
Аннотация
Настоящее исследование посвящено разработке расширенной онтологической модели цифровых игр и формированию на её основе прикладного подхода к проектированию процедурных высказываний. В рамках современной дисциплины Game Studies видеоигры всё чаще рассматриваются как медиум, способный производить смыслы и формировать культурно значимый опыт. Однако значительная часть существующих исследований сосредоточена преимущественно на анализе пользовательского опыта и интерпретационных практик, тогда как вопросы авторского высказывания и системного проектирования смыслов через игровые процедуры остаются разработанными недостаточно.
Целью работы является концептуальное расширение теории процедурной риторики и формирование модели, позволяющей рассматривать видеоигру как систему проектирования направленного опыта.
В исследовании вводится понятие «месседж», понимаемое как организующий принцип проектирования, задающий смысловую направленность игровой системы.
В отличие от аргумента, представляющего собой конкретное процедурное утверждение, и смысла, возникающего в процессе интерпретации игроком, месседж рассматривается как сверх-идея, определяющая конфигурацию правил, ограничений и взаимодействий.
Теоретическая часть исследования основывается на интеграции ряда подходов из области Game Studies и гейм-дизайна. Концепция процедурной риторики Йена Богоста соотносится с теорией обучения через распознавание паттернов Рафаэля Костера системным анализом игровых циклов Дэниела Кука и герменевтическими моделями интерпретации. Особое внимание уделяется рассмотрению игры как машины состояний, функционирующей через повторяющиеся циклы действия, изменения системы и обратной связи. В этой перспективе процедурное высказывание трактуется как архитектура переходов и ограничений, формирующая вероятностное распределение опыта и направляющая формирование интерпретации.
На основе предложенной онтологической модели формулируются принципы проектирования процедурных высказываний. В работе анализируются механизмы создания поведенческих паттернов, роль ограничений и оценки результатов действия, а также типовые схемы имплементации месседжа в игровой системе. Рассматриваются различные конфигурации процедурного выражения, включая метафорические структуры, системы выбора, иллюзию агентности и распределенные формы аккумуляции опыта.
В результате исследования видеоигра интерпретируется как система создания направленного опыта, в которой смысл стабилизируется через воспроизводство поведенческих паттернов и структуру переходов между состояниями.
Предложенный подход позволяет рассматривать процедурную риторику не только как аналитический инструмент интерпретации, но и как методологическую основу проектирования интерактивных художественных произведений, тем самым способствуя сокращению разрыва между теоретическим дискурсом Game Studies и практикой гейм-дизайна.
Актуальность исследования
Цифровые игры на протяжении последних десятилетий утвердились как одна из ключевых форм современной культуры, сочетающая в себе художественные, технологические и социальные практики. В рамках дисциплины Game Studies игры рассматриваются как особый медиум, способный формировать опыт, производить смыслы и оказывать воздействие на аудиторию. Несмотря на это, исследовательское поле Game Studies по-прежнему характеризуется рядом методологических ограничений. Одним из наиболее заметных является доминирование аналитических подходов, ориентированных преимущественно на перспективу игрока и интерпретацию пользовательского опыта.
В этих дисциплинах центральной фигурой анализа выступает реципиент художественного произведения. В результате вопросы авторского высказывания, дизайнерского намерения и системного проектирования смысла через игровые процедуры остаются недостаточно разработанными, особенно в прикладном контексте создания игр.
Подобная фокусировка исторически обусловлена заимствованием методов из нарратологии, культурологии и герменевтики.
В то же время в Game Studies уже более двух десятилетий существует дискурс, связанный с понятием процедурной риторики и процедурных высказываний, представленный в работах Яна Богоста, Эспена Орсета, Йеспера Юла, Мигеля Сикарта и Гонсало Фраски и других исследователей. Однако данный дискурс преимущественно используется как аналитический инструмент для интерпретации уже существующих игр и нередко подвергается критике за избыточную идеологичность или ограниченность области применения.
Актуальность настоящего исследования обусловлена необходимостью переосмысления процедурной риторики не только как аналитической, но и как проектной категории, способной лечь в основу прикладного подхода к созданию интерактивных художественных произведений.
В работах Гонсало Фраски и Йена Богоста уже была обозначена возможность рассматривать видеоигры как медиум, способный выражать идеи через моделирование систем и процедурные процессы. Однако в существующей исследовательской традиции эти концепции преимущественно применяются как инструменты анализа и интерпретации готовых игр, тогда как вопросы систематического проектирования подобных высказываний остаются разработанными лишь частично. В условиях, когда игры всё чаще используются для выражения сложных идей, эмоций и ценностных установок, разработка методологически обоснованного инструментария проектирования процедурных высказываний представляется особенно значимой.

В работе также будет учтена существующая критика процедурной риторики, связанная с тем, что интерпретация игры всегда осуществляется конкретным игроком и потому не может быть полностью предсказуемой. «The missing part in proceduralism is the player. Not the player as a configurator of the system, but the player as a living, breathing, culturally embodied, ethically and politically engaged being…» Мигель Сикарт в своей статье Against Procedurality [1]. Предполагается, что между системой правил и тем значением, которое формируется в игровом опыте, всегда присутствует субъект со своими установками, знаниями и ожиданиями. В связи с этим процедурное высказывание рассматривается не как способ гарантированной передачи заранее заданного смысла, а как проектирование структурированных условий, в которых одни интерпретации и поведенческие паттерны становятся более вероятными, чем другие. Агентность игрока при этом не отрицается, но понимается как реализующаяся в пределах заданной системой архитектуры возможностей.
Степень разработанности проблемы
Проблематика процедурного смысла и выразительных возможностей игровых систем широко представлена в научной литературе. Йен Богост в рамках концепции процедурной риторики предложил рассматривать игры как форму аргументации, реализуемую через правила и процессы. Гонсало Фраска одним из первых описал видеоигры как системы симуляции, способные выражать идеи через моделирование процессов. Эспен Орсет развивал представление о видеоиграх как эргодических системах, в которых смысл формируется через активное участие игрока в конфигурации текста. Мигель Сикарт, в свою очередь, предложил критическую перспективу на процедурный подход, указывая на необходимость учитывать роль игрока и практик игры в формировании значений внутри игровых систем.
Йен Богост, Гонсало Фраска, Мигель Сикарт
Вместе с тем большинство указанных подходов либо сосредоточены на интерпретации опыта игрока, либо не формируют целостной онтологической модели игры, пригодной для непосредственного использования в процессе проектирования. В результате между теоретическими исследованиями и практикой гейм-дизайна сохраняется заметный разрыв.
Научная новизна исследования
Научная новизна данной работы заключается в смещении акцента с интерпретации игрового опыта на проектирование авторского высказывания в интерактивных медиа. В отличие от распространенной в Game Studies позиции, согласно которой авторская перспектива считается методологически непродуктивной, в настоящем исследовании она рассматривается как ключевая и принципиально необходимая для прикладных задач разработки видеоигр.
Новизна также состоит в расширительном прочтении концепции процедурной риторики Йена Богоста. Предполагается, что ограничения данной теории связаны не с ее несостоятельностью, а с избыточно узкой трактовкой процедурного высказывания. Интеграция идей других исследователей — в частности, теории паттернов обучения Рафаэля Костера, системного подхода к игровому дизайну и герменевтических моделей интерпретации — позволяет сформировать более устойчивую и гибкую онтологическую модель видеоигры.
Цель и задачи исследования
Целью данной магистерской работы является разработка расширенной онтологической модели цифровых игр, основанной на концепции процедурных высказываний, и формирование, на ее основе, прикладного подхода к проектированию интерактивных художественных произведений.
Для достижения поставленной цели в работе предполагается решение следующих задач:
• Проанализировать существующие теоретические подходы к пониманию игры как медиума;
• Уточнить границы и ограничения концепции процедурной риторики;
• Обосновать расширительное понимание процедурного высказывания;
• Сформировать целостную онтологическую модель игры как системы переходов и паттернов;
•Разработать принципы и типовые схемы проектирования процедурных высказываний.
Гипотеза исследования
Гипотеза исследования заключается в предположении, что критика процедурной риторики во многом обусловлена ее узким и редукционистским применением. В случае расширительного прочтения процедурного высказывания и интеграции смежных теоретических концепций возможно формирование устойчивой онтологической модели процедурных высказываний, пригодной для проектирования интерактивных медиапроизведений с заданным смысловым или аффективным содержанием.
Методы исследования
В работе используются следующие методы исследования:
• Анализ и систематизация научной литературы в области Game Studies, медиа-теории и гейм-дизайна;
• Сравнительный анализ теоретических подходов к интерпретации и проектированию игр;
• Концептуальное моделирование и онтологическая реконструкция игровых систем;
• Аналитическое обобщение практик гейм-дизайна с точки зрения процедурных высказываний.
Структура работы
Логика работы выстроена в соответствии с целью исследования — разработкой онтологической модели игры и формированием прикладного подхода к проектированию процедурных высказываний.
В первой главе уточняется медиальный статус игры: анализируются классические и современные определения, рассматривается её художественная специфика и особенности цифровой интерактивности. Также вводится понятие «месседж» и проводится его разграничение с аргументом и смыслом. Это необходимо для обоснования игры как самостоятельной формы выражения.
Вторая глава посвящена рассмотрению игры как системы циклов и переходов. Интегрируются идеи машины состояний, обучения через паттерны, герменевтической динамики и имплицитного игрока. Здесь описывается механизм формирования опыта и условия возникновения процедурного высказывания.
В третьей главе формируется модель проектирвания. Данный раздел переводит теоретические положения в прикладную плоскость гейм-дизайна.
В четвертой главе рассматриваются выделенные за вермя исследования типовые конструкции процедурных высказываний, на основе видеоигровых примеров.
Заключение обобщает полученные результаты и обозначает перспективы дальнейшего развития предложенной модели.



