Исходный размер 1140x1600

Жанр интерактивного кино в 21 веке

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1919x1077

Рубрикатор

1. Концепция 2. Quantic Dream 3. Naughty Dog 4. Supermassive Games 5. Telltale 6. Интерактивное кино других студий 7. Заключение 8. Источники

Концепция

Жанр интерактивного кино в контексте игровой индустрии начал зарождаться еще в 70-80-х годах ХХ века с появлением технологии FMV (Full Motion Video), когда видео или анимация заранее записываются и воспроизводятся в игре на экране компьютера или консоли. Ранние игры с этой технологией использовали в основном видео с реальными актерами, были и образцы интерактивных мультфильмов. С постепенным внедрением 3D-графики и возможности отображать ее в реальном времени на устройствах популярность жанра значительно уменьшилась. Вплоть до середины 2000-х годов интерактивное кино не было востребовано в индустрии.

Однако в 2005 вышла игра «Fahrenheit» , которая вернула интерес к целому жанру. Студия Quantic Dream, работавшая над игрой, оказалась одной из важнейших для истории интерактивного кино, вдохновив различные студии обратиться к ранее забытому жанру. Позже начали выпускаться игры в этом жанре, ставшие по-настоящему культовыми среди аудитории. Несмотря на некоторое презрение или, мягче сказать, непринятие частью геймерского сообщества жанра интерактивного кино из-за однообразия геймплея (некоторые не считают интерактивное кино играми), состоящего из периодического нажимания одной-двух-трех кнопок или их комбинаций в QTE-моментах, игры этого плана продолжают становиться популярными.

Исходный размер 1600x900

Суть интерактивного кино на примере игры «Life is Strange», 2015

Особенность интерактивного кино состоит, главным образом, из механики, позволяющей менять ход повествования, влиять на сюжет. История постоянно разветвляется, некоторые игры имеют разные концовки, зависящие от сделанных выборов. Иногда последствия реализуются не через различные концовки, а через изменяющиеся диалоги. Чаще всего в интерактивном кино игрок/зритель сталкивается с моментами, где за ограниченное время необходимо совершить какое-то действие или выбрать один из вариантов развития, это называется QTE (Quick Time Event). Значительная часть игр в жанре интерактивного кино построена на этом приеме. Это позволяет сделать геймплей между кат-сценами более интересным и динамичным, вовлекающим зрителя. В некоторых произведениях от вовремя нажатых команд зависит исход сюжетной линии. Современные игры не ограничиваются механикой QTE-моментов; а совмещают, смешивают жанры и делают геймплей более разнообразным.

Цель этого визуального исследования — рассмотреть эволюцию интерактивного кино ХХI века на примере проектов четырех важнейших для истории жанра студий и некоторых других представителей, что внесли вклад в индустрию и по-новому смогли взглянуть на интерактивное кино; проанализировать изменения в геймплее и методе повествования.

Quantic Dream

Исходный размер 1920x1080

Сцена из игры Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, 2015

Исходный размер 3500x1643

QTE-момент вFahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, 2015

Quantic Dream  — французская студия, по большей части специализирующаяся на интерактивном кино и вернувшая популярность жанру. Она основана в 1997 Дэвидом Кейджем.

Исходный размер 3500x1969

В 2005 году выходит игра Fahrenheit (она же Indigo Prophecy), в основе которой 3D-графика и технология захвата движения. Кат-сцены (неинтерактивные анимации или видео. Этот термин придумал Рон Гилберт, работая над «Maniac Mansion»), смешанные с механикой QTE, которая стала основой геймплея и вовремя вовлекала игрока в процесс, и нелинейностью повествования (точка зрения игрока постоянно чередуется между сменяющими друг друга тремя героями). Еще одна особенность игры — разделение экрана на фреймы с различными ракурсами сцены.

Помимо QTE-моментов, Fahrenheit предлагает исследование мира и перемещение по локациям с возможностью взаимодействия с предметами без ограничения по времени. Например, открывание крана или протирание пола от крови в начале игры.

Исходный размер 2480x1350

Три главных героя в игре Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, 2015

Исходный размер 1920x1080

Геймплей Heavy Rain, 2010

Следующая игра от Quantic Dream, вышедшая в 2010  году, ещё одна детективная история — «Heavy Rain». Четыре героя расследуют дело серийного убийцы, который совершает преступления только в дождь и оставляет на месте преступления оригами. В отличие от „Fahrenheit» , упор в этой игре сделан на продвижении сюжета через действия игрока, здесь гораздо меньше кат-сцен. Геймплей несколько более интерактивный и разнообразный, чем у предшественников, а кнопки в разных ситуациях могут отвечать за разные действия. Также, героев в игре четверо, и, как и в „Fahrenheit» , они сменяют друг друга поочередно. „Heavy Rain“ будет вдохновлять различные студии на создание похожего интерактивного кино.

Исходный размер 2480x1350

Главные герои Heavy Rain, 2010

Исходный размер 1919x812

Геймплей за Джоди в «Beyond: Two Souls», 2013

Исходный размер 1919x810

Геймплей за Айден в «Beyond: Two Souls», 2013

В 2013 году выходит игра «Beyond: Two Souls». Эта игра уже не детективная история, а фантастическая. Главная героиня имеет ментальную связь с неким существом по имени Айден и владеет телепатией. Сюжет строится вокруг ее освоения Айдена и попытках жить нормальной жизнью. Здесь так же, как и в предыдущих играх, используется механика смены персонажа, однако здесь она реализуется по-другому. Переход происходит не для смены сюжетной линии и не по воле игры, а как следствие действия игрока (для этого необходимо нажимать кнопки).

Исходный размер 1919x1079

Выбор в «Detroit: Become Human», 2018

Исходный размер 1920x1080

Геймплей в «Detroit: Become Human», 2018

Следующая игра студии вышла в 2018 году и к 2022 стала самой коммерчески успешной для Quantic Dream  — «Detroit: Become Human». Авторы вновь обращаются к детективному сюжету: одна из линий повествования, за андроида Коннора, посвящена расследованию девиантного поведения среди других андроидов. Позже на первый план выходит размышление о сущности человека и искусственного интеллекта. Повествование вновь делится на три точки зрения: от лица Кэры, Коннора и Маркуса. Отличительной чертой игры стала реалистичность графики и огромное количество вариаций развития сюжета: от мелких событий до глобальных изменений.

Исходный размер 1919x1079

Разветвление истории в «Detroit: Become Human», 2018

Исходный размер 2480x1350

Главные герои «Detroit: Become Human», 2018

Naughty Dog

Студия Jam Software основана в 1984 году и в 1989 году переименована в Naughty Dog. Известна главным образом по созданию игры «Crash Bandicoot». В историю развития интерактивного кино вошли разработанные студией серии игр «Uncharted» и «The Last of Us».

Исходный размер 1280x720

Скриншот из игры «Uncharted: Drake’s Fortune», 2007

Исходный размер 1919x1079

Геймплей в «Uncharted: Drake’s Fortune», 2007

Исходный размер 1919x1079

Геймплей в «Uncharted: Drake’s Fortune», 2007

Серия «Uncharted» в противовес играм Quantic Dream делает акцент на динамичности, экшене. Это шутер в сочетании с 3D-платформером о приключениях Нейтана Дрейка, по сути боевик с проработанной историей. Первая игра в серии, „Uncharted: Drake’ s Fortune» вышла в 2007  году. Геймплей здесь гораздо более разнообразный, чем в ранее рассмотренных примерах.

Исходный размер 1919x1079

Геймплей в «Uncharted 2: Among Thieves», 2009

В 2009 выходит вторая часть «Uncharted  2: Among Thieves». Сюжетно это продолжение первой части про Нейтана Дрейка, геймплей очень схож: так же делает упор на динамичные передвижения по локациям, стрельбу.

Исходный размер 1919x1079

Геймплей в «Uncharted 3: Drake’s Deception», 2011

Исходный размер 1919x1079

Мультиплеер в «Uncharted 3: Drake’s Deception», 2011

Третья игра в серии — «Uncharted 3: Drake’s Deception» — выпущена в 2011. Нововведением в геймплей стал мультиплеер. Это все еще динамичное интерактивное кино, но теперь игроки получили новый функционал.

Исходный размер 1919x1079

Геймплей в «The Last of Us», 2014

Исходный размер 1919x1079

Игра от лица Сары в «The Last of Us», 2014

Исходный размер 1664x935

Скриншот из игры «The Last of Us Part I», 2022

Следующей игрой студии становится не четвертая часть Uncharted, а другое культовое произведение о постапокалипсисе — «The Last of  Us». Как и в других игры Naughty Dog, геймплей здесь достаточно динамичный. В одной из глав появляется переключение на другого персонажа — с Джоэла на Элли — чего не было в серии Uncharted, в начале также можно поиграть за Сару, дочь Джоэла. Студия продолжает внедрять в игры мультиплеер: в „The Last of  Us» тоже есть многопользовательский режим. Также за врагов в игре теперь отвечает искусственный интеллект, который по-разному отвечает на действия игрока.

Исходный размер 1919x1079

Геймплей в «Uncharted 4: A Thief’s End», 2016

Исходный размер 1919x1079

Геймплей за юного Нейтана Дрейка в «Uncharted 4: A Thief’s End», 2016

В «Uncharted  4: A  Thief’ s End» 2016 года выпуска студия наследует развитые в предыдущих играх механики, продолжая делать упор не столько на сюжете, сколько на динамике и разнообразии геймплея. Появляется больше вариаций для взаимодействия с врагами, все еще часть игры построена на QTE-моментах. Сцены смены персонажа реализованы как воспоминания о детстве главного героя.

В то время, как Quantic Dream развивает различные способы повествования истории, экспериментирует с нелинейностью и разнообразием возможностей повлиять на мир игры, Naughty Dog концентрируются на геймплее и экшене происходящего на экране. Это два различных подхода развитию жанра интерактивного кино.

Telltale

Telltale  — еще одна американская студия, внесшая вклад в развитие жанра интерактивного кино. Она основана в 2004  году. Значительная часть из проектов относится к рассматриваемому жанру. Особенность этих игр в эпизодичности: сюжетные части выпускаются сериями с некой периодичностью. Чаще всего студия делает не оригинальные истории, а игры по мотивам уже существующих произведений.

Исходный размер 1919x1077

Геймплей «Jurassic Park: The Game», 2011

Исходный размер 1919x1079

Геймплей «Jurassic Park: The Game», 2011

Вышедшая в 2011 году игра «Jurassic Park: The Game» по духу ближе к интерактивному кино Quantic Dream, хотя жанрово схожа с играми от Naughty Dog. Геймплей во многом построен на QTE-моментах, и именно они влияют на судьбу персонажей, но все же акцент делается на истории. В основу игры легла серия одноименных фильмов.

Исходный размер 1000x562

Скриншот из игры «The Walking Dead: The Game», 2012

Исходный размер 600x338

Point-and-click механика в «The Walking Dead: The Game», 2012

Одна из популярнейших игр студии — интерактивное кино по мотивам комикса «Ходячие мертвецы» — «The Walking Dead: The Game» 2012 года выпуска. Геймплей здесь уходит на второй план, вперед выступает сюжет и диалоги, в чем игра сближается с творениями Quantic Dream. При этом отличается она введением механики point-and-click квеста. Как и многие проекты Telltale, игра выходит эпизодами.

Исходный размер 1919x1079

Интерактивность диалогов в «The Walking Dead: The Game», 2012

Исходный размер 1919x1079

Вариативность диалогов в «The Wolf Among Us», 2013

Другая известная игра от Telltale, вышедшая в 2013  году, как и «The Walking Dead: The Game» , строится на вариативности диалогов и point-and-click механике. „The Wolf Among  Us» тоже история не оригинальная, а основанная на комиксе „Fables» о сказочных героях, изгнанных из родных земель и поселившихся в Нью-Йорке. Сюжет интерактивного кино вновь использует детективное расследование — довольно распространенный жанр.

Исходный размер 600x338

Point-and-click механика в «The Wolf Among Us», 2013

И «The Walking Dead: The Game» , и „The Wolf Among  Us» , чтобы усилить связь с оригиналом, создают визуал, основанный на „комиксовости“, лайн-арте. 3D-модели имеют четкие линии, как если бы их рисовали пером от руки.

Supermassive Games

Исходный размер 1919x1079

Механика выбора в «Until Dawn», 2015

Исходный размер 1916x1079

QTE-моменты в «Until Dawn», 2015

Исходный размер 1919x1079

QTE-моменты в «Until Dawn», 2015

Supermassive Games  — британская компания, которая прежде всего известна игрой «Until Dawn» , выпущенной в 2015  году. Это интерактивное кино тоже идейно связано с проектами Quantic Dream. Здесь в центре внимания механика выбора: почти любое действие будет иметь последствия. В ходе повествования игрок сменяет поочередно 8  персонажей, каждый из которых может погибнуть из-за неправильного выбора. Игра достаточно динамичная из-за QTE механик. Среди прочих игр выделяется жанром хоррора.

Исходный размер 1919x1079

QTE-момент в «The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me», 2022

Исходный размер 1919x1079

Геймплей в «The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me», 2022

Исходный размер 600x338

QTE-момент выбора в «The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me», 2022

Также стоит рассмотреть недавно выпущенную, в 2022  году, игру «The Dark Pictures Anthology: The Devil in  Me» из антологии „The Dark Pictures». Во многом игра наследует черты ранее рассмотренного проекта студии. Это тоже хоррор, и цель игрока здесь — выжить. В игре, как и во многих примерах жанра, есть смена персонажей, всего героев пять. Нововведением можно считать наличие инвентаря.

Интерактивное кино других студий

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из игры «Gone Home», 2013

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из игры «Gone Home», 2013

В жанре интерактивного кино геймплейно выделяется игра «Gone Home» от студии Fullbright, вышедшая в 2013  году. Интерактивное кино основано на исследовании мира, но, что необычно, сделано от первого лица.

Исходный размер 1904x1071

Скриншот из игры «D4: Dark Dreams Don’t Die», 2015

Исходный размер 0x0

Динамичные QTE-моменты в «D4: Dark Dreams Don’t Die», 2015

Исходный размер 1919x1079

Абсурдные ситуации (бейсбол с ногой) в «D4: Dark Dreams Don’t Die», 2015

Исходный размер 1918x1079

Геймплей в «D4: Dark Dreams Don’t Die», 2015

«D4: Dark Dreams Don’ t Die» — это интерактивное кино, полностью переворачивающее представление о жанре. Оно наследует принципам Telltale — тоже поделено на эпизоды. Сюжет, подобно большинству ранее рассмотренных игр, детективный: Дэвид Янг, в прошлом полицейский, ищет убийцу жены, некого D. Также он умеет перемещаться в прошлое. Временами повествование и ситуации, в которые попадает герой, становятся абсурдными, что разбавляет серьезность игры и выделяет ее на фоне других представителей интерактивного кино. Геймплей достаточно необычный: игра подразумевает изучение мира и мелкие интерактивные действия через механику point-and-click, а также QTE-моменты, как в работах Quantic Dream, но в то же время здесь есть неожиданные элементы игры как, например, выносливость персонажа. Герою необходимо потреблять еду, менять гардероб в ходе игры.

Исходный размер 1919x1079

Геймплей в «Life is Strange», 2015

Исходный размер 1919x1079

Геймплей в «Life is Strange», 2015

«Life is  Strange» — одна из популярных игр в жанре интерактивного кино. Тоже эпизодическая. В этой игре внимание уделено сюжету и персонажам, их диалогам и действиям главной героини. Это игра про повседневность, к которой постепенно примешивается мистика, но без хоррора. Отличительность геймплея от других игр состоит в возможности откатить время назад, изменить свой выбор. Особенностью второй части игры стал учет выборов и полученной концовки из первой. Так как „Life is  Strange» — игра про повседневность, большое внимание в ней уделяется деталям мира, с которыми можно взаимодействовать.

Исходный размер 1919x1079

Геймплей в «Life is Strange 2», 2018

Заключение

Таким образом, жанр интерактивного кино в ХХI веке развивается достаточно активно. Можно выделить несколько тенденций в создании проектов: те, что делают акцент на сюжете и подаче истории, на исследовании мира и на динамичности геймплея. Большое влияние на индустрию оказала студия Quantic Dream  и, в частности, игра «Heavy Rain» , впоследствии вдохновлявшая других авторов на создание игр, а также Naughty Dog, сумевшие сосредоточиться на геймплее. Примечательно, что на протяжении всего развития жанра наиболее часто встречающимся сюжетом становится детективное расследование.

Так как основные приемы и константы интерактивного кино сложились еще в ХХ веке, современные игры скорее стали плодом экспериментов по совмещению жанров и смещения акцентов на разные составляющие игры. Дальнейшее развитие будет использовать новые технологии, что значительно изменит геймплей и игровой опыт, потому сложно предугадать, каким будет интерактивное кино в будущем. Однако, несмотря на непринятие подобных игр частью геймеров, похоже, что жанр будет продолжать набирать популярность.

Источники

Жанр интерактивного кино в 21 веке
Проект создан 26.12.2022
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше