
∞/0

Идея
Москва — не просто столица России. Это фрактальный узел, пространственно-временной аттрактор, где сходятся все возможные версии Вселенной. Ее улицы — как ветви дерева Кантора: каждая развилка — это решение, каждая станция метро — точка бифуркации. Теория множественных вселенных (мультиверс) здесь — не гипотеза, а повседневность.

Цель проекта
Создать нарративную игру нового типа, в которой философские, научные и культурные идеи (в том числе из советской и российской истории) реализуются как игровые механики. Игрок должен не только «играть», но и переосмысливать реальность, аналогично тому, как математик переосмысляет парадокс. Это интеллектуальное и художественное путешествие сквозь фрактальный город.
Кор-фичи: Парадоксы как основа реальности и другое
• Парадокс Банаха-Тарского — использован как основа технологии «деления материи», позволяющей клонировать объекты, нарушая законы сохранения массы. В Москве существует Чайная, в которой одна и та же чашка чая подаётся бесконечному числу клиентов.
▸ Лестница Бертрана Рассела — архитектурный объект в подземельях Кремля, бесконечно ведущий вверх, вниз и внутрь сознания. Говорят, по ней ходят «экспонаты», забывшие, из какой они версии Москвы.
• Парадокс Зенона — в районе Сколково, где инновационные учёные создают движущиеся объекты, которые никогда не достигают цели, но при этом оказывают влияние на неё. Это используется как основа для передачи данных и решений в иные вселенные.
«Топология Переменчивого Пространства» (TPS): Игровой мир реагирует на решения игрока не через скрипты, а через структуру реальности. Приняв парадоксальное решение, ты меняешь законы мира, а не просто сюжетную линию.
Примеры: Выбор не между диалогами, а между парадигмами мышления. Принятие «нелогичного» решения открывает новые уровни реальности. Ориентироваться можно не по карте, а по собственному восприятию — или его нарушениям.
Гипертопологическая система навигации (GNS) — уникальная механика, где игрок манипулирует не только пространством, но логикой и метафизикой:
▸ Поведение объектов может быть нелогичным — лестница ведёт в себя, улица заканчивается своим же началом. ▸ Игрок переключает «модель восприятия» (набор аксиом), и это меняет логику мира — в одном режиме двери открываются при попытке закрыть, в другом время движется вспять.
Геймплей
Нарративно-ориентированный иммерсив-сим с элементами: метроидвании (открытие новых пространств через абстрактное мышление), психогеографии (исследование города как отражения сознания), научно-философского триллера (например, как у Lem или Borges), immersive exploration (как в Control, Outer Wilds, Disco Elysium).
Основные механики:
• Многослойные реальности — одни и те же локации с разной топологией, населением, законами. Игрок перемещается между ними, используя «Аксиоматическую матрицу».
• Переключение логических моделей: логика мира (классическая, многозначная, интуиционистская) влияет на то, как работают предметы, диалоги, причинно-следственные связи.
• Когнитивная карта Москвы — карта игрока строится не географически, а на основе понятий, как в гиперграфе: «Причина», «Ошибка», «Вероятность», «Граница».
• Парадоксальные артефакты — реликты, олицетворяющие математические парадоксы, используются для активации переходов между мирами.
• Изучение Парадоксов: Игрок решает логические и философские головоломки, которые меняют мир.
• Мета-навигация: Привычные координаты (восток-запад, этажи, двери) не работают. Используются понятия вроде «осмысленности», «коллапса волновой функции» или «плотности вероятности».
• Диалог с Парадоксами: Ты разговариваешь не с персонажами, а с концепциями — «Вечностью», «Функцией Потерь», «Инверсией».
• Поезд ∞: это не миссия — это путешествие в слои бытия, между версиями города.
Игровой мир
Москва, по которой передвигается игрок — поделенная на семь фрактальных «петлей», каждая из которых — отдельный слой реальности:
• Москва-Поверхность — ближе всего к реальности. Здесь всё кажется «нормальным», но со странностями (люди говорят о событиях, которых не было, здание исчезает и появляется). Однако даже здесь — аномалии. Например, вы можете зайти в одну и ту же арку на Патриарших прудах трижды — и каждый раз выйти в другой версии реальности: где СССР не пал, где война 1812 года так и не произошла, где земля населена существами из гиперпространства.
• Москва-1960 — технологически развитый СССР, победивший в космосе и в логике. Архитектура авангардна, но здесь действует «язык математики» вместо слов.
• Москва-Минус — инверсный город, где всё логически противоположно: ложь — истина, убийство — жизнь, тьма — свет.
• Москва-Квант — неклассическая логика, квантовая суперпозиция локаций. Комната может быть открыта и закрыта одновременно.
• Москва-Эхо — город воспоминаний, где каждый предмет «помнит» свою альтернативную историю.
• Москва-Фрактал — бесконечно самоподобный, самозамыкающийся мегаполис, где один переулок — целая вселенная.
• Москва-Ноль — центр, где исчезает логика, время и причина. Там игрок встретит «границу», за которой — либо освобождение, либо исчезновение.
Одними из важнейших объектов, независимо от изменчивости игрового мира:
▸ Метро-М, или «Метро-Мёбиус» — сеть подземных линий, уходящих в иные топологии. Некоторые поезда ходят по непрерывным, но непериодическим маршрутам, символизируя математическую бесконечность, как в фрактале. Вагон с номером ∞ ходит только по четвергам и только тем, кто способен представить себе четвертое измерение.
▸ Башня МГУ — преобразована в релятивистский обсерваторный комплекс, изучающий не звезды, а математические сны реальностей. С каждого её этажа можно видеть другое небо — в зависимости от того, в какую вселенную в этот момент она «встроена».
Сюжет
Москва — квантовая сингулярность, сформированная в результате сверхсекретного научного эксперимента в 1960-х годах — проекта «Бесконечность», спонсируемого советским АН СССР и КБ «Энергия», как побочный эффект программы освоения космоса. Советские учёные пытались создать модель гильбертового пространства, в котором бы одновременно существовали все возможные состояния сложной системы — сначала теоретически, потом физически. В результате — рождение Москвы-Бесконечной: города, где топология пространства нарушена, а логика подчиняется не законам Эвклида, а математическим парадоксам Больцано и Гёделя.
Игрок — некто без прошлого, просыпается в квартире на Тверской, но за окном — не XXI век, а бесконечно повторяющаяся Москва. Писатель? Агент? Учёный? Или «протокол отладки» самой вселенной? Со временем он встречает:
▸ Машу Квантову — физика, оказавшуюся здесь во сне, она верит, что живёт в теоретической модели.
• Директора Института Протяжённости — зловещую фигуру, убеждённую, что человечество — ошибка в расчётах.
▸ Метроида — ИИ-коллектив, живущий в московском метро, считающий себя новым логиком. Развязка зависит от того, какие аксиомы игрок примет: это задаёт весь финал.
Пролог: Обнаружение поезда ∞
Акт I: Исследование поверхностной Москвы и мета-пространства
Акт II: Погружение в проекции Москвы, встречи с концепциями (Логика, Парадокс, Время)
Акт III: Конфликт между фракциями (Люди/Математика/Город)
Финал: Метафизический выбор игрока, воздействующий на всю структуру мира.
Игра представляет собой полуоткрытый мир, основанный на идее сетей решений, а не физического пространства. Здесь жёстких уровней — игрок сам выбирает, какие «миры» активировать и исследовать, а диалоги, предметы и события могут существовать в нескольких состояниях — и «обновляться», когда игрок меняет парадигму.
Нарратив
Нелинейный, концептуальный нарратив, основан на идеях, а не только действиях. Сюжет развивается не по сюжету, а по парадоксальным траекториям мышления. Истории — о том, как меняется восприятие. События — как метафоры абстрактных понятий. Реальные научные концепции, используются для объяснения мира: ▸ Теорема Гёделя, • Парадокс Банаха-Тарского, ▸ Математика бесконечности, • Логика Лукиевича, ▸ Квантовая декогеренция. А сама игра обращается к игроку напрямую, ставит под сомнение само существование их выбора.
Интерактив
• Игрок взаимодействует с «живыми идеями». Можно разговаривать с улицей, спорить с временем, опровергать физику. ▸ Внутриигровая «книга реальностей» дополняется автоматически на основе решений. • Диалоги переписываются в реальном времени в зависимости от того, в какой версии мира ты находишься. ▸ Сбор артефактов, меняющих структуру мира. Уникальные головоломки: не «просто решить», а «понять, при каких правилах это вообще имеет смысл». • Возможность записывать собственные «аксиомы» — и мир подстраивается под них.
Масштабирование
«Moscow: ∞/0» Москва: бесконечность через ноль — это нелинейная, фрактально организованная игра, где прохождение зависит не только от действий игрока, но и от его мышления, восприятия, готовности исследовать парадоксальные уровни. Тем не менее, можно описать три уровня прохождения:
• Основная ветка ~ 15-20ч. Игрок следует основной сюжетной линии: поиск поезда ∞, погружение в несколько версий Москвы, раскрытие ключевых загадок, встреча с концепциями, принятие финального выбора.
• Исследование ~ 35-40ч. Исследовательское прохождение включает все важные побочные проекции и сюжетные линии.
• Мета-игра: полное фрактальное прохождение ~ 60+ч. Изучение всех парадоксальных маршрутов, альтернативных состояний NPC, повторных возвращений к прежним локациям (которые теперь иные по смыслу и физике). Включение в механику самоперезапуска: некоторые события можно прожить только во второй, третьей и четвёртой итерации сознания. Разблокировка «нелогичных» концовок, вроде: - «Отрицательная Финальность» — финал, в котором конец игры происходит в прологе, если игрок задумывается о ней слишком рано. - «Конвергенция Бесконечностей» — финал, в котором игрок объединяет все версии Москвы в одну гиперструктуру. В некоторых проекциях время течёт нелинейно: 2 игровых часа = 10 секунд, или наоборот — 1 секунда = 5 лет.
Это режим для игроков, которые исследуют саму идею бесконечности через игру. Здесь можно играть практически бесконечно, открывая всё новые проекции.
«Москва: ∞/0» — это интерактивный метафизический роман, город-лабиринт, философский квест и эстетическая симуляция бесконечности в одном. Это игра, которая не даёт «ответ», а показывает, как выглядит мышление в условиях множественности истин.