Original size 451x680

«Чего бояться?» Потеря страха в хоррор-играх и способы поддерживать тревогу

25
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

РУБРИКАТОР

1. Концепция; 2. Игры, потерявшие страх игроков; 3. Игры, сохранившие страх игроков; 4. Выводы, источники изображений, текстовые источники.

КОНЦЕПЦИЯ

big
Original size 1024x768

Five Nights At Freddy’s 2 (2014) — одна из популярнейших игр франшизы.

Тяжело найти человека, который знаком с видеоиграми, но при этом не знаком ни с одним хоррор-проектом. Не важно, любит ли человек хорроры, играет ли в них, смотрит ли их прохождения — этот жанр всегда на слуху. Что самое главное, пускай слово «хоррор» и нередко встречается в графе «жанр», на самом деле является приставкой к нему. Хоррор-платформер, survival-horror, даже хоррор-ферма или хоррор-тамагочи, все это — сплавление жанра со стилистикой.

big
Original size 600x337

Tattletale (2016) — survival-horror, сплавленный с тамагочи.

Цели хоррора по отношению к игроку тоже ясны: пугать, держать в напряжении, испытывать на прочность. Но все ли хорроры достигают поставленной цели? Отнюдь.

Original size 600x337

Friday the 13th: the game (2017) — кооперативный survival horror.

Нередки случаи, в которых, вроде бы, все атрибуты хоррора — зловещий эмбиент, скримеры, кровь и внутренности тут и там, темнота — на месте, а страха как-то вроде-бы и нет. Ну вот не страшно мне бегать от Джейсона Вурхиза в игре Friday the 13th, даже смешно порой! Но бывают и игры другого порядка, пугающие изощренно и залезающие ледяной пеленой под кожу, как, к примеру, Phasmaphobia, способная удерживать страх и напряжение долгие десятки часов геймплея (Хотя потеря уровня страха наблюдается и в этой игре, однако, хотя-бы ощущение опасности присутствует всегда).

Original size 1200x675

Phasmophobia (2020) — кооперативный survival-horror, или, как говорят некоторые игроки, психологический хоррор.

Нет повести печальнее на свете, чем повесть о хорроре, который пугал первые пятнадцать минут, а потом стал даже немного смешным, или вовсе перестал вызывать хоть какие-то эмоции.

Постольку поскольку это все-таки визуальное исследование, мы с вами рассмотрим хорроры и способы пугать игрока с помощью в первую очередь визуальных решений, но и про технические методы поговорим.

В данном визуальном исследовании мы обсудим такие игры, как:

  • Dead by daylight
  • Friday the 13th: the game
  • Eyes: the horror game
  • DARKWOOD
  • Phasmophobia
  • The Forest

Для анализа игр в этом визуальном исследовании был использован личный игровой опыт, опыт других игроков, в том числе было проанализированно отношение к игре в коммьюнити в целом (видео на YouTube, записи стримов, стримы в Twitch, обсуждения в соцсетях и мемы).

ИГРЫ, ПОТЕРЯВШИЕ СТРАХ ИГРОКОВ

DEAD BY DAYLIGHT

Dead by daylight — соревновательный ассиметричный survival-horror, в котором один игрок — Убийца, который хочет принести в жертву некой Сущности остальных игроков — четырех Выживших.

Изначальная концепция проекта была пугающей: сердцебиение, учащающееся при приближении убийцы, темная, туманная локация, пугающая внешность Убийц, истошные крики раненных Выживших…

Так почему же эта игра находится в разделе «потерявших»?

Original size 1280x638

Dead by Daylight (2016)

К сожалению, времена, когда в Dead by daylight играли, чтобы получить порцию страха и адреналина, давным давно прошли.

Картам «докрутили» освещение, добавили большое количество ярких или даже смешных скинов, да и в целом игроки сейчас ведут себя совершенно иначе. Если поначалу Выжившие, не понимая, как играть, прятались по углам карты, не понимая, откуда можно ожидать нападения, то сейчас они прекрасно понимают, какие цели перед ними стоят, как их достичь, и откуда можно ожидать появление Убийцы.

Original size 1280x677

Dead by Daylight (2016). Маска «Чува-ак»

Original size 908x518

Dead by Daylight (2016). Наборы одежды для Клоуна («Мистер Лужица») и Фенг Мин («Убийца Демонов»)

Безусловно, до сих пор случаются матчи, в которых игроков пугают стелс-убийцы как Тень (Майкл Майерс из серии хоррор-фильмов Halloween) или Призрак (неподражаемый Гоуст Фейс), но вероятность, с которой вы можете наткнуться на такого Убийцу, играющего достаточно скрытно, чтобы действительно пугать вас, крайне мал.

Original size 1280x704

Dead by Daylight (2016)

Популярнейший в наше время «CJ-Tech» (скриншот выше) для игроков 2016 года показался бы какой-то бесстрашной абракадаброй. Выглядит он так: игрок роняет паллет рядом с выжившим при смерти, перепрыгивает паллет (тем самым блокируя возможность сломать её, заставляя убийцу поднять выжившего вместо поломки паллеты), перепрыгивает обратно и ослепляет убийцу, освобождая выжевшего, что лежал при смерти. Этот прием даже описанию поддается с трудом, а провести его еще сложнее, но, не смотря на это, на этот «тек» можно наткнуться в каждом втором матче.

Original size 1280x715

Dead by Daylight (2016)

Обобщая, можно сказать, что страх в Dead by daylight убила соревновательность. Именно из-за того, что игра соревновательная, навыки игроков бесконечно растут, и средний игрок уже не пугается убийцу, а прикидывает в голове варианты того, когда скинуть деревянный паллет или как обвести Убийцу вокруг пальца в двух стенках с одним окном.

FRIDAY THE 13TH: THE GAME

Игра по культовому одноименному фильму «Friday the 13th» потухла так же быстро, как и вспыхнула. Большинство новых отзывов на игру в steam основаны на ностальгии и на надежде о возрождении былого вида.

Original size 600x337

Friday the 13th: the game (2017)

С этой игрой буду краток: игру испортил голосовой чат, работающий независимо от положения игрока на карте, и все тот же соревновательный аспект. Чувство опасности глушится адреналином — игрок не ощущает себя беспомощным, у него есть большое количество способов оглушить Джейсона, вывести его из строя, сбежать или спрятаться. Если в Dead by daylight все эти действия ограничены максимум 2-3 вариантами, здесь их количество такими простыми числами не ограничивается.

EYES: THE HORROR GAME

Легендарная мобильная игра, бывшая на слуху каждого подростка в свое время. Действительно пугая, не всем игрокам она давалась для прохождения. Суть игры проста: ходи по карте, собирай Глаза, собирай Мешочки. Соберешь все Мешочки и выживешь — побеждаешь. Глаза, в свою очередь, позволяют увидеть то, что видит Крейси, или, как ее называет фандом, Банши.

Original size 604x362

Eyes: the horror game (2011). Крейси, или, как ее привык называть фандом, Банши — классический монстр, неразрывно ассоциирующийся с игрой

Эта игра развивается по сей день — разработчик добавляет новые карты, обновляет старые, добавляет новые режимы в игру. Так в чем же проблема?

Original size 980x547

Eyes: the horror game (2011). Чарли — относительно недавно добавленный монстр

Все началось с багов: растение, в котором Крейси не замечает игрока, особые уголки карты, мимо которых голова пролетает как ни в чем ни бывало… И этих багов было действительно много. Так игра, в которой ты должен чувствовать беспомощность, превращалась в забаву «Сколько эксплойтов ты соберешь прежде чем победишь».

Original size 1280x818

Eyes: the horror game (2011). Режим «создай своего монстра»

Последней каплей, пожалуй, стал режим «сделай своего монстра», в котором можно было заменить лицо Крейси любой фотографией из галереи. Оригинальный голос тоже, кстати, можно заменить. Из-за этого режима можно было забыть о том, что игра, вообще-то, хоррор: игроки сами искали монстра, делая скриншоты и записывая видео с экрана, чтобы посмеяться позже.

Несмотря на всё выше сказанное, сейчас игра выглядит гораздо цельнее, в ней меньше багов, и жути она вновь нагнать способна.

ИГРЫ, СОХРАНИВШИЕ СТРАХ ИГРОКОВ

DARKWOOD

Мы привыкли к хоррорам от первого лица или от третьего — так проще ограничить восприятие игрока. Но Darkwood отличилась, оставив ограниченное восприятия, но используя top-down камеру.

Darkwood — top-down survival horror, шутер, который способен напугать игрока не зависимо от того, сколько часов было сыграно. Помогает этому основная механика: игрок может видеть врагов только в том случае, если они на свету — то есть, в основном, если персонаж смотрит в их сторону. Эта механика может корректно работать только благодаря виду сверху.

Original size 1280x748

Darkwood (2014)

Данная механика давит на страх неизвестности: монстры существуют даже тогда, когда мы их не видим, и слышать шум/замечать какие-то движения в темноте, там, где нет света, безумно страшно.

Original size 600x337

Darkwood (2014)

Игра со светом и цветом, визуальное оформление в целом — вот, что пугает и нагоняет жути.

PHASMOPHOBIA

Phasmophobia — survival-horror, цель игроков в котором — выяснить, что за призрак обитает на участке. Для этого необходимо говорить с ним, наблюдать за ним с камер, и проводить множество прочих манипуляций.

Original size 640x360

Phasmophobia (2020)

Отличительной чертой этой игры является внутриигровой чат, разделенный на «разговор вслух» и «разговор по рации». Если ты говоришь по рации, то тебя не слышит призрак, и наоборот. При этом, если призрак начал «охоту», ты не можешь пользоваться рацией, и можешь говорить только вслух. Что важно: призрак тоже может тебя слышать и может напасть, если услышал тебя во время «охоты».

Original size 1200x806

Phasmophobia (2020)

Освещение в игре очень тусклое, электроника барахлит при почти любой активности призрака, а во время охоты она и вовсе сходит с ума, мигая, пища и шипя.

Original size 1111x597

Phasmophobia (2020). Экран смерти

Не смотря на огромное количество опытных игроков, наигравших сотни часов в этих мрачных локациях, полностью избавиться от чувства страха невозможно. Шум сбоящих приборов, топот и стоны призрака, сердцебиение, звук умирающего от удушья сокоммандник, чувство неизвестности, отсутствие понимания о том, какого уровня опасность тебе угрожает — это позволяет игре держать игроков в напряжении как можно дольше.

THE FOREST

Кромешный мрак — постоянный спутник игрока в survival-horror’е The Forest. Истошные крики Аборигенов, пронзающие тьму, далекие огоньки их поселений, звуки дикого леса и чувство подставленной спины — то, что будоражит игрока.

Original size 600x337

The Forest (2014)

The Forest, разделяя геймплей на часть «при свете дня» и часть «во тьме ночной», поддерживает чувство страха, позволяя уровню стресса то снижаться, то вновь повышаться. Днем геймплей мало похож на хоррор — врагов видно как на ладони, ориентироваться в лесу гораздо проще, и уровень стресса сильно снижается, и приставка «horror» становится менее значительной.

Original size 600x337

The Forest (2014)

То есть игра The Forest может держать игрока в напряжении как можно дольше благодаря тому, что игрок получает страх порционно, а не постоянно.

ВЫВОДЫ

Что портит хорроры?

Во-первых, игра теряет способность пугать игрока, если держит его в напряжении постоянно или слишком долго. Во-вторых, соревновательный элемент портит атмосферу, ведь создавая хотя-бы приблизительно честные условия борьбы, вы отнимаете страх у игрока (ведь люди боятся в первую очередь того, чему не могут никак противостоять). Ну и, конечно же, желание победить помогает человеку превозмочь все страхи. В-третьих, баги, ошибки и эксплойты, позволяющие игроку обходить систему «легально» (то есть, без читов), возвышают игрока в собственных глазах, ведь он смог победить не монстра в игре, а саму игру, сами правила, саму систему.

Original size 1280x810

Что помогает хоррорам пугать игроков бесконечно долго?

Во-первых, игроку нужны перерывы, чтобы «качественнее» пугаться. Нервная система перегружается от непрекращающегося стресса, и со временем игроку становится либо скучно, либо безразлично на все приемы напугать. В том числе это работает со скримерами — если пихать их в лицо игроку каждую секунду, он ими пресытится и уже не будет пугаться. Во-вторых, нужно лишать игрока каких-то базовых навыков, ощущений. Если игрок научился стрелять, нужно лишить его патронов в самый ответственный момент; если игрок видит монстров на свету, нужно создать дефицит источников освещения, и так далее. В-третьих, чтобы напугать игрока, не всегда нужно заставлять его сидеть в темноте: тусклое освещение и барахлящая электроника создает ощущение присутствия, незримого, но ощутимого.

Original size 1454x818
«Чего бояться?» Потеря страха в хоррор-играх и способы поддерживать тревогу
25
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more