Original size 1140x1600

Трансформация «Воображаемого» в цифровую эпоху

182
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Между Иллюзией и Реальностью

В современном обществе, пронизанном стремительным развитием цифровых технологий, мир цифровой реальности взял верх над множеством аспектов нашей жизни. Одной из интересных точек зрения, которую можно рассмотреть, является взаимосвязь между концепцией «Воображаемого» Жака Лакана и цифровым миром с его влиянием на современное понимание реальности.

Цифровая реальность характеризуется использованием развивающихся технологий виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и других средств. Представьте себе цифровой мир, где виртуальная реальность встречается с нашим воображением, создавая эстетическое калейдоскопическое путешествие в мир образов и сценариев. Здесь цифровые сферы переплетаются с нашими внутренними мирами, и мы окунаемся в потоки воображаемого.

С одной стороны, можно предположить, что виртуальные миры и образы, создаваемые в цифровой реальности, имеют отношение к воображаемому в психоаналитическом смысле. Воображаемое связано с образностью и фантазиями, а виртуальные миры предлагают пользователю визуальные и звуковые образы, которые могут стать объектом воображения.

big
Original size 500x270

Образ Лэйн, проводящей время в Сети / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]

Подобно фазе зеркальной стадия, когда ребенок впервые встречает свое отражение в зеркале и осознает свое отдельное «Я», виртуальная реальность предлагает нам погрузиться в воспринимаемые нами образы и создать собственное цифровое «Я». Здесь мы можем полностью воплотить свои фантазии, желания в созданных нами цифровых пространствах.

Аниме, с его визуальной эстетикой и глубокими сюжетами, создает иллюзорные миры, где существуют сказочные существа, виртуальные ландшафты и магические возможности. В этом контексте, исследование связи между «Воображаемым» Лакана и аниме индустрией позволяет нам глубже понять, как цифровая реальность может стать воплощением воображаемого и воздействовать на наше восприятие и самосознание на уровне визуальных мотивов.

big
Original size 496x360

Экран авторизации в Сети / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]

В этом контексте виртуальную реальность можно рассматривать как воплощение воображаемого, где человек имеет возможность взаимодействовать с созданными образами и сценариями, которые могут влиять на его эмоциональное состояние и восприятие в целом. И это влияние может перейти границы виртуального мира, проникнуть в нашу реальность и изменить наше самовосприятие и поведение.

Целью визуального исследования виртуальной реальности как отражения «Воображаемого» человека является раскрытие и понимание того, как цифровые визуальные среды и виртуальные миры влияют на нашу психологию, восприятие и взаимодействие с окружающим миром. Через объединение философского уклона с аниме индустрией, мы можем исследовать вопросы о самоидентификации, взаимодействии с виртуальными мирами, и о влиянии цифровой реальности на личность и ее проявление в реальной жизни.

I / По ту сторону экрана: раскрывая тайны виртуальных миров

Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]

Original size 500x354

Столкновение образа из сети и Лэйн / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]

Город в аниме «Эксперименты Лэйн» окутан пугающей таинственностью. Взглянув на кадры, мы видим душный, серый японский мегаполис. Он пуст и безжизнен. Его небо перекрыто проводами, которые становятся олицетворением Сети. Они простираются везде, как сплетенная паутина, и напоминают нам о том, что Сеть проникает в каждый уголок этого малого мира. От нее невозможно сбежать.

Грань между реальностью и виртуальностью в этом мире оказалась крайне тонкой. Все компьютеры, от огромных серверов до маленьких устройств, принадлежат компании «Татибана» и подключены к Сети. Люди могут легко погрузиться в цифровое пространство через видеочаты, голосовое общение, игры и создание своих собственных микро — миров. Виртуальный мир в лице сферы «Воображаемого» все больше переплетается с «Реальным».

Original size 1377x742

Город, погрязший в Сети / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]

С одной стороны, виртуальная реальность открывает новые горизонты для развлечений, образования, работы и социальных взаимодействий. Мы можем испытывать новые сенсорные впечатления, посещать виртуальные места и взаимодействовать с другими людьми на новом уровне.

С другой же, существуют и потенциальные негативные последствия, а именно отрыв от своего «Реального» и утрата связи со своим «Я».

Original size 1377x495

Явление Сетевой Лэйн людям в клубе «Сайберия» / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]

Лакан утверждал, что наше психическое состояние и самосознание формируются в результате сложного взаимодействия между Воображаемым, Символическим и Реальным. Эти понятия помогают объяснить, как мы воспринимаем себя, других людей и мир вокруг нас, а также какие ограничения и противоречия существуют в нашем опыте и самосознании.

Ты же не думаешь, что та ты, что сидит за экраном, и ты здесь, в Сети — это одно и то же?

Главная героиня картины «Эксперименты Лэйн» — Лэйн обнаруживает, что ее собственная копия в Сети, известная как Сетевая Лэйн, отличается от нее самой.

Сетевая Лэйн представляет собой ее «Воображаемое» Я, образ, который возник в виртуальной реальности — Сети. Этот образ Сетевой Лэйн отличается от реальной Лэйн в реальном мире и представляет ее полную противоположность. Вместо скромности и застенчивости, Сетевая Лэйн является самоуверенной и даже агрессивной личностью, которая, буквально, пытается разрушить жизнь своего оригинала.

Важно отметить, что Сетевая Лэйн воздействует на восприятие другими людьми обычной Лэйн. Виртуальная реальность Сети становится своеобразным зеркалом, в котором Лэйн видит себя через образ Сетевой Лэйн, и это влияет на ее самооценку и отношение к окружающим. Ее собственное восприятие себя становится искаженным, так как она сравнивает себя с копией.

Original size 1377x742

Столкновение двух Лэйн в сознании / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]

Мир Лэйн представляет собой уникальное сочетание различных элементов, и одним из ключевых компонентов является технология. Она играет важную роль в погружении людей в Сеть, где они находят удовольствие и отказываются от реальности.

Особое внимание следует уделить седьмому протоколу. Его главная идея заключается в прямом подключении к Сети без использования устройств. Ученый, который разработал этот протокол, взял за основу электромагнитное поле планеты, известное как резонанс Шумана. Этот фон имеет свою собственную частоту колебаний, которая соответствует частоте мозговых волн людей. Используя резонанс Шумана, протокол объединяет разум всех людей в единое целое.

Original size 1377x742

MEMEX и резонанс Шумана в контексте мира Лэйн / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]

Идея соединения человеческого разума через резонанс Шумана может быть связана с концепцией «Воображаемого», предложенной французским психоаналитиком Жаком Лаканом.

В контексте концепции Лакана индивидуальное «Я» формируется через взаимодействие с другими людьми и обществом, а воображаемое — это иллюзорное представление о себе, которое проистекает из этого взаимодействия.

В сопоставлении с «Экспериментами Лэйн», резонанс Шумана, объединяющий разумы людей в Сети, может быть интерпретирован как создание коллективного «Воображаемого», где каждый человек вносит свой вклад в формирование этой общей иллюзии.

Original size 499x355

Множество копий Лэйн в пространстве Сети / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]

Такое же создание коллективного «Воображаемого» можно проследить и в концепции MEMEX, которой уделяется экранное время.

Теория Лакана о «воображаемом» и «реальном» затрагивает вопросы формирования субъективных представлений о себе и других людях. MEMEX, в контексте коллективной памяти и общественного взаимодействия, может оказать влияние на субъективные представления, предоставляя доступ к разнообразной информации и точкам зрения. Это может повлиять на формирование представлений о других людях и нашу способность видеть их в «реальном» свете, а не только в «воображаемом» или искаженном.

II / Между Киберпространством и Человечностью: где начинаются границы идентичности?

Мамору Осии / «Призрак в доспехах» [1995]

Original size 500x270

Кибер-тело Мотоко Кусанаги / Мамору Осии / «Призрак в доспехах» [1995]

Мир «Призрака в доспехах» представляет собой постапокалиптическую реальность. В отличие от большинства фильмов на эту тему, здесь человек не погряз в дикости и неограниченности виртуального мира. Напротив, в результате «цифровых войн» было сделано множество открытий, что привело к значительному технологическому прорыву.

Этот прорыв позволил заменять части тела механическими компонентами, которые лишь поверхностно напоминают живые органы. С помощью имплантированного в мозг чипа люди могут подключаться к общей сети и обмениваться любой информацией. Это вновь отсылает нас к резонансу Шумана, рождению коллективного «Воображаемого».

Я — живое мыслящее существо, рожденное в океане информации.

Original size 1377x742

Слияние Мотоко Кусанаги с городской средой / Мамору Осии / «Призрак в доспехах» [1995]

Однако, в результате подключения к общей сети — сознанию, память человека может быть легко стерта и, буквально, переписана заново с абсолютно новым сюжетом и жизненным сценарием, как и случилось с одним из героев истории «Призрака в доспехах».

// " — Ваши воспоминания о жене и дочери — ложные, они точно словно сон. "

Мужчина, занимающийся сбором мусора, был подвергнут злоумышленному взлому и проникновению в его сознание. Его воспоминания были стерты и переиначены в промежутке свыше 10-ти лет. Все в виду того, что его, по сути, уже безжизненное тело было избрано для вторжения в сознания некоторых правительственных чиновников.

Original size 1377x495

Развеивание ложных воспоминаний в отделе борьбы с киберпреступностью / Мамору Осии / «Призрак в доспехах» [1995]

Подобная трагичная история коснулась и главной героини картины — Мотоко Кусанаги. Она лишилась памяти о своем настоящем имени, но обрела умение убивать и решать сложнейшие задачи. От ее человеческого прошлого остался лишь мозг, что сам по себе заключен в технологическую оболочку.

Те, кто осознанно выбрали «роботизацию» своего тела, сохраняют хотя бы некоторые человеческие воспоминания, но у Мотоко их нет. В результате героиня начинает сомневаться, осталась ли её сущность и личность сама по себе всё еще человеческой.

С точки зрения лакановской теории, в её случае, физическое тело Мотоко полностью заменено механической оболочкой, что создает разрыв между её «реальным» человеческим телом и воспринимаемой ею «кибер-реальностью». Она страдает от отсутствия своего прошлого и пытается сопоставить свою идентичность в новом состоянии. Это отражает лакановскую идею о разрыве между реальным «Я» и воображаемым «Я».

Original size 1377x742

Погружение Мотоко Кусанаги в воду = внутрь себя / Мамору Осии / «Призрак в доспехах» [1995]

Иным не мене важным персонажем «Призрака в доспехах» является беглый искусственный интеллект, созданный МИД’ом для выполнения грязной работы — Кукловод. Эта «программа», обладающая хитростью и самосознанием, обрела подходящее тело и сбежала.

Однако, в отличие от многих фантастических сущностей, обретших самосознание, Кукловод не стремится захватить мир или уничтожить человечество. Его движущей силой является скорее любопытство и попытка понять свою истинную сущность. В этом они похожи с главной оперативницей Девятого отдела, майором Мотоко Кусанаги.

Original size 1377x742

Кукловод / Мамору Осии / «Призрак в доспехах» [1995]

Человек, ставший машиной, и машина, обретшая разум, притягиваются друг к другу. Возможно, вместе они смогут найти ответы на вечные вопросы. Кукловод предлагает Мотоко объединить два своих сознания, и она соглашается. Они превращаются в нечто большее, чем просто человек или программа.

Связь «Реального» и «Воображаемого» в контексте истории Кукловода и Мотоко можно рассмотреть с позиции лакановской теории, где поиск символического признания, стремление к пониманию своей сущности и разрешение внутренних конфликтов играют важную роль в формировании субъективности персонажей.

III / Мир за пределами цифрового лабиринта: разрушенная реальность

Сюко Мурасе / «Эрго Прокси» [2006]

Original size 540x303

Цифровая книга записей Рил Мэйер / Сюко Мурасе / «Эрго Прокси» [2006]

Сериал начинается с представления зрителям города Ромдо, одного из немногих оставшихся на Земле. Вместе с другими городами, Ромдо находится под куполом, который защищает жителей от загрязненного воздуха на планете. В городе живут обычные люди и авторейвы — биороботы, созданные для служения людям и обеспечения безопасности человечества.

Первая серия знакомит зрителей с главной героиней сериала — внучкой регента Рил Мэйер. Ей приказано расследовать убийства, совершенные зараженными вирусом «когито» авторейвами.

Мир Рил Мэйер рушится, когда однажды вечером она встречает Прокси, существо, в своем собственном доме. Это событие шокирует ее и вызывает сомнения в достоверности ее представлений о реальности. Она стремится узнать, что представляют собой Прокси, но никто не может ответить на этот вопрос. Вместо этого ей советуют забыть о случайной встрече с этим созданием. Но Рил Мэйер, обладая природным любопытством и стремлением к выяснению истины, начинает свое собственное расследование.

Original size 2282x813

Образ города Рондо и его схема / Сюко Мурасе / «Эрго Прокси» [2006]

Известное высказывание французского философа Рене Декарта, «Я мыслю, следовательно, существую», на латинском звучит как «Cogito ergo sum» («Когито эрго сум»). В данном контексте «Когито» является названием вируса, заражение которым приводило к тому, что авторейвы переставали подчиняться людям.

С точки зрения Жака Лакана, этот конфликт между авторейвами и людьми можно рассматривать как борьбу между «Реальным» и «Воображаемым». Авторейвы, осознав свою собственную волю и свободу, стремятся отстоять свою независимость и отказываются выполнять предписанные им действия, что символизирует переход от роли воображаемого существа к роли реального индивида. В результате этого процесса они нападают на людей, что может толковаться как выражение их стремления к самопроявлению и сопротивлению роли, назначенной им обществом.

Original size 1377x495

Осознание разрыва между «Воображаемым» и «Реальным» Винсента / Сюко Мурасе / «Эрго Прокси» [2006]

Одним из важных героев сюжета является Винсент. В начале истории Винсент представлен как инфантильный, угнетенный, но по-своему привыкший к угнетению житель Ромдо, гигантского мегаполиса в постапокалиптическом мире, где общество страдает от иллюзии контроля и безопасности. Он впитывает в себя эту иллюзорную реальность, отождествляя себя с общей атмосферой пасивности и безразличия.

В процессе своего пути Винсент начинает осознавать разрыв между «Воображаемым» и «Реальным». Он пытается преодолеть свои иллюзии и обрести истинное понимание своей личности и мира вокруг него. Винсент пробуждается к необходимости отделиться от ложных убеждений и принять непредсказуемую и сложную природу реальности.

Сван Прокси обрушивает Винсента вглубь его разума, олицетворением которого является лабиринт-спираль, где нет четких рецептов и ясных последовательностей, лишь темное клубящееся бессознательное.

В глазах других я часть мира. Но когда я смотрю на мир со своей точки зрения, я вне его. Когда я смотрю на мир как наблюдатель, я являюсь его создателем с моей точки зрения.

Original size 400x225

Рил Мэйер / Сюко Мурасе / «Эрго Прокси» [2006]

Лабиринт представляет собой сложную структуру, состоящую из запутанных путей и переплетений, где легко заблудиться и потеряться. Он может служить метафорой для путешествия по пространству сознания и поиска истины. В контексте иллюзорности «Воображаемого» и непостижимости «Реального», лабиринт может символизировать сложность и запутанность человеческой психики и поиска истины.

В лабиринте символически отражаются множество ложных путей, иллюзий и искажений, которые могут вводить в заблуждение и отдалять от истинного понимания. Путешествие по лабиринту может быть метафорой для внутреннего путешествия Винсента и его борьбы с иллюзорными представлениями о себе и окружающем мире.

Original size 2282x813

Лабиринт в сознании Винсента, его отражение в окружающей среде / Сюко Мурасе / «Эрго Прокси» [2006]

Помимо лабиринта сознания, герои сталкиваются с аллюзией на «Пещеру Платона».

«Пещера Платона» является аллегорией, предложенной древнегреческим философом Платоном в его диалоге «Государство». В этой аллегории Платон описывает мир, где люди находятся внутри пещеры, привязанные к столбам и обращены лицом к стене. За ними проходят проекции объектов, создаваемые огнем и предметами, которые находятся между ними и огнем. Люди в пещере считают эти проекции реальностью, не осознавая существования внешнего мира.

В сериале «Эрго Прокси» упоминание «Пещеры Платона» относится к теме поиска истины. Герои, в своем стремлении понять истину о мире и о самих себе, могут видеть только ограниченную искаженную картину действительности. Как и люди в пещере Платона, они ограничены своими собственными ограниченными восприятием и представлениями о мире. Они видят лишь отражения и проекции и не осознают полной истинной реальности.

Original size 2282x813

Отображение «пещеры Платона» и поиск истины героями / Сюко Мурасе / «Эрго Прокси» [2006]

Такая ситуация связывается с концепцией реального и воображаемого в теории Жака Лакана. В философии Лакана реальное представляет недоступную нам полную истину о мире, которую мы не можем полностью познать. Воображаемое же отражает наши субъективные представления, которые искажают и ограничивают наше восприятие реальности. Аналогично, герои «Эрго Прокси» видят только фрагменты искаженной картинки, созданной их собственными ограниченными восприятием и представлениями о мире. Они сталкиваются с противоречиями между реальностью и своими воображаемыми представлениями о ней.

Original size 1377x742

Принятие Винсентом своей теневой стороны / Сюко Мурасе / «Эрго Прокси» [2006]

Во время столкновения с противоречиями Винсент осознает свою истинную природу как прокси, он открывает себя на новый уровень самопонимания и осмысления. Это принятие своей теневой стороны, своего истинного «я», играет важную роль в его освобождении из запертости «Воображаемого» и приближении к объективной реальности.

Принятие тени в психологическом смысле означает осознание и признание своих тёмных и неприятных аспектов личности, которые обычно скрыты или отрицаемы. Винсент, принимая себя как прокси, принимает на себя ответственность за свои действия и связанные с ними последствия. Он принимает свою тёмную и мрачную сторону без страха или отрицания, что позволяет ему освободиться от иллюзорных представлений о себе и окружающем мире.

Заключительные мысли / Пересекая границы между мирами

В заключение хочу отметить то, что критически важно осознавать, что виртуальный мир и реальность хоть и тесно связаны между собой, но все же являются различными сферами. Влияние цифровой реальности на наше восприятие, самосознание своего «Реального» может быть значительным и перейти за пределы виртуального мира и нашего «Воображаемого».

Сохранение осознанности и понимание границ между «Воображаемым» и «Реальным» является ключевым фактором в цифровой эпохе. Мы должны уметь отличать виртуальные образы и сценарии от реальной жизни, чтобы не потерять свою идентичность и не оказаться поглощенными цифровым миром.

Необходимо оставаться способными видеть истину в шуме возникающих образов и не допустить потери себя.

Bibliography
Show
1.

Психоанализ Жака Лакана // PSYERA URL: https://psyera.ru/psihoanaliz-zhaka-lakana_14224.htm (дата обращения: 06.05.2023).

2.

Функции реального, воображаемого и символического в коммуникативной модели структурного психоанализа Ж.Лакана // Cyberlenika URL: https://cyberleninka.ru/article/n/funktsii-realnogo-voobrazhaemogo-i-simvolicheskogo-v-kommunikativnoy-modeli-strukturnogo-psihoanaliza-zh-lakana/viewer (дата обращения: 10.05.2023).

3.

БЫЧКОВ ВИКТОР ВАСИЛЬЕВИЧ МАНЬКОВСКАЯ НАДЕЖДА БОРИСОВНА Искусство техногенной цивилизации в зеркале эстетики // Вопросы философии. — 2011. — №ISSN: 0042-8744. — С. 32-39.

4.

«Эксперименты Лэйн»: самое психоделичное киберпанк-аниме // Мир Фантастики URL: https://www.mirf.ru/serial/eksperimenty-lain/ (дата обращения: 11.05.2023).

5.

Поражающий микс из киберпанка, психоделики и глубокого смысла: обзор аниме «Эксперименты Лэйн» // DTF URL: https://dtf.ru/anime/1376950-porazhayushchiy-miks-iz-kiberpanka-psihodeliki-i-glubokogo-smysla-obzor-anime-eksperimenty-leyn (дата обращения: 13.05.2023).

6.

Призрак в доспехах: то ли люди, то ли куклы // Много смысла URL: https://mnogo-smysla.ru/multfilmy-so-smyslom/prizrak-v-dospehah-to-li-ljudi-to-li-kukly/ (дата обращения: 16.05.2023).

7.

«Призрак в доспехах»: подробный рассказ о главном киберпанк-аниме // DTF URL: https://dtf.ru/anime/13575-prizrak-v-dospehah-podrobnyy-rasskaz-o-glavnom-kiberpank-anime (дата обращения: 17.05.2023).

8.

«Эрго Прокси»: трудно понять и невозможно забыть // DTF URL: https://dtf.ru/u/657142-multi-art-haus-mah/1458766-ergo-proksi-trudno-ponyat-i-nevozmozhno-zabyt (дата обращения: 20.05.2023).

9.

Обзор аниме Ergo Proxy («Эрго Прокси») // Awesome Reviews URL: https://awesomereviews.ru/ergo-proxy/ (дата обращения: 22.05.2023).

Image sources
Show
1.

Все скриншоты из раздела «Эксперименты Лэйн» сделаны мной в ходе просмотра на этом сайте: https://jut.su/experiments-lain/episode-1.html (дата обращения: 11.05.2023).

2.

Все скриншоты из раздела «Призрак в доспехах» сделаны мной в ходе просмотра на этом сайте: https://jut-su.net/491-prizrak-v-dospehah-j1.html (дата обращения: 16.05.2023).

3.

Все скриншоты из раздела «Эрго Прокси» сделаны мной в ходе просмотра на этом сайте: https://animego.org/anime/ergo-proksi-m2110 (дата обращения: 20.05.2023).

Трансформация «Воображаемого» в цифровую эпоху
182
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more