
The Matrix, Lana Wachowski, Lilly Wachowski, 1999.
’What are you trying to tell me? That I can dodge bullets? ’ ’I’ m trying to tell you that when you’ re ready, you won’ t have to.’
— The Matrix, Lana Wachowski, Lilly Wachowski.
Аномалии, которые я собираюсь рассмотреть в первую очередь, дают возможность манипулировать (управлять) потоком диегетического времени, нарушая его субъективную скорость, длительность и непрерывность.
Целесообразно выделить следующие аномалии:
а) Замедление времени — скорость движения окружающего мира и (или) врагов падает, скорость персонажа возрастает или остаётся неизменной.
б) Остановка времени — движение окружающего мира и (или) врагов полностью прекращается.


Max Payne, Remedy Entertainment, 2001.
Механики, сконструированные на основе перечисленных аномалий — это инструменты контроля, востребованные в подвижных играх. Используя их, пользователь обретает гибкость в управлении игровым ритмом, движением, качеством прицела и позиционирования на уровне.
Так, например, Max Payne стала первой игрой, которая адаптировала кинематографический приём bullet-time*. Использование этого приёма в качестве главной боевой механики и сейчас является визитной карточкой серии.
*техника съемки, создающая плавное замедление и иллюзию «заморозки» времени. Была популяризирована «Матрицей» сестёр Вачовски.

Max Payne, Remedy Entertainment, 2001.
Замедление в Max Payne активируется на нажатие кнопки, пока герой стоит на месте. После активации bullet-time замедляется скорость движения врагов и полёта пуль. Герой, конечно, замедляет свою скорость вместе с ними, но скорость стрельбы и прицела остается неизменной.
Нажатие кнопки во время движения активирует замедленный прыжок — прыжки делают перестрелки более зрелищными и динамичными, однако на этом набор акробатических трюков, доступных герою, заканчивается.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Remedy Entertainment, 2003.
В Max Payne 2: The Fall of Max Payne, которая вышла спустя два года после релиза первой части, bullet-time ощутимо переработан: нажатие ПКМ замедляет время вне зависимости от того, двигается персонаж или стоит. Значительным отличием от первой части является тот факт, что скорость героя во время применения bullet-time остаётся неизменной — Макс больше не замедляется вместе с окружением, двигаясь в обычном ритме.
А вот «шифт», нажатый одновременно с движением героя, позволяет выполнить тот самый слоу-моушен прыжок, из которого игрок ведёт прицельный огонь по врагам.


Max Payne 3, Remedy Entertainment, 2012.
В третьей части Max Payne, выпущенной через девять лет, полностью переработана акробатика, а также расширены возможности маневрирования и взаимодействия с окружением. С появлением продвинутой системы мувмента (движения) и укрытий увеличилась и тактическая глубина геймплея; bullet-time стал значительно более гибким инструментом, позволяя игроку эффективно использовать состояние (вне)времени.
Max Payne 3, Remedy Entertainment, 2012.
Эффект bullet-time играет важную роль в создании динамичных и зрелищных боевых сцен в My Friend Pedro, аркадном шутере с видом сбоку. Так же, как и в первой части Max Payne, эта способность замедляет не только действия врагов, но и самого героя, что позволяет игроку прицеливаться, избегать пуль и выполнять сложные трюки: прыжки, подкаты, отскоки от стен и вращения в воздухе.


My Friend Pedro, DeadToast Entertainment, 2019.
Слоу-моушен в My Friend Pedro позволяет игроку действовать гораздо более эффективно и точно: подбирать предметы, бросать оружие, целиться в нескольких врагов одновременно, группируя эти действия в сложные комбо.
My Friend Pedro, DeadToast Entertainment, 2019.
С необычной перспективы в область (вне)времени заходит SUPERHOT — инновационный шутер от первого лица, в котором время движется только тогда, когда двигается игрок. Таким образом SUPERHOT переизобретает подвижную и бодрую динамику real-time шутеров; вместо использования bullet-time, призванного замедлить активный бой, игра сосредоточена на принятии тактических решений, завязанных на точности игрока.
SUPERHOT, SUPERHOT Team, 2016.


SUPERHOT, SUPERHOT Team, 2016.
Каждое столкновение напоминает причудливую боевую головоломку, которую можно поставить на паузу. Геймплей рассчитан не на механический, но на стратегический навык пользователя: главный герой должен находить методы избегания вражеских пуль и атак, используя окружение и подбираемое оружие, а также выбирать, когда и как двигаться для эффективных контратак и уклонений.
SUPERHOT, SUPERHOT Team, 2016.
По схожему принципу устроены некоторые уровни в Braid — платформере с видом сбоку, игровой процесс которого завязан на решении временных головоломок. Так, например, на одном из уровней время стоит, пока стоит персонаж, движется вперёд, когда персонаж бежит вперёд (вправо в перспективе игрока), и движется назад, когда персонаж бежит назад (влево в перспективе игрока).
Braid, Anniversary Edition, Thekla, Inc., 2024.


Braid, Anniversary Edition, Thekla, Inc., 2024.
А вот способность полностью останавливать время, действующая независимо от того, как и куда движется персонаж, есть, например, в серии Dishonored.
Получив магические силы, главный герой может разблокировать навык Bend Time — при использовании он полностью замораживает игровое время, включая активность врагов, полёт пуль и работу сигнализаций.


Dishonored, Arkane Studios, 2012.
Dishonored, Arkane Studios, 2012.
В отличие от прошлых примеров, Bend Time служит разным стратегиям прохождения; в иммерсивном геймплее Dishonored это инструмент, который может быть одинаково эффективен как для стелс-миссий, так и в сражениях, активно толкая к игрока (вне)временным экспериментам.
Dishonored 2, Arkane Studios, 2016.




