой серией является «Metal Gear Solid» (1998) Хидео Кодзимы, известному по упомянутому ранее проекту Snatcher.

В MGS Кодзима использовал очень необычный приём. Кроме того, что у него очень интересно получилось использовать движок для создания сцен, в них применялся качественный сценарий, динамичных монтаж, иммерсивная озвучка и звуковой дизайн, 2D графика для создания всего того, что было сложно хорошо сделать в 3D.

Визуал кат-сцены в «MGS» (1998) сегодня выглядит немного смешно именно потому, что они отличаются крайне высокой степенью проработанности с точки зрения режиссуры, но при этом очень сильно ограничены графическими возможностями 3D движка (отсюда низкополигональные модельки и примитивные анимации).

Исходный размер 569x320

«Metal Gear Solid» (1998)

При этом, большая часть геймплея по темпу будто бы тоже пытается подражать фильму. Ракурс камеры, например, в некоторых ситуациях подстраивается под обстоятельства и создаёт дополнительное напряжение.

Исходный размер 569x320

Геймплей в «Metal Gear Solid» (1998)

В этот же год выходит проект с принципиально иным подходом к построению кат-сцен, хотя, правильнее было сказать, к их отсутствию. «Half-Life» (1998) отличалась от FPS шутеров 90-х наличем глубоко проработанной истории, которую она рассказывала через непосредственно геймплей.

Исходный размер 569x320

«Half-Life» (1998)

В игре отсутствовали кат-сцены как таковые. Игра не прерывалась, у игрока не забирали возможность управления.

При этом, локации, в которые попадал игрок, были наполнены действиями разного масштаба и диалогами, между которыми игрок мог свободно перемещаться, выступая как бы в роли камеры.

Исходный размер 569x320

Главная сцена, формирующая сюжет «Half-Life» (1998)

Этот пример является аргументом в дискуссии о природе и необходимости кат-сцен в играх. По факту «Half-Life» (1998) и «Half-Life 2» (2004) является экспериментом, который сделал игру очень особенной.

В серии игр у игрока практически никогда полностью не забирают возможность взаимодействия и субъективность восприятия события от первого лица главного героя. Игра показывает игроку то, что он решает видеть и не сбивает игровой темп прерывая игровой нарратив.

При этом, мир и сцены которые окружают героя выглядят очень проработано и по качеству режиссуры не уступают кат-сценам.

Исходный размер 569x320

«Half-Life 2» (2004)

Важной вехой развития кат-сцен в конце 90-х годов был выпуск (в 1998 году) и постоянное обновление движка «Unreal Engine», который на сегодняшний день является одним из самых распространенных инструментов для создания игр и игровых синематиков, кат-сцен в реальном времени.

В качестве примера кинематографического триумфа хочется привести «Bioshock» (2007) и «Bioshock 2» (2010), в котором значительная часть истории рассказывалась тем же методом, что использовался в «Half-Life», но при этом присутствовали и классические «real-time» кат-сцены, перебивающие геймплей.

Исходный размер 569x320

«Bioshock» (2007)

Немного странной, но очень значимой вехой стали кат-сцены в игре «Conker’s Bad Fur Day» (2001), где при помощи «real-time» движка получилось создать почти три часа сюжетных видео, что явилось огромным достижением для того времени.

Также, для работы с кат-сценами применялась сложная лицевая анимация, продвинутая анимация конечностей (вроде пальцев и хвостов, сложное динамическое, текстуры высокого качества и очень точная для того времени синхронизация движения рта с речью («lip sync»).

Исходный размер 419x320

«Conker’s Bad Fur Day» (2001)

Также кат-сцены и сама игра в целом, была сделана в очень ироничном, постмодернистском ключе, с рядом отсылок к известным кинокартинам.

Исходный размер 3000x806

Слева «Conker’s Bad Fur Day» (2001); справа «A Clockwork Orange» 1972

Исходный размер 3000x862

Слева «Conker’s Bad Fur Day» (2001); справа «Rear Window» 1954

«Silent Hill» (1999) и «Silent Hill 2» (2001) выделяются глубокой трагической историей и уникальной художественной атмосферой, поддерживающей повествование.

Благодаря чуткому использованию эмбиента с элементами шумов и посторонних звуков композитор Акира Ямаока создает тончайшую атмосферу хоррора в загадочном городке, отрешенном от всего мира. И страх игрока только усиливается, когда саундрек резко становится громким, пугающим лязгом.

Исходный размер 569x320

«Silent Hill» (1999)

Поддерживают напряжение и страх неизвестности ограниченная видимость из-за тумана и сюрреалистические детали, такие как искаженные ландшафты или использование «грязных» цветовых палитр в освещении.

Эмоциональное повествование фокусируется на темах внутренней борьбы, травмы и вины. Эти эмоции символизируют антагонисты — например, Пирамидоголовый, что усиливает психологический эффект игры. Примечательно, что желание разработчиков сделать скорее творчески уникальный, а не коммерчески успешный проект позволило им создать кинематографический игровой шедевр конца 90-х.

Исходный размер 3000x871

«Silent Hill» (1999)

Проект «Enter The Matrix» (2003) стал единственной игрой, которой действительно удалось креативно интегрировать концепцию «живых кат-сцен» с актёрами в игру.

Идея заключается в том, что герои, которых играют актёры (на кат-сцене) через специальное устройство попадают в матрицу (которая представляет собой уже игру). Такая идея очень хорошо вписывается во вселенную фильмов «The Matrix».

Исходный размер 569x320

«Enter The Matrix» (2003)

Благодаря развитым возможностям 3D-графики и анимации кат-сцены и игра стилистически не противоречат друг другу (как это было в серии «Wing Commander»). Также стоит отметить, что у проекта был большой бюджет, а созданием занимался режиссёр оригинального фильма.

Источники представлены по порядку появления в главе

II. Эволюция внутриигровых видео
Проект создан 18.11.2024
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше