It Takes Two, Hazelight Studios, 2021.
Разработчики It Takes Two заинтересованы в безболезненном включении необычных механик передвижения в игровой процесс, учитывая, что это одна из десятков механик за прохождение в игре, где большая часть ментальных усилий игроков тратится на кооперацию и связанное с ней: отслеживание себя и напарника в пространстве, решение того, кто будет выполнять какое действие и тому подобные постоянные микрозадачи.
Split Fiction, Hazelight Studios, 2025.
Тем не менее, обе кооперативные игры Hazelight Studios включают в себя необычные механики перемещения, смену логики ориентации в пространстве, которая при этом требует слаженной координации от обоих, вероятно достаточно казуальных, игроков.
Split Fiction, Hazelight Studios, 2025.
За непродолжительный промежуток времени игра должна представить новые механики передвижения, развить их, и дать удовлетворительное заключение сегменту. Перед разработчиками стоит задача сделать передвижение на пауке, шаре или каракатице максимально простым, не жертвуя новизной концепции.
It Takes Two, Hazelight Studios, 2021.
Разберем сегмент It Takes Two, в котором игроки контролируют двух пауков. Главная их способность — передвижение по поверхностям с любой ориентацией, то есть по стенам и потолкам. Главный аффорданс, связанный с механиками пауков — все поверхности, по которым они могут ходить тонально подчеркнуты: они более светлые и сглаженные чем другие близлежащие поверхности.
It Takes Two, Hazelight Studios, 2021.
Непроходимые барьеры в свою очередь более неровные и хаотичные, что делает отличие проходимых и непроходимых частей очевидным. В контексте сеттинга левел-артисты в основном реализуют это в виде окруженных корой путей из оголенного лубяного слоя дерева.
It Takes Two, Hazelight Studios, 2021.
Первая необычная поверхность — небольшая горка, не сильно отличающаяся от других поверхностей своим изгибом, но позволяющая игрокам в безопасных условиях освоить логику персонажа и камеры при игре на пауках.
It Takes Two, Hazelight Studios, 2021.
Все поверхности меняют свою ориентацию плавно, но если требуется резкий переход на другую плоскость, например, на условный потолок, то под это предусмотрена отдельная механика выстрела паутиной вверх, при использовании которой игрок должен стоять на месте. Места, где можно произвести прыжок наверх специально подсвечены дизайнерами.
It Takes Two, Hazelight Studios, 2021.
Только после продолжительной навигации по безопасным периметрам деревьев, игра аккуратно включает новые и более требовательные препятствия окружения, такие как движущийся ландшафт и враждебные элементы в виде выстреливающих из отверстий растений. Вскоре после достижения пика сложности, сегмент заканчивается, и игроки переходят к следующему эпизодическому геймплейному стилю.
It Takes Two, Hazelight Studios, 2021.
Помимо конкретных игровых сегментов, обе игры имеют базовый набор механик перемещения, таких как скольжение по рельсам, бег по стенам и имплементация паркура. Интересно то, что в отличие от многих других игр, где сеттинг в целом остается неизменным, такой проект как Split Fiction вбирает в себя множество сеттингов, не останавливаясь слишком долго ни на одном из них.
It Takes Two, Hazelight Studios, 2021.
Для нас это важно тем, что разработчики Split Fiction сталкиваются с важной для нас проблемой: как создать универсальный визуальный язык для поверхностей, задействующих необычные способы перемещения, с учетом постоянно меняющегося сеттинга? Для многих разработчиков, желающих сделать разнообразные локации, не использующие одинаковые «аркадные» объекты, это острая проблема на стыке левел-дизайна и левел-арта.
Split Fiction, Hazelight Studios, 2025.
Интерактивные поверхности и объекты, в отличие от декоративных, выполняются из определенных материалов, которые повторяются во всех сеттингах. Например, стены для бега могут быть облицованы металлическими панелями или иметь характерную гладкую текстуру или паттерн, в то время как обычные стены — детализированные и не прямые.
Split Fiction, Hazelight Studios, 2025.
Паркур-маршруты формируются за счет контраста между игровым каркасом и декоративной оболочкой.
Split Fiction, Hazelight Studios, 2025.
Шесты, трубы, выступающие балки и уступы, предназначенные для взаимодействия, имеют четкую, простую геометрическую форму. Они хорошо читаются на фоне более хаотичного и детализированного фона.
Split Fiction, Hazelight Studios, 2025.
Это позволяет игроку мгновенно отличить интерактивные объекты от декора, независимо от того, находится ли он в джунглях или в футуристичном мегаполисе.
Split Fiction, Hazelight Studios, 2025.
Это позволяет сохранить визуальное разнообразие и уникальность каждого сеттинга, одновременно предоставляя игроку интуитивно понятный и единый для всего игрового мира язык навигации. Паркур-маршрут воспринимается как «каркас» уровня, в то время как сеттинг выступает его художественной «оболочкой».



