死は生の対極としてではなく、その一部として存在している。1
1 «Смерть находится не на противоположном конце жизни, а лишь затаилась в ней» (Харуки Мураками, «Норвежский лес»).

Скриншоты «лиминальных» локаций из игр Chilla’s Art: 1. The Closing Shift | 閉店事件. 2022 // 2. The Bathhouse | 地獄銭湯. 2023 // 3. The Karaoke | ヒトカラ. 2023 // 4. The Ghost Train | 幽霊列車. 2020
Концепция
Миропонимание японцев покоится на незыблемом убеждении в существовании «посюстороннего» и на вере в чудесное. Даже в неустроенной, нескладной, лишенной всякого вдохновения жизни они готовы углядеть мистическую притягательность и пугающее обаяние. По-детски простодушные и «рефлексивно верующие»2 в реальность потустороннего японцы создают непреходящий культурный феномен — «кайдан»3, на котором и по-прежнему зиждется J-horror и современная японская хоррор культура.
Именно благодаря жанру «кайдан» в японском менталитете «законсервировались» понятия простоты мышления, иррационализма и психологизма, мифологизма и эстетизации смерти. В классическом кайдане также зарождается мотив проницаемости и зыбкости границы между миром живых и миром мертвых.
2 Дуткина Г. Б. «Душа Японии» в зеркале японского кайдана // Японские исследования. — 2016. — №. 3. — С. 39. 3 Кайдан (яп. 怪談) — «повествование о необычайном».

The Bathhouse | 地獄銭湯. 2022 // Скриншот
Эта «переходность», неустойчивость между бытийным и небытийным, удерживающаяся на самой границе, пределе, находящаяся в своем пороговом, амбивалентном положении, называется лиминальностью4.
Существуют исследования, анализирующие описанный выше принцип в контексте литературных произведений, однако новые, «молодые» медиумы зачастую игнорируются в этих научных трудах. Поэтому в фокусе моего внимания — проявление лиминальности в видеоиграх. Объектом же моего исследования стали произведения молодого инди-разработчика — Chilla’s Art.
Метафизическая реальность игрового мира Chilla’s Art неоднозначна и многогранна, а значит, требует глубокого разбора и тщательного анализа.
4 Turner V. Liminal to liminoid, in play, flow, and ritual: An essay in comparative symbology // Rice Institute Pamphlet-Rice University Studies. — 1974. — Т. 60. — №. 3.
Chilla’s Art — небольшая независимая компания по производству видеоигр, основанная двумя братьями из Японии (— 兄弟で国産ホラーゲーム作ってます 5). Разработчики в основном выпускают короткие игры в жанре психологического хоррора, события которых разворачиваются в рамках лиминального (нередко мифологического) хронотопа — на грани бытия и небытия.
5 «Всего лишь два брата, создающие видеоигры» (Источник: социальные сети* Chilla’s Art).
Мной выдвигается гипотеза: лиминальность (сюжетная, пространственная и идейная) сообщает играм Chilla’s Art черты психологического хоррора. Кроме того, лиминальность выступает не только в функции «аранжировки внутреннего состояния героя»6, но и в нарративной роли.
В ходе исследования предлагается порядок рубрикации, определяющий перспективу анализа своеобразия принципа лиминальности как идейной, нарративной и визуальной доминанты в контексте спациопоэтики игр Chilla’s Art. Понятие последовательно раскрывается на примере амбивалентности игровых образов, метафизического дуализма, пограничности и неустойчивости «реального» и «ирреального» и т. д.
В визуальном исследовании я ставлю перед собой задачу определить, как лиминальность способствует раскрытию уникальных и традиционных черт жанра психологического хоррора в контексте игрового мира Chilla’s Art.
6 Никифорова А. А. Спациопоэтика новеллы М. Р. Джеймса «Номер 13» // Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология. — 2021. — №. 4. — С. 71-79.
В качестве визуальных примеров были взяты игры (The Bathhouse, Night Delivery, The Closing Shift, Parasocial, The Kidnap и т. д.), где принцип лиминальности не просто проявляется в конкретных эпизодах и моментах, но и выступает элементом, организующим повествования.
Кроме того, сквозь призму лиминальных компонентов и мифологических структур видоизменяется и хронотоп игр (в соответствии с пропорциями и природой пространственных и временны́х категорий).
Визуальный материал дается без привязки к конкретному временно́му периоду, поскольку Chilla’s Art сохраняют устойчивую иконографию в бо́льшей части своих игр. В связи с этим важен не столько хронологический порядок, сколько последовательное изложение и поиск ведущих мотивов, образов и принципов (черт) лиминальности в играх разработчика.
В качестве эмпирического материала были выбраны документы, статьи и книги, соответствующие задачам исследования. В них анализируются черты психологического хоррора, лиминальность как визуальная доминанта и сюжетообразующий элемент, принципы потустороннего и «чудно́го» в японской культуре (например, в отдельных главах исследования проводится сравнение игровых аспектов с жанром «кайдан» для более глубокого понимания контекста).
Небытие и «посюстороннее»
Игры Chilla’s Art, в которых сверхъестественное преобладает над рациональным и реальным, поражают своей фантастичностью, необъяснимым инфернальным хаосом образов и одновременно с тем точностью художественного высказывания, за которым угадывается некий общий принцип.
Здесь лиминальность — часть метафизической матрицы вселенной игрового мира.
1-2. The Bathhouse | 地獄銭湯. 2023 // Скриншоты
1-3. The Bathhouse | 地獄銭湯. 2023 // Скриншоты «лиминальных» локаций
В «посюсторонних» играх прослеживается неразрывная связь с жанром кайдан, поскольку повествование выстраивается вокруг фольклора, мифологии, городских легенд и их главных действующих лиц — ёкаев. В само́м естестве этих сущностей заложен принцип лиминальности7.
7 Слово «ёкай» состоит из двух иероглифов (кандзи — 妖怪) и обозначает одновременно несколько понятий: и нечто ужасное, и что-то очаровательное, и загадочное, и потустороннее.
The Bathhouse | 地獄銭湯. 2023 // Скриншот локации и японской куклы
1-2. Night Security | 夜間警備. 2023 // Скриншоты
Согласно В. Тернеру, такие существа — «ни здесь ни там, ни то ни се», а их состояние уподобляется смерти8, бесполости и приниженности9.
8 Тернер В. Символ и ритуал. — М., 1983. — С. 173. 9 См. там же, С. 176.
Слева: Chilla’s Art. Yuki Onna | 雪女. 2020 // справа: Юки-онна из Бакэмоно-но э. ок. 1700 г., коллекция японских книг и рукописей Гарри Ф. Брюнинга.
Ёкай Юки-онна (яп. 雪女, «снежная женщина») появляется в одноименной игре Chilla’s Art. Поскольку изначально образ женщины-ёкая был противоречивым и варьировался от легенды к легенде, сравнение ограничится лишь сопоставлением внешних признаков — так, при переносе образа Юки-онны из фольклора в игру устойчивые черты сохранились.
1-2. Aka Manto | 赤マント. 2019
Кроме того, в игре Chilla’s Art фигурировал и дух из городских легенд — Ака Манто (яп. 赤マント, «Красный Плащ»).
Бытие и безумие
Использование в произведениях гротеска, аллегории, фантазии, мифологических персонажей, вышедших из фольклорных сказок или городских легенд, занимает значительное место в творчестве Chilla’s Art.
Однако в более поздних играх эта трактовка начинает исчезать, стираться: в играх все больше преобладает изображение реальных людей, и теперь главный герой страшится не ёкая, а других людей, непримечательных, обычных, непричастных (на первый взгляд) к «посюстороннему».
The Kidnap | 誘拐事件. 2023 // Скриншот
The Closing Shift | 閉店事件. 2022 // Кофейня Chilla’s Coffee. Скриншоты
Parasocial | パラソーシャル. 2023 // Главная героиня — Vtuber. Отрывок из официального трейлера
На фольклорном фоне, представленном ранее, разработчик внезапно обращается к теме безумия как вторжения неизвестного в потустороннее, мир небытия. Это выступает не только интересным методом осмысления мифологического мотива, но и является на порядок глубже предшествующих тем, образов и идей. Как зрители и игроки, мы явственно ощущаем: разработчик повествует не о привычном безумии или психическом расстройстве, а о чем-то гораздо более тревожном.
В играх Chilla’s Art, безумие является следствием воздействия неких непобедимых, непредсказуемых, могущественных сил. Их враждебность по отношению к человеческому человеческому разуму (и, следовательно, к самому бытию) указывает на сверхъестественную природу этого явления.
The Closing Shift | 閉店事件. 2022 // Сон [кошмар] главной героини. Цель — приготовить как можно больше кофе клиентам, число которых не заканчивается
В какой-то момент это инфернальное безумие настолько эскалируется, что сливается воедино с миром сновидений.
Рассматривая тему сна, создатель игры предположил, что сон — это не только состояние физического и эмоционального спокойствия. В мире сновидений, как и в реальности, с человеком происходят события, которые могут быть весьма значимыми и загадочными.
Так через мотив сна объявляется связь между настоящим и потусторонним.




