Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

◬ Кратко о разделе ◬ Примеры видеоарта — Good morning, Mr. Orwell, Nam June Paik, 1984 — Reverse Television, Bill Viola, 1983 ◬ Примеры видеоигр — Dead Space 2, Visceral Games, 2011 — Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Konami, 2001 — Doki Doki Literature Club! , Team Salvato, 2017 — Pony Island, Daniel Mullins, 2016 — Metal Gear Solid, Konami, 1998

КРАТКО О РАЗДЕЛЕ

А это уже термин Йохана Хейзинга из «Homo ludens. Человека играющего», определяющий пространство, где происходит сама игра. Граница между реальной жизнью и игровым пространством необходима: по каждую сторону находятся свои правила и нормы.

И о подобном Маргарет Морс писала в «Video Installation Art: The Body, the Image, and the Space-in-Between». Все было описано под специфику инсталляций видео, но и к самому видеоарту может спокойно относиться. Инсталляция/перфоманс создают новые ориентиры для участника/зрителя — из экранов и физических объектов. Они ограничивают действия человека, но также направляют его в пространстве видеоарта. И видеоарт очень любит концептуально играть с тем, что находится на популярном экране, который смотрят все.

ПРИМЕРЫ ВИДЕОАРТА

Good morning, Mr. Orwell, Nam June Paik, 1984

big
Исходный размер 2480x1676

Оруэлл написал антиутопию «1984» про тоталитарный режим и вечную слежку, предостерегая будущие поколения по поводу камер и экранов. Нам Джун Пайк, не разделяя пессимистичные настроения писателя, решил ему показать, что телевизор может и объединять. Вот, межнациональная трансляция из разных точек мира в режиме реального времени по телевизору, и зритель сам в ней участвует, потому что смотрит эту трансляцию! Телевизор сближающий! Крайне мило, учитывая негативное отношение к кабельному телевидению в видеоарте.

Reverse Television, Bill Viola, 1983

Исходный размер 2480x1000

Разбавим милость Нам Джун Пайка. Билл Виола покупает телевизионное время, где показывает человека, сидящего на диване, смотрящего в телевизор. Как тебе такое, неуспевший переключить рекламу зритель телевизора, когда смотрят на тебя? Неуютно!

ПРИМЕРЫ ВИДЕОИГР

Что игры делают со своим знанием нахождения в экране? Обычно прямо и в лоб: ломают четвертую стену. Но, но, но из-за особенностей нахождения в экране, особенно компьютера, видеоиграм доступна большая свобода вызывать в людях небольшую панику. Сейчас будем смотреть.

Dead Space 2, Visceral Games, 2011 — прорваться через экран

Исходный размер 2480x500

Айзек Кларк, выживший на заполненном инопланетянами некроморфами космическом корабле, после инцидента лежит в коме на станции психиатрического госпиталя. Чтобы туда снова вторглись некроморфы. Айзеку снова нужно выбраться.

Пораженный Обелиском, артефактом, создающим некроморфов, Нолан Стросс параноидально воспринимает реальность, как и все подверженные влиянию Обелисков. В один момент он на грани кричит Айзеку, что за ним наблюдает человек через дыры в его голове. И смотрит прямо на игрока, крича уже на него, чтобы он прекратил смотреть.

Исходный размер 800x450

Нолан Тросс вежливо и спокойно просит перестать смотреть на него игроку — Dead Space 2, Visceral Games, 2011

Самый характерный пример для игр. Персонажи любят смотреть в камеру, прямо на игрока, и, мол, говорить на самом деле не другому персонажу, а игроку что-нибудь.Самый популярный прием: и в Sonic, и в The Witcher: Wild Hunt, и в других видеоиграх было. Но тут, из-за напряжения геймплейного и повествовательного, оно работает чуть-чуть лучше и красивее.

Но интереснее становится, когда это выходит за рамки анимаций и реплик.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Konami, 2001 — донести через экран

Исходный размер 2480x500

Очистительный завод захватили террористы, требуя огромный выкуп взамен жизни президента США, угрожая всем экологической катастрофой. Солид Снейк снова идет разбираться. И спустя два года тоже, вместе с солдатом-новичком Райденом.

Теперь это концептуально интересно, а не просто вау—шок-эффект.

Райден, до настоящего входа в боевые действия, учился… в симуляциях боевых действий. На что Снейк его спрашивает, считает ли он войну какой-то игрой? Постмодерно! Игрок теперь сам встает на роль Райдена до событий игры. Но это только введение.

Исходный размер 800x450

Колонел просит Райдена выключить консоль — Metal Gear Solid 2: Sons of  Liberty, Konami, 2001

В один момент помощники по радио Колонел и Розмари начинают уговаривать Райдена выключить консоль, закончить игру, говоря о провале миссии. Пытаются его успокоить, что это опять снова симуляция, все нормально… И на этом моменте можно снова сомневаться в своем положении между реальным миром и волшебным кругом. А потом они начинают говорить фразы из прошлых игр серии. Потом все объясняется: на самом деле они все искусственные интеллекты, которые должны были остановить героев.

Исходный размер 800x225

Колонел говорит фразы из Metal Gear Solid (1998) | Колонел говорит несвязанный текст — Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Konami, 2001

Вся игра про информационную войну и манипуляции данными. Это был хороший тезис про подмену личностей, их ролей и как в интернете становится неясно: сейчас это пишет бот или человек? Так этот пример хорошо связывается и с первым, и с текущим разделами. Хидео Кодзима, держатель вижна игровой серии, — молодец.

Вышли из анимаций и реплик, дошли до концептуальности, теперь надо прыгать в более дикую область.

Doki Doki Literature Club! , Team Salvato, 2017 — прорваться через экран

Исходный размер 2480x500

Безымянный главный герой не хочет вступать в школьные клубы, но на него надавила староста. Он вступает в книжный клуб, в котором состоит его подруга детства, и развивает отношения с его участницами. До поры до времени.

Исходный размер 2480x456

Сломы игры — Doki Doki Literature Club! Team Salvato, 2017

ДЕФОРМИРОВАННЫЙ ВОЛШЕБНЫЙ КРУГ
Проект создан 02.11.2022
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше